Présages : règles du jeu et conditions de victoire
Relu le 13/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Présages se joue de 4 à 6 joueurs, en équipes et sans communiquer : ton équipe doit se débarrasser de ses cartes avant les autres. Il n’y a pas de points : la première équipe à deux manches gagne. Voici l’essentiel des règles et la mise en place, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 4 à 6, en équipes
- Durée
- Environ 30 minutes
- Qui gagne
- La première équipe qui remporte 2 manches
Les règles express de Présages
- Le but
- À la fin d’un tour, si un joueur n’a plus qu’une seule carte en main, toute son équipe remporte la manche ; la première équipe à deux manches gagne. Le jeu contient 35 cartes Arcane, de valeur 1 à 35, chacune avec une couleur et un effet. Les six plus fortes, de 30 à 35, s’appellent toutes L’Absolu.
- Un tour de jeu
- À chaque tour, tout le monde joue une carte. Le premier joueur pose la carte de son choix devant lui, face visible, puis chacun fait de même dans le sens des aiguilles d’une montre, en annonçant son effet. Un effet immédiat, marqué d’un éclair, s’applique tout de suite. Un effet de fin de tour, marqué d’un sablier, attend que tout le monde ait joué.
- La fin du tour
- On détermine qui remporte le tour et on applique tous les effets de fin de tour, en même temps. La carte la plus forte remporte le tour, sauf effet contraire, et elle est défaussée ; les effets peuvent en défausser d’autres. Une carte défaussée applique quand même son effet de fin de tour. Chacun reprend en main sa carte si elle n’a pas été défaussée, et le gagnant du tour commence le suivant.
- Les effets
- Appliquer l’effet d’une carte est obligatoire ; s’il ne peut pas s’appliquer, la carte est jouée sans effet. Beaucoup d’effets parlent des couleurs « en jeu », les cartes posées devant les joueurs, et peuvent défausser la carte d’un partenaire comme d’un adversaire. Les cartes L’Absolu échangent une carte de ta main avec le joueur de ton choix. Avec Le Miroir, la plus faible gagne ; avec La Tristesse, la deuxième ; La Peur n’est défaussée que si elle remporte le tour.
- La fin de la manche
- Si un joueur n’a plus qu’une carte en main à la fin d’un tour, son équipe remporte la manche ; si plusieurs sont dans ce cas, la carte en main la plus forte l’emporte. L’équipe gagnante retourne ses cartes Aide de jeu côté laurier. Pour une nouvelle manche, on remélange toutes les cartes : à 4, cinq cartes chacun ; à 5, cinq pour l’équipe de trois et quatre pour l’équipe de deux ; à 6, quatre chacun.
- Sans communication
- Présages se joue en équipes, mais sans communiquer : tu n’as pas le droit de dire comment jouer, ni de donner des informations sur ta main. Seul l’effet d’une carte peut le permettre : Le Secret te fait montrer une carte à un joueur, ou regarder une des siennes.
- Les pièges des débutants
- Vouloir vider sa main : le but est d’arriver à une seule carte, pas à zéro. Croire que seul le gagnant du tour défausse : les effets de fin de tour en défaussent souvent d’autres. Oublier d’annoncer son effet, ou croire qu’il est facultatif : il s’applique toujours, même s’il gêne ton équipe. Et regarder les couleurs déjà en jeu avant de choisir sa carte.
Comment gagner à Présages
- Pas de points
- On ne compte pas de points : on compte les manches gagnées par chaque équipe.
- Gagner une manche
- À la fin d’un tour, si un joueur n’a plus qu’une seule carte en main, toute son équipe remporte la manche.
- Plusieurs joueurs à une carte
- On compare les cartes qu’ils ont en main : la plus forte fait gagner son équipe.
- Gagner la partie
- La première équipe qui remporte 2 manches gagne : tous ses joueurs gagnent ensemble.
Exemple de fin de partie
À 4 joueurs, Léa (35) fait équipe avec Hugo (30), contre Tom et Camille. Manche 1 : Tom finit un tour avec une seule carte, son équipe mène 1 à 0. Manche 2 : Léa et Camille n’ont plus qu’une carte, un 28 contre un 12 : l’équipe de Léa égalise. Manche 3 : Hugo descend à une carte, et Léa et Hugo gagnent 2 manches à 1.
Les pièges classiques
- Viser zéro carte : une manche se gagne avec une seule carte en main à la fin d’un tour.
- Vérifier les mains en cours de tour : on ne regarde qu’à la fin du tour, effets appliqués.
- Départager au hasard quand plusieurs joueurs ont une carte : la plus forte carte en main l’emporte.
- Oublier un partenaire : toute l’équipe gagne, même le joueur qui avait encore plusieurs cartes.
La mise en place de Présages
Les cartes L’Absolu forment les équipes, et le nombre de cartes en main dépend du nombre de joueurs. Le joueur qui a reçu le plus fort L’Absolu commence.
Les équipes
- Sors des cartes Arcane les 6 cartes L’Absolu, de valeur 30 à 35, et mélange-les.
- Distribue une carte L’Absolu, face visible, à chaque joueur.
- À 4 ou 5 joueurs, remets dans la boîte les cartes L’Absolu non distribuées.Elles ne servent pas pendant cette partie.
- À 4 joueurs, la plus forte carte L’Absolu fait équipe avec la plus faible ; les 2 autres joueurs forment l’équipe adverse.
- À 5 joueurs, la plus forte carte L’Absolu fait équipe avec la plus faible ; les 3 autres joueurs forment l’équipe adverse.
- À 6 joueurs, formez 3 équipes de 2 : le 30 avec le 35, le 31 avec le 34, le 32 avec le 33.
- Donne à chaque joueur une carte Aide de jeu au symbole de son équipe, posée sur la face sans laurier.Les partenaires prennent le même symbole. La face avec le laurier montrera qu’une équipe a gagné une manche.
- À 5 joueurs, l’équipe de 3 prend les cartes Aide de jeu du symbole qui existe en 3 exemplaires.
Les cartes
- Chacun prend sa carte L’Absolu en main.
- Mélange le reste des cartes Arcane.
- À 4 joueurs, distribue 4 cartes Arcane face cachée à chacun : chacun a 5 cartes en main.
- À 5 joueurs, distribue 4 cartes à chaque joueur de l’équipe de 3, et 3 cartes à chaque joueur de l’équipe de 2.L’équipe de 3 joue avec 5 cartes en main, l’équipe de 2 avec 4.
- À 6 joueurs, distribue 3 cartes Arcane face cachée à chacun : chacun a 4 cartes en main.
- Laisse de côté, face cachée, les cartes Arcane qui restent.Elles reviendront dans le paquet à la manche suivante, quand toutes les cartes Arcane sont remélangées.
C’est parti
- Le joueur qui a reçu la carte L’Absolu de plus forte valeur commence le premier tour.Ensuite, c’est toujours le joueur qui a remporté le tour précédent qui commence.
Questions fréquentes
Combien de cartes au départ à Présages ?
À 4 joueurs, 5 cartes chacun ; à 6, 4 chacun. À 5, l’équipe de trois joue avec 5 cartes, l’équipe de deux avec 4. Ta carte L’Absolu en fait partie.
Comment se forment les équipes à Présages ?
Par les cartes L’Absolu distribuées au début : la plus forte fait équipe avec la plus faible. À 6, le 30 va avec le 35, le 31 avec le 34, le 32 avec le 33.
Peut-on parler à son partenaire à Présages ?
Non. Ni conseil de jeu, ni information sur ta main, sauf quand l’effet d’une carte le permet, comme Le Secret.
La feuille Ludingo de Présages a été relue le 13/10/2026, d’après : spiraleditions.com, BoardGameGeek.