Catan : règles du jeu et décompte des points
Relu le 13/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Catan se joue de 3 à 4 joueurs, jusqu’à 6 avec l’extension : chacun développe ses colonies sur une île, dans une course aux points de victoire. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 3 à 4 (5 ou 6 avec l’extension)
- Durée
- Environ 1 h 30
- Qui gagne
- Le premier à 10 points de victoire, pendant son tour
Les règles express de Catan
- Le but
- Chacun développe ses colonies sur une île faite de tuiles Terrain, qui produisent cinq ressources : argile, bois, laine, blé et minerai. Avec elles, tu construis des routes, des colonies et des villes, et tu achètes des cartes Développement. Le premier joueur qui atteint 10 points de victoire pendant son tour gagne : une colonie vaut 1 point, une ville 2, et le reste vient de deux fiches spéciales et de certaines cartes.
- Un tour de jeu
- Ton tour commence par la phase Ressources : tu lances les deux dés, et chaque tuile Terrain dont le jeton affiche ce total produit, pour tous les joueurs. Chaque colonie posée autour rapporte une carte Ressource à son propriétaire, chaque ville deux. Vient ensuite la phase Commerce et Construction : tu échanges et tu construis autant que tu veux, dans l’ordre que tu veux, puis tu passes les dés à ton voisin de gauche.
- Le 7 et les Voleurs
- Sur un 7, aucune tuile ne produit. Chaque joueur qui a plus de 7 cartes Ressource en main en remet la moitié dans la Réserve, arrondie à son avantage : avec 9 cartes, il en rend 4. Puis tu déplaces le pion Voleurs sur une autre tuile et tu prends une carte au hasard à un joueur installé autour ; tant que les Voleurs y restent, la tuile ne produit rien.
- Le commerce
- Pendant ta phase Commerce et Construction, tu peux échanger des cartes Ressource avec les autres joueurs, qui n’échangent jamais entre eux. Avec la Réserve, tu échanges 4 cartes identiques contre 1 de ton choix. Une colonie ou une ville sur un port fait baisser le prix : 3 contre 1 sur un port non spécialisé, 2 cartes de la ressource dessinée contre 1 sur un port spécialisé.
- Construire
- Une route coûte une argile et un bois, et doit toucher une de tes routes, colonies ou villes. Une colonie coûte une argile, un bois, une laine et un blé ; elle se pose sur une intersection reliée à tes routes, en respectant la Règle de Distance : les trois intersections voisines doivent être libres. Une ville coûte deux blés et trois minerais, et remplace une de tes colonies.
- Les cartes Développement
- Une carte Développement coûte une laine, un blé et un minerai : tu la gardes cachée, et tu ne la joues pas pendant le tour où tu l’achètes. Ensuite, tu en joues une seule par tour, à n’importe quel moment, même avant de lancer les dés : Chevalier, Construction de Routes, Invention ou Monopole. Les cartes Point de Victoire restent cachées jusqu’au tour où elles te font gagner.
- Les fiches spéciales et la fin
- La Route commerciale la plus longue (au moins 5 routes à la suite, sans compter les embranchements) et l’Armée la plus puissante (3 cartes Chevalier jouées) valent 2 points chacune, et changent de mains dès qu’un autre joueur fait mieux. La partie s’arrête dès qu’un joueur a 10 points ou plus pendant son propre tour : il révèle alors ses cartes Point de Victoire. On ne gagne jamais pendant le tour d’un autre joueur.
- Les pièges des débutants
- Au placement de départ, vise des chiffres qui sortent souvent, comme le 6 et le 8, et des ressources variées. Évite de garder plus de 7 cartes en main : un 7 t’en coûterait la moitié. Une colonie adverse posée sur ta ligne de routes la coupe en deux, et tu n’as que 5 colonies : pense à les transformer en villes.
- À 5 ou 6 joueurs
- Avec l’extension, l’île est plus grande et compte deux déserts ; on joue toujours en 10 points. Dans l’édition 2025, deux marqueurs désignent deux joueurs : le joueur 1 fait un tour normal, puis le joueur 2, assis trois places à sa gauche, fait une phase Commerce et Construction sans échanger avec les autres. Dans les éditions précédentes, après chaque tour, tous les autres joueurs peuvent construire à tour de rôle avec leurs cartes : c’est la phase de construction spéciale.
- Marins
- Marins se joue par scénarios : chacun donne son plateau, ses règles en plus et le nombre de points de victoire à atteindre. Un bateau coûte un bois et une laine, se pose au bord d’une tuile Mer et mène vers d’autres îles ; les bateaux comptent pour la Route commerciale la plus longue. Le pion Pirates est le voleur des mers, et une tuile Rivière d’Or qui produit donne la ressource de ton choix.
- Villes & Chevaliers
- Villes & Chevaliers se joue en 13 points de victoire, sans cartes Développement ni Armée la plus puissante. Tes villes produisent aussi papier, tissu et monnaie, qui paient des améliorations en Science, Commerce et Politique ; le premier au quatrième niveau d’un domaine pose une métropole, qui vaut 2 points de plus. Quand la flotte barbare atteint Catan, les chevaliers actifs doivent la repousser, sinon les joueurs qui ont le moins défendu perdent une ville.
Comment compter les points à Catan
- Points de victoire
- Ton total sur un seul compteur, si tu ne veux pas le détail. Il en faut 10 pour gagner, pendant ton propre tour.
- Colonies
- 1 point de victoire chacune.
- Villes
- 2 points chacune. La ville remplace la colonie, qui ne compte plus.
- Route commerciale la plus longue
- 2 points, pour le premier qui aligne au moins 5 routes à la suite ; elle change de mains dès qu’un autre fait mieux. Elle s’appelle « Route la plus longue » dans les éditions précédentes.
- Armée la plus puissante
- 2 points, pour le premier qui a joué 3 cartes Chevalier, puis pour qui en a joué le plus.
- Cartes Point de Victoire
- 1 point chacune, gardées cachées jusqu’au tour où elles te font gagner.
- Jetons Point de Victoire (Marins)
- Les jetons gagnés selon le scénario, par exemple 2 pour ta première colonie sur une petite île. Le scénario fixe aussi le nombre de points à atteindre.
- Villes & Chevaliers
- On joue en 13 points. Chaque métropole ajoute 2 points à sa ville, soit 4 en tout ; chaque jeton de la défense de Catan, chaque carte Progrès Point de Victoire (Imprimerie, Constitution) et le pion Marchand valent 1 point.
Exemple de calcul
Inès a 3 colonies (3), 2 villes (4), l’Armée la plus puissante (2) et une carte Point de Victoire cachée (1) : 3 + 4 + 2 + 1 = 10 points. Pendant son tour, elle révèle sa carte et gagne ; si elle atteint 10 pendant le tour d’un autre joueur, elle attend le sien. Avec Villes & Chevaliers, une ville devenue métropole vaut 2 + 2 = 4 points, et il en faut 13 pour gagner.
Les pièges classiques
- Compter la colonie et la ville qui l’a remplacée : une ville vaut 2 points, pas 3.
- Déclarer la victoire pendant le tour d’un autre joueur : on ne gagne que pendant son propre tour.
- Garder la Route commerciale la plus longue alors qu’une colonie adverse l’a coupée, ou qu’un autre joueur l’a dépassée.
- Oublier les cartes Point de Victoire cachées au moment de faire les comptes.
- S’arrêter à 10 avec Villes & Chevaliers : on y joue en 13 points. Avec Marins, c’est le scénario qui fixe le seuil.
La mise en place de Catan
Une partie dure environ 1 h 30. Suis les quatre premières parties, puis celle de l’extension que tu joues. Pour une toute première partie, le livret propose une île toute prête, schéma des pages 4 et 5.
L’île
- Assemble les 6 pièces de cadre pour former le contour de l’île.Première partie : le livret propose une île toute prête, schéma des pages 4 et 5. Fais alors correspondre les chiffres identiques des encoches du cadre.
- Mélange les 19 tuiles Terrain face cachée, place-les au hasard dans le cadre, puis retourne-les.Première partie : place plutôt les tuiles, les jetons et les colonies de départ comme sur le schéma du livret.
- Pose les 18 jetons numérotés sur les tuiles, dans l’ordre alphabétique et en spirale.Étale-les face lettre visible. Pose le A sur une tuile d’un coin, puis avance vers le centre dans le sens antihoraire. Saute le désert, qui ne reçoit pas de jeton. Retourne ensuite tous les jetons côté chiffre.
- Place le pion Voleurs sur le désert.
La Réserve
- Trie les cartes Ressource en 5 piles face visible, dans les sabots.Les sabots forment la Réserve, à côté du plateau.
- Mélange les 25 cartes Développement et pose-les face cachée dans le dernier compartiment.
- Pose les 2 fiches spéciales et les 2 dés à côté du plateau.Les fiches spéciales sont la Route commerciale la plus longue et l’Armée la plus puissante.
Chaque joueur
- Chacun choisit une couleur et prend ses 5 colonies, ses 4 villes, ses 15 routes et 1 fiche Coûts de Construction.Avec le schéma de la première partie à 3 joueurs, les pièces blanches restent dans la boîte.
Le placement
- Chacun lance les 2 dés : le plus grand total désigne le premier joueur.
- Premier tour, dans le sens horaire : chacun pose 1 colonie sur une intersection libre, puis 1 route sur un chemin voisin.Règle de Distance : une colonie ne se pose que si les 3 intersections voisines sont libres.
- Deuxième tour, dans le sens antihoraire : en commençant par le dernier joueur, chacun pose une deuxième colonie et 1 route voisine.
- Chacun prend 1 carte Ressource pour chaque terrain qui touche sa deuxième colonie.Garde tes cartes Ressource en main, cachées des autres joueurs.
Extension 5-6 joueurs
- Insère les 4 petites pièces de cadre de l’extension entre celles du jeu de base.
- Ajoute les 11 tuiles Terrain de l’extension : l’île compte 30 tuiles, dont 2 déserts.
- Range les jetons numérotés du jeu de base et utilise les 28 jetons de l’extension.Ils se posent de la même façon, en sautant les 2 déserts.
- Ajoute les 25 cartes Ressource et les 9 cartes Développement de l’extension à celles du jeu de base.
- Édition 2025 : donne le marqueur du joueur 1 au premier joueur, et celui du joueur 2 au troisième joueur à sa gauche.Les éditions précédentes n’ont pas ces marqueurs : elles ajoutent une phase de construction spéciale après chaque tour.
Marins
- Choisis un scénario dans le livret de Marins et monte le plateau d’après son schéma.Le cadre, les tuiles Mer et Terrain, les jetons numérotés et les ports changent à chaque scénario. Le scénario donne aussi le nombre de points de victoire à atteindre.
- Chacun ajoute les 15 bateaux de sa couleur à ses pièces.Au placement de départ, une colonie posée au bord de la mer peut recevoir un bateau à la place de sa route.
- Place le pion Pirates sur l’hexagone de mer marqué d’une croix blanche sur le schéma.Le pion Voleurs se place sur la tuile indiquée par le scénario. Garde les jetons Point de Victoire à portée de main.
Villes & Chevaliers
- Remplace la pièce de cadre du port 3:1 par celle de la piste Flotte Barbare.
- Range dans la boîte les cartes Développement et la fiche Armée la plus puissante : elles ne servent pas.
- Trie les cartes Article de commerce en 3 piles : papier, tissu et monnaie.
- Mélange les cartes Progrès par couleur de dos et forme 3 piles face cachée : Science, Commerce et Politique.
- Place le pion Flotte Barbare sur la case de départ de sa piste, et le pion Voleurs sur le promontoire voisin.Pose aussi le pion Marchand, le dé Évènement, un dé rouge et un dé jaune à côté du plateau.
- Chacun prend en plus 6 chevaliers, 6 heaumes, 3 remparts, 3 métropoles, 1 plateau Amélioration de Ville et 3 marqueurs Ville.Pose un marqueur Ville sur la case la plus basse de chaque domaine de ton plateau.
- Au deuxième tour de placement, chacun pose 1 ville à la place de sa deuxième colonie.Les ressources de départ sont celles des terrains qui touchent cette ville. Le dernier joueur à avoir posé sa ville commence la partie.
Questions fréquentes
Combien de points pour gagner à Catan ?
10 points de victoire, atteints pendant ton propre tour. Avec Villes & Chevaliers, il en faut 13 ; avec Marins, c’est le scénario qui fixe le seuil.
Qui commence à Catan ?
Chacun lance les deux dés : le plus grand total commence. Au placement de départ, la première colonie se pose dans le sens horaire, la deuxième dans le sens antihoraire, en commençant par le dernier joueur.
Que se passe-t-il quand on fait 7 à Catan ?
Aucune tuile ne produit. Chaque joueur qui a plus de 7 cartes en main en remet la moitié dans la Réserve, puis tu déplaces les Voleurs et tu prends une carte au hasard à un joueur installé autour de leur nouvelle tuile.
La feuille Ludingo de Catan a été relue le 13/10/2026, d’après : asmodee.net 1, catan.com, asmodee.net 2, asmodee.net 3, BoardGameGeek.