Règles du jeu

Wingspan : règles du jeu et décompte des points

Relu le 08/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Wingspan se joue de 1 à 5 joueurs, en 4 manches : chacun attire des oiseaux dans ses trois habitats. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.

Joueurs
1 à 5 (en solo, contre l’Automa)
Durée
Environ 1 heure
Qui gagne
Le plus gros total ; à égalité, le plus de nourriture en réserve

Les règles express de Wingspan

Le but
Chaque joueur attire des oiseaux sur son plateau Joueur, dans trois habitats : la forêt, la prairie et le marais. La partie dure 4 manches, et le plus de points l’emporte.
Un tour de jeu
À ton tour, tu poses un de tes cubes Action pour faire une seule action : jouer un oiseau de ta main, gagner de la nourriture (forêt), pondre des œufs (prairie) ou piocher des cartes Oiseau (marais). Un cube sert aussi à marquer l’objectif de chaque manche : tu joues 8 tours à la première manche, puis 7, 6 et 5.
Jouer un oiseau
Tu paies la nourriture indiquée sur la carte, plus les œufs que demande la colonne : aucun pour la première, 1 pour la deuxième et la troisième, 2 pour les deux dernières. L’oiseau se pose sur la case libre la plus à gauche de son habitat. Pour jouer un oiseau seulement, deux jetons Nourriture quelconques remplacent un jeton qui manque. Un pouvoir « Pose » s’utilise une fois, tout de suite.
Les trois actions d’habitat
Tu poses ton cube sur la première case que tes oiseaux ne couvrent pas : plus la ligne a d’oiseaux, plus tu gagnes. Certaines cases offrent un échange facultatif. Puis tu fais glisser le cube de droite à gauche : chaque oiseau à pouvoir marron s’active au passage, si tu le veux. Un oiseau ne porte jamais plus d’œufs que sa limite.
La mangeoire
Chaque jeton Nourriture se prend en retirant un dé de la mangeoire. Si elle est vide, on relance les 5 dés ; si tous les dés montrent la même face, tu peux les relancer avant de prendre. Une face double ne donne qu’un seul jeton, au choix.
Les pouvoirs des oiseaux
Pose : une fois, à l’arrivée de l’oiseau. Marron : à chaque action de son habitat. Rose : pendant le tour des autres, une fois entre deux de tes tours. La nourriture stockée sur un oiseau et les cartes glissées dessous valent 1 point chacune en fin de partie.
La fin de manche
On marque l’objectif de la manche avec un cube. Sur la face verte du plateau Objectifs, les joueurs se classent ; sur la face bleue, chacun gagne 1 point par élément qui compte, 5 au maximum. Puis on renouvelle les cartes du plateau Oiseaux, et le premier joueur passe à gauche.
Les pièges des débutants
Oublier de payer les œufs de la colonne ; activer les pouvoirs marron de gauche à droite (c’est de droite à gauche) ; payer avec la nourriture stockée sur un oiseau (c’est interdit) ; oublier les pouvoirs roses pendant le tour des autres.

Comment compter les points à Wingspan

Oiseaux
Les points de plume imprimés sur chaque carte Oiseau jouée.
Cartes Bonus
Selon leur condition (par exemple, 2 points par oiseau d’un certain type).
Objectifs de fin de manche
Les points gagnés à la fin de chacune des 4 manches, notés sur le plateau Objectifs.
Œufs
1 point par œuf sur tes oiseaux.
Nourriture stockée
1 point par jeton Nourriture stocké sur une carte Oiseau.
Cartes glissées
1 point par carte glissée sous un oiseau.
Nectar (Océanie)
Dans chaque habitat, 5 points pour qui a dépensé le plus de nectar, 2 pour le deuxième.

Exemple de calcul

Léa : 38 points d’oiseaux, 7 de cartes Bonus, 17 d’objectifs, 14 œufs, 3 nourritures stockées et 6 cartes glissées : 38 + 7 + 17 + 14 + 3 + 6 = 85 points.

Les pièges classiques

  • Compter la nourriture restante dans ta réserve : elle ne rapporte rien, elle sert seulement à départager.
  • Oublier les objectifs de fin de manche, marqués au fil de la partie sur le plateau Objectifs.
  • Confondre nourriture stockée (sur les cartes, 1 point) et nourriture en réserve (0 point).
  • Avec Océanie : les majorités de nectar se comparent habitat par habitat.

La mise en place de Wingspan

La mise en place prend 5 minutes. À plusieurs, suis les trois premières parties ; en solo, ajoute la dernière.

Les oiseaux et la nourriture

  1. Mélange les cartes Oiseau et pose la pioche à côté du plateau Oiseaux.
  2. Révèle 3 cartes Oiseau sur le plateau Oiseaux.Ces 3 cartes face visible sont à la disposition de tous.
  3. Mets les jetons Nourriture et les œufs en réserve, à portée de tous.La réserve est illimitée : s’il en manque, utilise un substitut.
  4. Lance les 5 dés dans la mangeoire.

Objectifs et cartes Bonus

  1. Choisis la face du plateau Objectifs.Face verte : on se classe à chaque manche, c’est la face par défaut. Face bleue : 1 point par élément qui compte, 5 au maximum.
  2. Pose une tuile Objectif au hasard sur chacune des 4 cases du plateau Objectifs.Les 4 autres retournent dans la boîte.
  3. Mélange les cartes Bonus et pose le paquet sur la table.

Chaque joueur

  1. Donne à chacun un plateau Joueur et les 8 cubes Action d’une couleur.
  2. Distribue à chacun 5 cartes Oiseau et 2 cartes Bonus au hasard.
  3. Donne à chacun 5 jetons Nourriture, un de chaque type.Invertébré, graine, poisson, fruit et rongeur.
  4. Chacun garde des cartes Oiseau et défausse 1 jeton Nourriture par oiseau gardé.On garde 5 éléments en tout : par exemple 2 oiseaux et 3 nourritures. Tu peux regarder tes cartes Bonus avant de choisir.
  5. Chacun garde 1 de ses 2 cartes Bonus et défausse l’autre.
  6. À plusieurs, décidez si les mains restent secrètes ou visibles.Les deux sont permis ; la nourriture de chacun reste toujours visible.

En solo : l’Automa

  1. Prends 8 cubes Action d’une autre couleur pour l’Automa.L’Automa est l’adversaire du mode solo ; la face verte du plateau Objectifs est conseillée.
  2. Mélange la pioche Automa et pose sa carte de suivi de manche à côté.Retire la carte Société Protectrice des Automates, sauf pour le niveau expert.
  3. Révèle une carte Bonus pour l’Automa, puis remélange le paquet.Avant de piocher les tiennes. Repioche si c’est Directeur d’Élevage, Ornithologue de Basse-Cour, ou une carte sans pourcentage en bas.
  4. Pose la carte de décompte des objectifs, côté Manche 1, près de la première tuile Objectif.
  5. Choisis la difficulté.Chaque oiseau face cachée de l’Automa vaut 3 points en Aiglon, 4 en Aigle (niveau normal), 5 en Aigle Royal.

Questions fréquentes

Combien de tours dure une manche de Wingspan ?

Chacun joue 8 tours à la première manche, puis 7, 6 et 5 : à chaque fin de manche, un cube Action reste sur le plateau Objectifs pour marquer l’objectif.

Peut-on payer un oiseau avec la nourriture stockée sur une carte ?

Non. La nourriture stockée sur un oiseau vaut 1 point en fin de partie, mais elle ne sert jamais à payer.

La nourriture en réserve rapporte-t-elle des points à Wingspan ?

Non. Seule la nourriture stockée sur les oiseaux rapporte 1 point par jeton ; la réserve sert uniquement à départager.

La feuille Ludingo de Wingspan a été relue le 08/10/2026, d’après : fidelio.ca, stonemaiergames.com, BoardGameGeek.