Azul : règles du jeu et décompte des points
Relu le 13/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Azul se joue de 2 à 4 joueurs : chacun décore le mur d’un palais avec des tuiles de couleur, manche après manche. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- Environ 45 minutes
- Qui gagne
- Le plus gros total ; à égalité, le plus de lignes horizontales complètes
Les règles express d’Azul
- Le but
- Tu décores le mur d’un palais avec des tuiles de couleur. À chaque manche, tu choisis des tuiles, tu les ranges sur ton plateau, puis tu les poses sur ton mur pour marquer des points. La partie se termine à la fin de la manche où un joueur complète une ligne horizontale de 5 tuiles sur son mur, et le plus de points l’emporte.
- Ton plateau
- En haut, la piste de score. À gauche, cinq lignes Motif en escalier, de 1 à 5 cases ; à droite, le mur, avec une case par couleur sur chacune de ses cinq lignes. Tout en bas, la ligne Plancher : les tuiles qui y tombent te font perdre des points.
- Choisir des tuiles
- À ton tour, soit tu prends toutes les tuiles d’une même couleur sur un cercle Fabrique et tu pousses les autres au centre de la table, soit tu prends toutes les tuiles d’une même couleur au centre. Le premier joueur de la manche qui se sert au centre prend aussi le marqueur de premier joueur, et le pose sur sa ligne Plancher. On joue ainsi jusqu’à ce que les Fabriques et le centre soient vides.
- Ranger ses tuiles
- Les tuiles prises vont toutes sur une seule ligne Motif, posées de droite à gauche. Une ligne Motif ne contient qu’une couleur, et jamais une couleur déjà posée sur la ligne du mur qui lui correspond. Les tuiles en trop tombent sur ta ligne Plancher, de gauche à droite ; quand elle est pleine, le reste part dans le couvercle de la boîte.
- Décorer le mur
- Quand tout est pris, chacun parcourt ses lignes Motif de haut en bas : pour chaque ligne complète, la tuile la plus à droite va sur la case de sa couleur, sur la même ligne du mur, et marque aussitôt. Seule, elle vaut 1 point ; sinon, tu marques 1 point par tuile de son groupe horizontal et 1 point par tuile de son groupe vertical, elle comprise. Le reste de la ligne part dans le couvercle, et les lignes incomplètes attendent la manche suivante.
- Le Plancher et la manche suivante
- Chaque tuile de ta ligne Plancher te fait perdre les points indiqués au-dessus d’elle : 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, le marqueur de premier joueur comptant comme une tuile. Ton score ne descend jamais sous zéro. Si personne n’a complété de ligne horizontale, le joueur qui a le marqueur remet 4 tuiles sur chaque Fabrique et commence la manche suivante.
- La fin et le décompte
- La partie s’arrête juste après la décoration du mur, dès qu’un joueur a complété au moins une ligne horizontale. Chacun ajoute alors 2 points par ligne horizontale complète, 7 par colonne complète et 10 par couleur dont les 5 tuiles sont sur son mur. En cas d’égalité, le plus de lignes horizontales complètes l’emporte ; sinon, la victoire est partagée.
- Les pièges des débutants
- Surveille le centre de la table : en fin de manche, un gros lot de tuiles peut te tomber dessus et finir sur ta ligne Plancher. Ne remplis pas trop tôt tes grandes lignes Motif : une ligne incomplète garde sa couleur et te bloque. Pense aux colonnes, bien plus rentables que les lignes, et pose tes tuiles côte à côte : seule, une tuile ne vaut qu’un point.
- Mosaïque éclatante
- Avec cette extension, de nouveaux plateaux remplacent ceux du jeu de base, tous sur la même face. Tu choisis la case de ta tuile sur la ligne du mur, mais chaque couleur n’apparaît qu’une fois par ligne et une fois par colonne. Sur la face 1, des cases imprimées doublent les points de la tuile posée ; sur la face 2, les bonus de fin passent à 3, 10 et 12 points. Sur les deux faces, les pénalités de la ligne Plancher changent : lis-les sur ton plateau.
Comment compter les points à Azul
- Piste de score
- Ta position sur la piste à la fin de la dernière manche. Chaque tuile posée sur le mur y marque aussitôt : 1 point seule, sinon 1 point par tuile de son groupe horizontal et 1 par tuile de son groupe vertical, elle comprise. La ligne Plancher retire ensuite 1, 1, 2, 2, 2, 3 et 3 points, sans jamais faire descendre le score sous zéro.
- Lignes horizontales complètes
- 2 points par ligne de 5 tuiles sur ton mur. Elles servent aussi au départage.
- Colonnes complètes
- 7 points par colonne de 5 tuiles sur ton mur.
- Couleurs complètes
- 10 points par couleur dont tu as posé les 5 tuiles sur ton mur.
- Mosaïque éclatante, face 2
- Les bonus passent à 3 points par ligne horizontale, 10 par colonne et 12 par couleur complète, à la place de ceux du jeu de base. Sur la face 1, seuls les points de la piste changent.
Exemple de calcul
Léa pose une tuile qui touche deux tuiles à sa gauche et une au-dessus : groupe horizontal de 3, groupe vertical de 2, soit 3 + 2 = 5 points. Si c’est sa seule tuile de la manche et qu’elle a deux tuiles sur sa ligne Plancher : 5 − 1 − 1 = 3 points pour la manche. À la fin, Léa est à 58 sur la piste, avec 2 lignes horizontales (4), 1 colonne (7) et 1 couleur complète (10) : 58 + 4 + 7 + 10 = 79 points.
Les pièges classiques
- Compter une tuile seule dans les deux sens : sans voisine, elle vaut 1 point, pas 2.
- Oublier que le marqueur de premier joueur tombe sur la ligne Plancher et coûte comme une tuile.
- Faire descendre le score sous zéro : il s’arrête à zéro.
- Oublier les bonus de fin de partie : une colonne vaut 7 points, une couleur 10.
- Avec Mosaïque éclatante, face 2 : compter les bonus du jeu de base (2, 7 et 10) au lieu de 3, 10 et 12.
La mise en place d’Azul
Une partie dure environ 45 minutes. Suis les trois parties dans l’ordre ; les étapes Mosaïque éclatante ne servent qu’avec l’extension.
Chaque joueur
- Chaque joueur prend un plateau de joueur, côté mur coloré visible.Variante : jouez tous sur le côté gris. Le mur n’y impose aucune couleur, mais chaque couleur ne peut figurer qu’une fois par ligne et par colonne.
- Mosaïque éclatante : remplacez les plateaux du jeu de base par ceux de l’extension, et choisissez ensemble la face 1 ou la face 2.Face 1 : des cases qui doublent les points. Face 2 : des bonus de fin de partie plus élevés. Tous les joueurs utilisent la même face.
- Mosaïque éclatante : chaque joueur pose un revêtement transparent sur son plateau, bien aligné sur les cases.Il empêche les tuiles de glisser.
- Chaque joueur place son marqueur de score sur la case 0 de sa piste de score.
Le centre de la table
- Dispose les cercles Fabrique en rond au milieu de la table : 5 à 2 joueurs, 7 à 3 joueurs, 9 à 4 joueurs.L’espace au milieu du rond est le centre de la table : il recevra des tuiles.
- Mets les 100 tuiles dans le sac et mélange.Il y a 20 tuiles de chacune des 5 couleurs.
- Range dans la boîte le matériel inutilisé, et garde le couvercle à portée de main.Le couvercle recevra les tuiles défaussées pendant la partie.
Le premier joueur
- Désignez le premier joueur : il prend le marqueur de premier joueur.La règle désigne le joueur qui a visité le Portugal le plus récemment.
- Le premier joueur pose 4 tuiles, piochées au hasard dans le sac, sur chaque cercle Fabrique.
Questions fréquentes
Combien de tuiles par Fabrique à Azul ?
4 tuiles par cercle Fabrique, piochées au hasard dans le sac. Il y a 5 Fabriques à 2 joueurs, 7 à 3 joueurs et 9 à 4 joueurs.
Qui commence à Azul ?
Pour la première manche, la règle désigne le joueur qui a visité le Portugal le plus récemment. Ensuite, c’est le joueur qui a pris le marqueur de premier joueur au centre qui commence la manche suivante.
Combien valent les bonus de fin de partie à Azul ?
2 points par ligne horizontale complète, 7 par colonne complète et 10 par couleur dont les 5 tuiles sont sur ton mur.
La feuille Ludingo d’Azul a été relue le 13/10/2026, d’après : asmodee.net 1, asmodee.net 2, asmodee.net 3, BoardGameGeek.