7 Wonders : règles du jeu et décompte des points
Relu le 10/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
7 Wonders se joue de 3 à 7 joueurs, en trois Âges : chacun dirige une grande cité de l’Antiquité, et tout le monde joue en même temps. Voici l’essentiel des règles de la seconde édition, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 3 à 7
- Durée
- Environ 30 minutes
- Qui gagne
- Le plus gros total ; à égalité, le plus gros Trésor
Les règles express de 7 Wonders
- Le but
- Chaque joueur dirige une grande cité de l’Antiquité : son plateau Merveille et les cartes qu’il construit devant lui. La partie dure trois manches, appelées Âges. Après le troisième Âge, chacun compte ses points (bâtiments, Merveille, guerres, pièces et sciences), et le plus gros total gagne.
- Un tour de jeu
- Au début de chaque Âge, chacun reçoit 7 cartes, et tout le monde joue en même temps : tu choisis une carte, tu la poses face cachée, puis tout le monde la révèle et l’utilise. Tu passes ensuite le reste de ta main à ton voisin, à gauche aux Âges I et III, à droite à l’Âge II. Au sixième tour, tu joues une de tes deux dernières cartes et tu défausses l’autre, sans rien gagner.
- Trois façons de jouer ta carte
- Tu peux construire le bâtiment de la carte en payant son coût ; il reste dans ta cité, et tu n’as jamais deux bâtiments du même nom. Tu peux construire l’étape suivante de ta Merveille, de gauche à droite, en payant le coût imprimé sur ton plateau et en glissant la carte dessous, face cachée. Ou tu vends la carte : tu la défausses face cachée et tu prends 3 pièces.
- Payer avec des ressources
- Ton plateau produit une ressource dès le départ, et tes cartes marron et grises en produisent d’autres, que tu réutilises à chaque tour. S’il t’en manque, tu peux en acheter à tes deux voisins directs, 2 pièces chacune payées au voisin, qui ne peut pas refuser. Les chaînages, ces petits symboles en haut des cartes, rendent une carte gratuite si tu as déjà construit celle qui porte le même symbole.
- Les guerres
- À la fin de chaque Âge, compare tes boucliers, sur tes cartes rouges et ta Merveille, avec ceux de chacun de tes deux voisins. Si tu en as plus, tu prends un jeton Victoire : 1 point à l’Âge I, 3 à l’Âge II, 5 à l’Âge III. Si tu en as moins, tu prends un jeton Défaite, qui te coûte 1 point ; à égalité, personne ne prend rien.
- Le décompte
- Après les guerres du troisième Âge, additionne tes jetons militaires, 1 point par lot de 3 pièces, et les points de ta Merveille, de tes cartes bleues, de tes cartes jaunes et de tes Guildes violettes. Pour les cartes vertes, chaque type de symbole rapporte son nombre au carré, et chaque trio de trois symboles différents 7 points de plus. En cas d’égalité, le plus gros Trésor l’emporte.
- Les pièges des débutants
- Pense à tes voisins : une carte qui les arrangerait peut finir sous ta Merveille ou être vendue. Les pièces gagnées pendant un tour ne servent qu’au tour suivant. Ne néglige pas l’armée, car les défaites s’accumulent, et en sciences, vise des trios de symboles différents : ils rapportent vite.
Comment compter les points à 7 Wonders
- Conflits militaires
- La somme de tes jetons Victoire (1, 3 ou 5 points selon l’Âge) et Défaite (−1 chacun). Le total peut être négatif.
- Trésor
- 1 point par lot de 3 pièces, arrondi à l’inférieur. Le Trésor sert aussi au départage.
- Merveille
- Les points des étapes construites de ta Merveille.
- Bâtiments civils
- Les points imprimés sur tes cartes bleues.
- Bâtiments commerciaux
- Les points de tes cartes jaunes : celles de l’Âge III en donnent selon ta cité.
- Guildes
- Les points de tes cartes violettes. La Guilde des Scientifiques ne donne pas de points ici : son symbole va dans les sciences.
- Science
- Chaque type de symbole (tablette, compas, roue dentée) rapporte son nombre au carré, et chaque trio des trois symboles 7 points de plus. Un symbole au choix (Guilde des Scientifiques, Babylone) se place là où il rapporte le plus.
- Cities
- Les points imprimés sur tes cartes Cité noires, moins 1 point par jeton Dette ; un jeton −5 compte pour cinq. Les dettes d’Edifice se comptent avec les Édifices.
- Leaders
- Les points rapportés par tes Leaders recrutés.
- Armada
- Tes jetons de conflits maritimes (Victoire et Défaite Maritime), les points de ta Flotte Bleue sur le Chantier Naval et de tes cartes bleues Armada, et ceux de tes cartes Île.
- Edifice
- Les points de tes pions Participation, moins tes jetons Dette d’Edifice (−2, −3, −5). Le total peut être négatif.
Exemple de calcul
Science : 3 tablettes, 2 compas et 1 roue dentée. 3² + 2² + 1² = 9 + 4 + 1 = 14, plus 7 pour le trio : 21 points. Avec un symbole au choix placé en roue dentée : 9 + 4 + 4 = 17, plus 2 trios (14) : 31 points. Placé en tablette, il n’aurait donné que 16 + 4 + 1 + 7 = 28 : mets-le toujours là où il rapporte le plus.
Les pièges classiques
- Calculer la science de tête : c’est là que les écarts se creusent, et les erreurs aussi.
- Compter 1 point par pièce au lieu de 1 par lot de 3.
- Compter des points pour la Guilde des Scientifiques : elle ne donne qu’un symbole au choix, qui va dans les sciences.
- Oublier les jetons Défaite : chacun retire 1 point, et le total militaire peut être négatif.
- Avec Cities : compter un jeton Dette −5 pour un seul point. Il en retire cinq.
La mise en place de 7 Wonders
Une partie dure environ 30 minutes. Suis les trois parties dans l’ordre : il n’y a pas de premier joueur, tout le monde joue en même temps.
Les cartes
- Sépare les cartes Âge en trois paquets d’après leur dos : Âge I, Âge II et Âge III.
- Dans chaque paquet, retire les cartes qui demandent plus de joueurs que vous n’êtes.Le nombre minimum de joueurs est imprimé en bas de chaque carte (3+, 4+…). À 5 joueurs, par exemple, garde les cartes 3+, 4+ et 5+. Les cartes retirées retournent dans la boîte.
- Sors toutes les Guildes, les cartes violettes, du paquet de l’Âge III.
- Pioche au hasard, face cachée, autant de Guildes que de joueurs plus deux, et remets-les dans le paquet de l’Âge III.À 3 joueurs, 5 Guildes ; à 4 joueurs, 6 ; à 5, 7 ; à 6, 8 ; à 7, 9. Range les autres Guildes dans la boîte sans les regarder.
- Mélange chaque paquet séparément et pose les trois paquets face cachée au centre de la table.
Chaque joueur
- Donne au hasard un plateau Merveille à chaque joueur.Vous pouvez aussi choisir vos Merveilles si tout le monde est d’accord.
- Chacun pose son plateau devant lui, sur la face de son choix : Jour ou Nuit.Pour les premières parties, prenez la face Jour. Ensuite, vous pouvez mélanger les faces Jour et Nuit dans une même partie.
- Chacun prend 3 Pièces de valeur 1 et les pose sur son plateau : c’est son Trésor de départ.
Le centre de la table
- Mets les Pièces restantes au centre : c’est la réserve.
- Mets tous les jetons Conflit Militaire au centre, à côté des Pièces.
- Laisse de la place au centre pour la défausse, qui se fera face cachée.
- Distribue 7 cartes de l’Âge I à chaque joueur, face cachée : la partie commence.Tout le monde joue en même temps. Le matériel restant reste dans la boîte.
Questions fréquentes
Combien de cartes au départ à 7 Wonders ?
7 cartes par joueur au début de chaque Âge, et 3 pièces de départ. Tu joues 6 cartes par Âge : la septième est défaussée au sixième tour.
Dans quel sens passer les cartes à 7 Wonders ?
À gauche aux Âges I et III, à droite à l’Âge II. Au sixième tour, tu joues une de tes deux dernières cartes et tu défausses l’autre.
Comment se calcule la science dans 7 Wonders ?
Chaque type de symbole (tablette, compas, roue dentée) compte au carré, puis chaque trio des trois symboles différents ajoute 7 points.
La feuille Ludingo de 7 Wonders a été relue le 10/10/2026, d’après : livret de règles 1 (PDF), livret de règles 2 (PDF), rprod.com, livret de règles 3 (PDF), livret de règles 4 (PDF), livret de règles 5 (PDF), livret de règles 6 (PDF), livret de règles 7 (PDF), BoardGameGeek.