Règles du jeu

Skull King : règles du jeu et décompte des points

Relu le 08/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Skull King se joue de 2 à 8 joueurs, en 10 manches de plis et de paris : à chaque manche, tu paries le nombre exact de plis que tu vas remporter. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.

Joueurs
2 à 8 (à 2, avec Barbe Grise)
Durée
Environ 30 minutes
Qui gagne
Le plus de points après 10 manches ; à égalité, une manche de plus

Les règles express de Skull King

Le but
Un pli, c’est un tour de table : chaque joueur pose une carte, et la plus forte remporte le tout. La partie dure 10 manches. Au début de chaque manche, chacun parie le nombre exact de plis qu’il va remporter : un pari juste rapporte des points, un pari raté en fait perdre.
La manche et le pari
À la manche 1, chacun reçoit une carte, puis une de plus à chaque manche, jusqu’à 10. Il y a autant de plis que de cartes en main. Quand tout le monde est prêt, tapez trois fois du poing en chantant « Yo-ho-ho » : au troisième coup, chacun montre son pari avec ses doigts, poing fermé pour zéro. Le pari ne change plus de la manche.
Un pli
Le joueur à gauche du donneur ouvre la manche, puis on joue dans le sens horaire. Les cartes numérotées sont vertes, violettes, jaunes ou noires : la première carte numérotée fixe la couleur demandée, que tu dois suivre si tu peux. La plus haute valeur gagne, mais le noir est l’atout : n’importe quelle carte noire bat les trois autres couleurs. Le gagnant ouvre le pli suivant.
Les cartes spéciales
Elles se posent toujours, même si tu as la couleur demandée. La Fuite perd toujours. Les Pirates battent toutes les cartes numérotées. Le Skull King bat les Pirates. Les Sirènes battent le Skull King mais perdent contre un Pirate ; si les trois tombent ensemble, la Sirène gagne. Entre deux Pirates ou deux Sirènes, la première posée gagne. La Tigresse compte, au choix, comme un Pirate ou une Fuite.
Le décompte de la manche
Pari juste d’un pli ou plus : 20 points par pli. Pari raté : −10 points par pli d’écart. Pari de zéro réussi : 10 points × le nombre de cartes de la manche ; raté, tu perds ces mêmes points. Seul un pari juste ajoute des bonus : 10 par 14 vert, violet ou jaune, 20 pour le 14 noir, 20 par Sirène prise par ton Pirate, 30 par Pirate pris par ton Skull King, 40 pour le Skull King pris par ta Sirène.
La fin de partie
Après chaque manche, la donne passe au joueur de gauche, qui distribue une carte de plus. Après la 10e manche, le plus de points gagne. En cas d’égalité, jouez une manche de plus.
À deux joueurs
Ajoutez un joueur fantôme, Barbe Grise. Il reçoit sa main face cachée, en pile, ne parie pas et joue toujours en deuxième : à son tour, retournez sa carte du dessus. Il ne suit jamais la couleur demandée, et sa Tigresse compte toujours comme une Fuite.
Les pièges des débutants
Oublier qu’une carte spéciale se pose à tout moment, même avec la couleur demandée ; compter des bonus après un pari raté ; parier zéro avec une main pleine de Fuites : si tout le monde pose une Fuite, la première Fuite posée remporte le pli.

Comment compter les points à Skull King

Score des paris
Pari réussi d’un pli ou plus : 20 points par pli. Pari raté : −10 par pli d’écart. Pari de zéro : +10 × le nombre de cartes de la manche s’il est réussi, −10 × ce nombre sinon.
Points bonus
Pari réussi seulement : 14 vert, violet ou jaune, 10 ; 14 noir, 20 ; Sirène prise par un Pirate, 20 ; Pirate pris par le Skull King, 30 ; Skull King pris par une Sirène, 40.
Modes avancés
Butin : +20 à chacun des deux alliés si leurs deux paris sont réussis. Mise de Rascal (0, 10 ou 20) : gagnée si le pari est réussi, perdue sinon.

Exemple de calcul

Manche 5. Léa parie 2 et remporte 2 plis, dont un avec le 14 noir : 2 × 20 + 20 = 60 points. Tom parie zéro mais remporte un pli : −10 × 5 = −50. Camille parie 3 et n’en remporte qu’un : 2 plis d’écart, −20.

Les pièges classiques

  • Compter les bonus après un pari raté : seul un pari juste en rapporte.
  • Multiplier un pari de zéro par le nombre de plis : c’est 10 × le nombre de cartes reçues dans la manche.
  • Donner 20 points par pli après un pari raté : c’est −10 par pli d’écart, en trop comme en moins.
  • À 8 joueurs, distribuer 9 ou 10 cartes aux deux dernières manches : on reste à 8.

La mise en place de Skull King

La mise en place est rapide. Pour une première partie, laisse les modes avancés dans la boîte ; à 2 joueurs, ajoute Barbe Grise.

Le paquet

  1. Retire les 4 cartes vierges.Elles servent seulement à remplacer une carte perdue ou à inventer tes propres cartes.
  2. Retire aussi les 2 Butins, le Kraken et la Baleine blanche.Ce sont les cartes des modes avancés. À deux, les Butins restent dans la boîte même en mode avancé.
  3. Mélange les cartes restantes.70 cartes en partie classique : 56 cartes Couleur et 14 cartes spéciales.

Chaque joueur

  1. Donne 2 cartes Aide de jeu à chaque joueur.Elles rappellent la force des cartes et le décompte.
  2. Donne 2 cartes Pari à chaque joueur.En les superposant, chacun affiche son pari. Pour parier 10, on pose les deux cartes face cachée.

La première manche

  1. Désignez qui distribue : la personne à droite du premier joueur.La règle ne dit pas comment le choisir. Ensuite, la donne passe d’un cran vers la gauche à chaque manche ; à deux, vous ouvrez les manches à tour de rôle.
  2. Distribue 1 carte face cachée à chaque joueur.À la manche 2, chacun reçoit 2 cartes, et ainsi de suite jusqu’à 10 cartes à la manche 10.
  3. À 2 joueurs, distribue aussi 1 carte face cachée à Barbe Grise, le joueur fantôme.Il reçoit autant de cartes que vous à chaque manche. Laisse sa main en pile, sans la regarder.
  4. Pose le reste du paquet de côté, face cachée.Ces cartes ne servent pas pendant la manche.
  5. À 8 joueurs, les manches 9 et 10 se jouent avec 8 cartes par joueur.Le paquet ne suffit pas pour en donner 9 ou 10.
  6. Chacun regarde sa carte, puis tout le monde parie en même temps.Tapez trois fois en chantant « Yo-ho-ho ! » ; au troisième coup, montre ton pari avec tes doigts.

Questions fréquentes

Combien de cartes par manche à Skull King ?

Une carte à la manche 1, puis une de plus à chaque manche, jusqu’à 10 à la manche 10. À 8 joueurs, les manches 9 et 10 se jouent avec 8 cartes.

Combien rapporte un pari de zéro à Skull King ?

10 points multipliés par le nombre de cartes reçues dans la manche s’il est réussi. Si tu remportes au moins un pli, tu perds ces mêmes points.

Qui bat qui entre Pirate, Sirène et Skull King ?

Le Pirate bat la Sirène, le Skull King bat le Pirate, la Sirène bat le Skull King. Si les trois tombent dans le même pli, la Sirène gagne.

La feuille Ludingo de Skull King a été relue le 08/10/2026, d’après : livret de règles (PDF), grandpabecksgames.com, BoardGameGeek.