Ark Nova : règles du jeu et décompte des points
Relu le 13/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Ark Nova se joue de 1 à 4 joueurs : chacun bâtit un zoo moderne et fait avancer deux marqueurs, l’attrait et la conservation, jusqu’à ce qu’ils se croisent. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le score final, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 1 à 4 (en solo, contre la montre)
- Durée
- Environ 2 h 30
- Qui gagne
- Le meilleur score final ; à égalité, le plus de projets soutenus
Les règles express d’Ark Nova
- Le but
- Chacun bâtit un zoo moderne. Sur le plateau commun, ton marqueur d’attrait avance surtout grâce à tes animaux, et ton marqueur de conservation grâce aux projets de protection que tu soutiens. Les deux pistes vont en sens opposés : quand tes marqueurs se croisent, tu déclenches la fin de la partie.
- Ton tour
- Sous ton plateau Zoo, cinq cartes Action occupent des emplacements numérotés de 1 à 5. Tu choisis une carte et tu fais son action : sa force est le numéro de son emplacement. Puis la carte repart à l’emplacement 1 et celles de sa gauche glissent d’un cran. Chaque jeton X dépensé ajoute 1 à la force ; tu peux aussi renoncer à l’action pour prendre un jeton X.
- Piocher et construire
- L’action Cartes avance le pion Pause de deux cases, puis te fait piocher des cartes Zoo ; avec une force de 5, tu peux plutôt saisir une carte de la rivière. L’action Construction pose un enclos, un kiosque ou un pavillon, dont la taille ne dépasse pas la force ; chaque case coûte 2 crédits. Ton premier bâtiment touche le bord du plateau, les suivants touchent un bâtiment déjà posé.
- Les animaux
- L’action Animaux joue une carte Animal avec une force de 2 à 4, deux avec une force de 5, aucune avec une force de 1. Tu remplis les conditions de la carte, tu paies son coût et tu loges l’animal dans un enclos vide assez grand, que tu retournes. L’animal augmente aussitôt ton attrait, puis sa capacité s’applique.
- Les associations
- L’action Association envoie un bénévole sur une mission dont la valeur ne dépasse pas la force : réputation (2), zoo partenaire (3), université (4) ou soutien d’un projet de conservation (5). Pour soutenir un projet, ton zoo remplit une de ses conditions libres ; tu y poses un cube pris au bord gauche de ton plateau Zoo et tu gagnes des points de conservation. Chaque projet ne se soutient qu’une fois.
- Les mécènes
- L’action Mécènes joue une carte Mécène dont le niveau ne dépasse pas la force : effets durables, revenus ou points en fin de partie. À la place, tu peux avancer le pion Pause d’autant de cases que la force et gagner autant de crédits.
- La pause
- Quand le pion Pause atteint la dernière case, le joueur qui l’y amène gagne un jeton X et finit son tour. Chacun réduit sa main à 3 cartes (5 avec l’université qui le permet) et récupère ses bénévoles ; on défausse les deux premières cartes de la rivière et on la complète. Puis chacun touche ses revenus.
- La fin et le décompte
- La fin se déclenche quand, à la fin de ton tour, tes deux marqueurs sont dans la même zone de décompte ou se sont croisés ; chaque autre joueur joue un dernier tour. Tu marques ta carte Décompte final (tu en as gardé une sur deux) et tes mécènes de fin de partie. Ton score est la valeur en blanc de ta case de conservation, plus ton attrait.
- Les pièges des débutants
- Miser sur l’attrait seul (sans conservation, tes marqueurs ne se croisent jamais) ; soutenir ton premier projet trop tard ; oublier de garder un enclos vide pour le prochain animal ; jouer toujours la carte la plus forte sans penser à l’ordre dans lequel les cartes glissent.
- Avec Mondes Marins
- L’extension apporte les animaux marins, qui se logent pour la plupart dans un aquarium construit à côté d’une case d’eau. Jouer un animal corallien déclenche l’effet Corallien de tous tes coralliens. Une carte marquée d’une vague qui arrive dans la rivière fait défausser la première carte. Chacun remplace aussi deux cartes Action par des versions alternatives.
Comment compter les points à Ark Nova
- Attrait
- La case de ton marqueur d’attrait, une fois marquées ta carte Décompte final et tes cartes à effet de fin de partie.
- Points de conservation
- Le numéro de la case de ton marqueur de conservation, pas la valeur écrite en blanc.
- Score final
- Ton attrait plus la valeur blanche de ta case de conservation : 2 par point de conservation jusqu’à 10, 3 par point au-delà, moins 14. Sur un plateau sans valeurs blanches (première édition), c’est le score du livret, plus 100.
- Projets de conservation soutenus
- Départage seulement : le nombre de cubes retirés du bord gauche de ton plateau Zoo.
Exemple de calcul
Léa finit avec 72 d’attrait et 13 points de conservation. Sa conservation vaut 2 × 10 + 3 × 3 − 14 = 15 ; son score final est 72 + 15 = 87.
Les pièges classiques
- Ajouter le numéro de la case de conservation à l’attrait : c’est la valeur écrite en blanc qui compte.
- Oublier la carte Décompte final et les mécènes de fin de partie avant de relever l’attrait.
- Mélanger les deux versions du score : sans valeurs blanches sur le plateau, le score du livret est décalé de 100.
- Départager au plus haut attrait : c’est le nombre de projets de conservation soutenus qui compte.
La mise en place d’Ark Nova
La mise en place compte beaucoup d’étapes. À plusieurs, suis les trois premières parties ; avec Mondes Marins, ajoute la quatrième ; en solo, finis par la dernière.
Le plateau
- Pose le plateau de jeu au centre de la table.
- À plusieurs, pose le pion Pause sur la case de départ de la piste Pause qui porte votre nombre de joueurs.À 3 joueurs, par exemple, le pion part de la case marquée 3.
- Mélange les tuiles Bonus et poses-en 4 au hasard, face visible, sur les 4 cases jaunes vides du plateau.Ne pose rien sur les 2 cases jaunes qui portent déjà une icône. Range les 5 tuiles qui restent.
- Mélange les cartes Zoo et pose le paquet face cachée sur son emplacement du plateau.
- Pose les 6 premières cartes du paquet, face cachée, sur les 6 emplacements de la rivière.La rivière est la rangée de cartes du plateau. Tu la révéleras à la fin de la mise en place.
- Place les 2 casiers à côté du plateau : c’est la réserve.Un casier pour les enclos, l’autre pour les tuiles et les jetons.
Les associations
- Pose le plateau Association près du plateau de jeu.Laisse la place d’une rangée de cartes au-dessus et d’une autre en dessous.
- Pose sur le plateau Association 1 zoo partenaire de chaque continent et 1 université de chaque type.
- Mélange les cartes Projet de conservation de base et pose les 3 premières, face visible, sous le plateau Association (4 à 4 joueurs).Le reste de la pile ne servira plus.
- À 2 joueurs, bloque 6 emplacements avec 6 cubes d’une couleur que personne ne joue.Sur les projets de base : l’emplacement de gauche de la carte de gauche, celui du milieu de la carte du milieu, celui de droite de la carte de droite. Sur le plateau Association : les 3 emplacements de gauche de la zone des dons.
- Mélange les cartes Décompte final et pose-les en pile face cachée près du plateau.
Chaque joueur
- Tirez au hasard le premier joueur : l’ordre du tour fixe l’attrait de départ de chacun.On joue ensuite dans le sens horaire.
- Chacun prend un plateau Zoo.Première partie : le plateau A, avec un enclos de 3 cases posé côté vide sur les cases indiquées. Deuxième partie : le plateau 0. Ensuite, les plateaux avancés 1 à 8 : chacun en reçoit 2 au hasard et en garde 1.
- Place tes 5 cartes Action sous ton plateau Zoo, face niveau I visible : Animaux à l’emplacement 1, les 4 autres au hasard.Les 5 cartes sont Animaux, Cartes, Construction, Association et Mécènes.
- Choisis une couleur et pose tes marqueurs au début des pistes de conservation et de réputation.
- Pose ton marqueur d’attrait selon l’ordre du tour : le premier joueur sur 0, le deuxième sur 1, le troisième sur 2, le quatrième sur 3.À 2 joueurs, seulement 0 et 1 ; à 3 joueurs, 0, 1 et 2.
- Pose 7 cubes de ta couleur sur les 7 emplacements du bord gauche de ton plateau Zoo.Garde tes autres cubes à portée de main.
- Pose 1 bénévole sur le bloc-notes de ton plateau Zoo et couche les 3 autres sur leurs emplacements, à droite.Le bénévole du bloc-notes est actif ; tu recruteras les 3 autres en cours de partie.
- Prends 25 crédits et pose-les sur ton bloc-notes.
- Pioche 2 cartes Décompte final et garde-les secrètes.Tu n’en garderas qu’une pour le décompte.
- Pioche 8 cartes Zoo, gardes-en 4 en main et défausse les 4 autres face visible.Conseil du livret : 1 ou 2 Mécènes et 2 ou 3 Animaux faciles à poser, assortis aux projets de base visibles.
- Quand tout le monde a choisi sa main, retourne face visible les 6 cartes de la rivière.
Avec Mondes Marins
- Ajoute les tuiles Bonus de l’extension à celles du jeu de base avant de les mélanger ; pose-en une de plus, face visible, à côté de la case 15 de la piste de réputation.Range ensuite les tuiles Bonus qui restent.
- Ajoute les cartes Zoo de l’extension au paquet, après avoir retiré les 18 cartes de base qu’elle remplace.Ce sont les cartes 001, 003, 005, 008, 009, 010, 011, 101, 102, 131, 207, 208, 225, 226, 227, 250, 261 et 262.
- Ajoute à la réserve les aquariums, les bâtiments uniques, les kiosques et les pavillons de l’extension.
- Utilise le plateau Association de l’extension à la place de celui du jeu de base.Pose l’université générique sur son emplacement et range les universités spécialisées en colonne à côté.
- Ajoute la carte Projet de conservation de base et les cartes Décompte final de l’extension à celles du jeu de base.
- Chacun prend les 5 cartes Action standard de l’extension, marquées d’un 0, à la place de celles du jeu de base.
- À plusieurs, chacun reçoit 3 cartes Action alternatives, en garde 1 et passe les 2 autres à gauche ; puis garde 1 des 2 reçues et passe la dernière.Avec tes 3 cartes, défausses-en 1 et garde 2 cartes de types différents : elles remplacent tes cartes standard du même type. En solo, prends 3 cartes au hasard et gardes-en 2 de types différents.
- Avec Mondes Marins, ignore les icônes de vague pendant la mise en place.
En solo
- Laisse le pion Pause dans la boîte : pose la grande tuile Solo et 7 cubes d’une couleur inutilisée dans sa colonne de gauche.À la fin de chacun de tes tours, tu déplaces le cube le plus haut vers la colonne de droite.
- Pose ton marqueur d’attrait sur 20, et la petite tuile Solo, côté 45, sur la case 45 de la piste d’attrait.Plus difficile : pars de 10 avec la petite tuile côté 35, ou de 0 sans la petite tuile.
- Ne pose aucun cube sur les 3 projets de conservation de base.Pendant la partie, il y aura au plus 2 cartes Projet de conservation au-dessus du plateau Association.
Questions fréquentes
Combien de cartes en main au départ à Ark Nova ?
Tu pioches 8 cartes Zoo, tu en gardes 4 et tu défausses les 4 autres. Tu reçois aussi 2 cartes Décompte final secrètes, dont tu ne garderas qu’une.
Quand se termine une partie d’Ark Nova ?
Quand, à la fin du tour d’un joueur, ses marqueurs d’attrait et de conservation sont dans la même zone de décompte ou se sont croisés. Chaque autre joueur joue alors un dernier tour.
Comment calculer le score final à Ark Nova ?
Ton attrait plus la valeur blanche de ta case de conservation, soit 2 par point de conservation jusqu’à 10, 3 par point au-delà, moins 14. Avec 80 d’attrait et 16 points de conservation : 80 + 20 + 18 − 14 = 104.
La feuille Ludingo d’Ark Nova a été relue le 13/10/2026, d’après : supermeeple.com 1, supermeeple.com 2, feuerland-spiele.de, supermeeple.com 3, BoardGameGeek.