Règles du jeu

Skyjo : règles du jeu et décompte des points

Relu le 08/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Skyjo se joue de 2 à 8 joueurs, en plusieurs manches : chacun cherche à garder le moins de points possible dans sa grille de 12 cartes. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.

Joueurs
2 à 8
Durée
Environ 30 minutes
Qui gagne
Le plus petit total, quand un joueur atteint 100 points

Les règles express de Skyjo

Le but
Skyjo se joue en plusieurs manches. Chaque joueur a devant lui une grille de 12 cartes, de −2 à 12, et cherche à y garder le moins de points possible. Les points de chaque manche s’ajoutent à ton total : quand un joueur atteint 100 points, la partie s’arrête et le plus petit total gagne.
Ta grille
Au début de chaque manche, tu poses tes 12 cartes face cachée en 3 lignes de 4, sans les regarder, puis tu en retournes 2 de ton choix. Les autres restent cachées, même pour toi. Une carte ne change jamais de place dans ta grille.
Un tour de jeu
À ton tour, tu prends soit la carte visible de la défausse, soit la carte cachée de la pioche. La carte de la défausse doit remplacer une carte de ta grille, visible ou cachée ; la carte remplacée part face visible sur la défausse. La carte de la pioche, tu peux la garder pour faire le même échange, ou la défausser et retourner une de tes cartes cachées.
La colonne de trois
Si une colonne de ta grille montre trois cartes visibles de même valeur, tu retires ces trois cartes et tu les poses sur la défausse : elles ne comptent plus. C’est obligatoire, même pour trois −2. Ça ne marche qu’en colonne, jamais en ligne.
La fin de la manche
La manche se termine dès qu’un joueur a retourné toutes les cartes de sa grille. Chacun des autres joueurs joue encore un tour, puis tout le monde retourne ses cartes cachées. Une colonne de trois cartes identiques qui apparaît à ce moment est retirée aussi.
Le décompte
Chacun additionne les cartes de sa grille ; le total peut être négatif. Le joueur qui a terminé la manche doit avoir le plus petit total, à lui seul : si un autre joueur fait moins ou autant, ses points de la manche sont doublés. Un total de zéro ou négatif ne se double pas, et le joueur qui a terminé la manche commence la suivante.
La fin de la partie
Après chaque décompte, regardez les totaux. Dès qu’un joueur atteint ou dépasse 100 points, la partie s’arrête : on ne s’arrête jamais au milieu d’une manche. Le plus petit total gagne.
Les pièges des débutants
Finir la manche trop vite : si un autre joueur fait moins ou autant que toi, tes points sont doublés. Prendre la carte de la défausse sans vouloir la garder : elle doit remplacer une carte de ta grille. Chercher trois cartes identiques en ligne : seules les colonnes comptent. Et méfie-toi de ce que tu défausses, le joueur suivant peut le prendre.

Comment compter les points à Skyjo

Points de la manche
Le total des cartes de ta grille, cartes cachées retournées en fin de manche comprises. Les −1 et les −2 font baisser le total, qui peut être négatif.
Colonnes retirées
Trois cartes visibles de même valeur dans une colonne sont retirées : elles ne comptent plus rien.
Le doublement
Tu as terminé la manche sans avoir, à toi seul, le plus petit total ? Égalité comprise, tes points de la manche sont doublés, s’ils sont positifs.
La fin de partie
Les manches s’additionnent. À la fin de la manche où un joueur atteint ou dépasse 100 points, la partie s’arrête : le plus petit total gagne.

Exemple de calcul

Léa retourne sa dernière carte : sa grille vaut 8 points. Hugo finit son dernier tour à 11, Inès à 8. Inès fait autant que Léa : Léa n’a pas, à elle seule, le plus petit total, et marque 8 × 2 = 16 points. Hugo marque 11, Inès 8. Si la grille de Léa avait valu −3, elle aurait marqué −3 : un total négatif ne se double pas.

Les pièges classiques

  • Oublier le doublement, surtout à égalité : celui qui termine la manche doit avoir strictement le plus petit total.
  • Doubler un total nul ou négatif : il reste tel quel.
  • Oublier une colonne de trois cartes identiques qui apparaît quand tout le monde retourne ses cartes en fin de manche : elle est retirée aussi.
  • Retirer trois cartes identiques en ligne, ou avec une carte encore cachée : seules les colonnes de trois cartes visibles comptent.

La mise en place de Skyjo

Une partie dure environ 30 minutes, et la mise en place se refait au début de chaque manche : suis les quatre parties dans l’ordre.

Les cartes

  1. Mélange bien les 150 cartes.Toute la mise en place se refait au début de chaque manche.
  2. Distribue 12 cartes face cachée à chaque joueur.Personne ne regarde ses cartes.

Chaque joueur

  1. Pose tes 12 cartes devant toi, face cachée, en 3 lignes de 4 cartes.Ça fait 4 colonnes de 3 cartes. Les colonnes comptent : 3 cartes visibles de même valeur dans une colonne sont retirées.
  2. Ne déplace plus tes cartes : chacune garde sa place dans la grille.Une carte ne quitte sa place que remplacée par une autre, ou retirée avec sa colonne.

Pioche et défausse

  1. Pose le reste du paquet face cachée au milieu de la table : c’est la pioche.
  2. Retourne la carte du dessus de la pioche et pose-la à côté, face visible : c’est la défausse.

C’est parti

  1. Chaque joueur retourne 2 cartes de son choix dans sa grille.Elles restent visibles toute la manche.
  2. Le premier joueur commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.À la première manche, le plus gros total des 2 cartes retournées commence. Aux manches suivantes, c’est le joueur qui a terminé la manche précédente.
  3. À chaque nouvelle manche, ramassez toutes les cartes et reprenez depuis le mélange.On retourne de nouveau 2 cartes chacun au début de chaque manche.

Questions fréquentes

Combien de cartes au départ au Skyjo ?

12 cartes par joueur, posées face cachée en 3 lignes de 4. Chacun en retourne 2 de son choix avant de commencer, à chaque manche.

Qui commence au Skyjo ?

À la première manche, chacun retourne 2 cartes de sa grille : le plus gros total commence. Ensuite, c’est le joueur qui a terminé la manche précédente qui commence.

Quand les points sont-ils doublés au Skyjo ?

Quand le joueur qui a terminé la manche n’a pas, à lui seul, le plus petit total : si un autre joueur fait moins ou autant, ses points de la manche sont doublés, s’ils sont positifs.

La feuille Ludingo de Skyjo a été relue le 08/10/2026, d’après : livret de règles (PDF), BoardGameGeek.