Flip 7 : règles du jeu et décompte des points
Relu le 13/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Flip 7 se joue de 3 à 18 joueurs, en plusieurs manches : tu reçois des cartes jusqu’à dire stop… ou sauter sur un numéro que tu as déjà. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 3 à 18
- Durée
- Environ 20 minutes
- Qui gagne
- Le plus gros total, quand un joueur atteint 200 points
Les règles express de Flip 7
- Le but
- Flip 7 est un jeu de stop ou encore, en plusieurs manches. Tu reçois des cartes une par une, face visible, et tu marques le total de leurs valeurs ; mais si tu reçois un numéro que tu as déjà, tu sautes et la manche ne te rapporte rien. La partie s’arrête à la fin de la manche où un joueur atteint 200 points, et le plus gros total gagne.
- Les cartes
- Les cartes Numéro vont de 0 à 12 : plus un numéro est élevé, plus il y en a, de douze cartes 12 jusqu’à une seule carte 1. Il y a aussi une seule carte 0, qui ne vaut aucun point. S’y ajoutent 6 cartes Bonus, qui augmentent ton score, et 9 cartes Spéciales, qui bousculent la manche.
- Stop ou encore
- Le Donneur distribue toutes les cartes de la manche : il commence par le joueur à sa gauche et tourne dans le sens des aiguilles d’une montre, lui-même compris. À chaque joueur encore dans la manche, il demande : stop ou encore ? Encore : il te donne une carte face visible, et tu poses tes cartes Numéro en ligne devant toi. Stop : tu sors de la manche, tes points à l’abri, et tu retournes tes cartes face cachée.
- Sauter, ou réussir un Flip 7
- Si tu reçois un numéro que tu as déjà, tu sautes : la manche s’arrête pour toi et tu ne marques rien. Si tu réunis 7 cartes Numéro différentes, tu réussis un Flip 7 : la manche s’arrête aussitôt pour tout le monde, et tu gagnes 15 points de plus. La carte 0 est une carte Numéro : elle compte pour le Flip 7.
- Les cartes Spéciales
- Elles s’appliquent dès que tu les reçois. Avec Stop, tu fais sortir de la manche un joueur encore en jeu, avec ses points ; avec Trois à la suite, le joueur que tu désignes reçoit les 3 prochaines cartes, une par une. Tu peux te désigner toi-même, et tu y es obligé si tu es le dernier dans la manche. La Seconde Chance reste devant toi et t’évite de sauter sur un numéro en double ; tu n’en as qu’une à la fois, et une deuxième se donne à un autre joueur encore dans la manche.
- Les cartes Bonus
- Elles se posent au-dessus de ta ligne de cartes Numéro. Cinq cartes Bonus ajoutent 2, 4, 6, 8 ou 10 points ; la sixième, la carte ×2, double le total de tes cartes Numéro. Une carte Bonus ne te fait jamais sauter et ne compte pas pour le Flip 7, mais elle est perdue si tu sautes.
- La fin de la manche et le décompte
- La manche se termine quand tous les joueurs ont dit stop ou sauté, ou dès qu’un joueur réussit un Flip 7. Chaque joueur qui n’a pas sauté additionne ses cartes Numéro, double ce total s’il a la carte ×2, ajoute ses autres cartes Bonus, puis 15 points pour un Flip 7. Les cartes jouées sont mises de côté sans être remélangées, et le joueur à gauche du Donneur devient le nouveau Donneur.
- La fin de la partie
- À la fin d’une manche, si au moins un joueur a atteint ou dépassé 200 points, la partie s’arrête et le plus gros total gagne. La manche en cours se joue toujours jusqu’au bout. Il n’y a qu’un seul gagnant : en cas d’égalité, tout le monde joue une manche de plus.
- Les pièges des débutants
- Les gros numéros sont les plus nombreux : un 12 rapporte beaucoup, mais c’est lui qui fait le plus souvent sauter. La carte ×2 ne double ni les autres cartes Bonus ni les 15 points du Flip 7. Et une Seconde Chance ne se garde pas d’une manche à l’autre : toutes sont défaussées en fin de manche, même celles qui n’ont pas servi.
Comment compter les points à Flip 7
- Points de la manche
- Le total de tes cartes Numéro, doublé si tu as la carte ×2, plus tes cartes Bonus +2 à +10. Dans cet ordre : la carte ×2 ne double que les cartes Numéro.
- Flip 7
- Sept cartes Numéro différentes : 15 points de plus, que la carte ×2 ne double pas. La manche s’arrête aussitôt pour tout le monde.
- Sauté
- Tu as reçu un numéro que tu avais déjà : la manche ne te rapporte rien, cartes Bonus comprises.
- La fin de partie
- Les manches s’additionnent. À la fin de la manche où un joueur atteint ou dépasse 200 points, le plus gros total gagne ; en cas d’égalité, tout le monde joue une manche de plus.
Exemple de calcul
Hugo dit stop avec 12, 9, 5 et 3 (29 points), la carte ×2 et un +4 : 29 × 2 + 4 = 62 points. Léa réussit un Flip 7 avec 0, 1, 2, 4, 6, 8 et 11 : 32 + 15 = 47 points. Inès avait 10, 7 et un +6, mais elle a reçu un deuxième 7 : elle a sauté et marque 0.
Les pièges classiques
- Doubler les cartes Bonus +2 à +10, ou les 15 points du Flip 7, avec la carte ×2 : elle ne double que les cartes Numéro.
- Garder ses cartes Bonus après avoir sauté : une manche sautée vaut zéro.
- Oublier que la carte 0 compte comme un numéro différent pour le Flip 7.
- Arrêter la partie avant la fin de la manche où quelqu’un passe 200 : on la termine, puis on compare.
- Déclarer deux gagnants à égalité : on joue une manche de plus, jusqu’à n’avoir qu’un seul gagnant.
La mise en place de Flip 7
Une partie dure environ 20 minutes, et tout tient en un seul paquet : suis les trois parties dans l’ordre.
Les cartes
- Mélange bien les 94 cartes.Les cartes Numéro, les cartes Spéciales et les cartes Bonus forment un seul paquet.
- Garde un coin de table libre pour les cartes défaussées.Les cartes d’une manche terminée y attendent, sans être remélangées, jusqu’à ce que le paquet soit vide.
Le Donneur
- Désigne au hasard le Donneur de la première manche.
- Le Donneur prend le paquet, face cachée.Il distribue toutes les cartes de la manche, les siennes comprises. Personne n’a de cartes en main.
- Chaque joueur garde de la place devant lui pour une ligne de cartes.Les cartes Numéro se posent en ligne, face visible ; les cartes Bonus au-dessus de la ligne.
C’est parti
- Le Donneur demande au joueur à sa gauche : stop ou encore ?Il continue dans le sens des aiguilles d’une montre, lui-même compris, et il fait autant de tours de table qu’il le faut.
- À chaque nouvelle manche, le paquet passe au joueur à gauche du Donneur.Ce joueur devient le nouveau Donneur. Les cartes de la manche terminée sont mises de côté, sans être remélangées dans le paquet.
- Quand le paquet est vide, mélange les cartes défaussées pour refaire un paquet.En pleine manche, les cartes posées devant les joueurs restent où elles sont, même celles des joueurs qui ont sauté.
Questions fréquentes
Combien rapporte un Flip 7 ?
15 points de plus, en plus de la valeur des sept cartes Numéro différentes. La carte ×2 ne double pas ces 15 points.
Qui distribue les cartes à Flip 7 ?
Le Donneur, désigné au hasard pour la première manche. Il distribue toutes les cartes de la manche, les siennes comprises, puis le paquet passe au joueur à sa gauche à chaque nouvelle manche.
Que fait la carte ×2 à Flip 7 ?
Elle double le total de tes cartes Numéro, et seulement lui : les autres cartes Bonus et les 15 points du Flip 7 s’ajoutent ensuite, sans être doublés.
La feuille Ludingo de Flip 7 a été relue le 13/10/2026, d’après : livret de règles 1 (PDF), livret de règles 2 (PDF), theop.games, BoardGameGeek.