7 Wonders Duel : règles du jeu et décompte des points
Relu le 10/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
7 Wonders Duel se joue à 2 joueurs, en trois Âges : deux civilisations s’affrontent, et la partie peut s’arrêter avant la fin sur une victoire militaire ou scientifique. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2
- Durée
- Environ 30 minutes
- Qui gagne
- Suprématie militaire ou scientifique, sinon le plus gros total
Les règles express de 7 Wonders Duel
- Le but
- Deux civilisations s’affrontent sur trois Âges, et il y a trois façons de gagner. Suprématie militaire : ton pion Conflit entre dans la capitale adverse ; suprématie scientifique : tu réunis six symboles scientifiques différents. Ces deux victoires arrêtent la partie sur-le-champ. Sinon, après le troisième Âge, le plus gros total gagne : c’est la victoire civile.
- La structure de cartes
- À chaque Âge, 20 cartes sont disposées au centre selon un schéma, certaines face visible, d’autres face cachée. À ton tour, tu prends une carte accessible, qu’aucune autre carte ne recouvre, même en partie. Après ton tour, retourne les cartes cachées qui viennent de se libérer ; l’Âge se termine quand les 20 cartes sont jouées.
- Trois façons de jouer ta carte
- Tu peux construire le bâtiment, en payant son coût, et le poser dans ta cité. Tu peux la défausser pour gagner 2 pièces, plus 1 par carte jaune de ta cité. Ou tu construis une de tes Merveilles en payant son coût et en glissant la carte dessous, face cachée ; seules 7 Merveilles sur 8 seront construites, et dès que la septième est bâtie, la dernière retourne dans la boîte.
- Payer et commercer
- Tes cartes marron et grises produisent des ressources, que tu réutilises à chaque tour. Une ressource qui te manque s’achète à la banque : 2 pièces, plus 1 par exemplaire de cette ressource produit par les cartes marron et grises de ton adversaire. À partir de l’Âge II, un petit symbole blanc te fait construire gratuitement si tu possèdes déjà le bâtiment qui le porte.
- Militaire et science
- Chaque bouclier construit avance aussitôt le pion Conflit d’une case vers la capitale adverse ; en entrant dans certaines zones, il fait perdre à ton adversaire 2 puis 5 pièces. Chaque fois que tu réunis deux symboles scientifiques identiques, tu prends tout de suite un jeton Progrès sur le plateau. Ces jetons donnent des pouvoirs ou des points.
- La fin et le décompte
- À la fin d’un Âge, celui qui est mené militairement choisit qui commence le suivant. Si personne n’a gagné par suprématie après le troisième Âge, chacun additionne ses points militaires (0, 2, 5 ou 10 selon l’avancée du pion Conflit), ses bâtiments bleus, verts, jaunes et violets, ses Merveilles, ses jetons Progrès, et 1 point par lot de 3 pièces. En cas d’égalité, le plus de points sur les cartes bleues l’emporte.
- Les pièges des débutants
- Regarde ce que tu libères : une carte retournée peut offrir un cadeau à l’adversaire. Surveille la piste militaire et les symboles scientifiques adverses, une victoire immédiate arrive vite. Ne laisse pas filer tes Merveilles, et pense à celles qui font rejouer : elles enchaînent deux actions.
Comment compter les points à 7 Wonders Duel
- Bâtiments civils
- Les points des cartes bleues. Ils servent aussi au départage.
- Bâtiments scientifiques
- Les points imprimés sur les cartes vertes.
- Bâtiments commerciaux
- Les points imprimés sur les cartes jaunes.
- Guildes
- Les points des cartes violettes, d’après la cité qui a le plus de cartes du type visé.
- Merveilles
- Les points des Merveilles construites.
- Jetons Progrès
- Agriculture : 4 points. Philosophie : 7 points. Mathématiques : 3 points par jeton Progrès possédé.
- Pièces
- 1 point par lot de 3 pièces.
- Conflit militaire
- 0, 2, 5 ou 10 points selon la zone du pion Conflit, pour le joueur qui mène.
- Divinités et Grands Temples (Pantheon)
- Les points des Divinités invoquées (Aphrodite 9, 1 par pièce restée sur Astarté). 1, 2 ou 3 Grands Temples rapportent 5, 12 ou 21 points, à ne pas compter dans les Guildes.
- Sénat (Agora)
- Les points des Chambres que tu contrôles, de 1 à 3 chacune.
- Victoire par
- Une suprématie militaire ou scientifique (ou politique, avec Agora) arrête la partie : le vainqueur est désigné sans compter les points.
Exemple de calcul
Hugo finit avec 18 points de bâtiments bleus, 12 de Merveilles et 7 de Guildes. Il a 3 jetons Progrès, dont Agriculture (4) et Mathématiques (3 × 3 = 9), 11 pièces (3 points) et le pion Conflit dans la zone à 5 points : 18 + 12 + 7 + 4 + 9 + 3 + 5 = 58 points.
Les pièges classiques
- Oublier les points du pion Conflit : ils reviennent au joueur qui mène, même sans suprématie militaire.
- Compter les pièces une par une au lieu de par lot de 3.
- Compter les Guildes d’après sa seule cité : elles regardent la cité qui a le plus de cartes du type visé.
- Départager au total des pièces : ce sont les points des bâtiments bleus qui tranchent.
- Avec Pantheon : compter les Grands Temples dans les Guildes. Ils ont leur propre barème, 5, 12 ou 21 points.
La mise en place de 7 Wonders Duel
Une partie dure environ 30 minutes. Suis les trois parties dans l’ordre ; pour une toute première partie, le livret propose deux lots de Merveilles tout prêts.
Le plateau
- Pose le plateau entre vous deux, sur un côté de la table.Chaque extrémité de la piste est la capitale d’un joueur.
- Mets le pion Conflit sur la case neutre, au milieu de la piste.
- Pose les 4 jetons Militaire face visible sur leurs emplacements.
- Mélange les jetons Progrès et poses-en 5 au hasard, face visible, sur le plateau.Range les 5 autres dans la boîte sans les regarder : certains effets permettent d’y piocher plus tard.
- Chaque joueur prend 7 pièces à la banque.
Les Merveilles
- Désignez un premier joueur, puis mélangez les 12 Merveilles.
- Révèle 4 Merveilles. Le premier joueur en choisit 1, le second en choisit 2, le premier prend la dernière.
- Révèle 4 autres Merveilles. Cette fois, le second joueur choisit d’abord 1, le premier en prend 2, le second prend la dernière.Chacun a maintenant 4 Merveilles, posées en colonne devant lui. Les 4 dernières Merveilles restent dans la boîte.
Les cartes
- Remets 3 cartes de chaque paquet d’Âge dans la boîte, au hasard et sans les regarder.
- Pioche 3 Guildes au hasard, sans les regarder, et mélange-les dans le paquet de l’Âge III.Range les 4 autres Guildes dans la boîte.
- Mélange le paquet de l’Âge I et dispose ses 20 cartes en pyramide, pointe vers le haut.De haut en bas : 2 cartes visibles, 3 cachées, 4 visibles, 5 cachées, 6 visibles. Chaque rangée chevauche la précédente. Le schéma est à la dernière page du livret.
- Le premier joueur commence l’Âge I.
Questions fréquentes
Comment gagner à 7 Wonders Duel ?
Par suprématie militaire (le pion Conflit entre dans la capitale adverse), par suprématie scientifique (six symboles scientifiques différents), ou aux points après le troisième Âge.
Combien de pièces au départ à 7 Wonders Duel ?
7 pièces chacun, prises à la banque. Chacun reçoit aussi 4 Merveilles, choisies en deux tours de sélection.
Qui gagne en cas d’égalité à 7 Wonders Duel ?
Le joueur qui a le plus de points sur ses cartes bleues, les bâtiments civils.
La feuille Ludingo de 7 Wonders Duel a été relue le 10/10/2026, d’après : livret de règles 1 (PDF), livret de règles 2 (PDF), livret de règles 3 (PDF), rprod.com, BoardGameGeek.