Hula-Hoo ! : règles du jeu et décompte des points
Relu le 10/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Hula-Hoo ! se joue de 2 à 6 joueurs, en plusieurs manches : à chaque carte posée, tu annonces plus ou moins au joueur suivant. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2 à 6
- Durée
- Environ 15 minutes
- Qui gagne
- Le premier à 77 points ou plus
Les règles express de Hula-Hoo !
- Le but
- À chaque manche, tu essaies d’être le premier à te débarrasser de toutes tes cartes, ou le dernier joueur encore en jeu. Le gagnant de la manche marque un point par carte posée au milieu de la table. Le premier joueur qui atteint 77 points ou plus gagne la partie.
- Un tour de jeu
- Chacun a cinq cartes en main, face cachée, et cinq posées devant lui, face visible ; tu peux jouer n’importe laquelle. Le premier joueur pose une carte au milieu et annonce « plus » ou « moins ». Le suivant doit poser une carte plus haute ou plus basse, puis annonce à son tour. Si tu poses un 4 en annonçant « plus », le suivant doit jouer un 5 ou plus.
- Le double
- Au lieu de jouer plus haut ou plus bas, tu peux poser une carte de même valeur que la précédente : tu dis « double » et tu pioches une carte. Tous les joueurs suivants doivent alors poser un double de la même valeur, et piocher, jusqu’à ce qu’un joueur annule les doubles.
- Annuler un double et le joker
- Pour annuler des doubles, tu poses une carte juste au-dessus ou juste au-dessous de la valeur doublée : des 10 s’annulent avec un 9 ou un 11. Ou tu poses un joker, la carte de valeur 7 : c’est la plus forte, elle se pose n’importe quand et annule les doubles. Quand tu annules, tu ne pioches pas, et tu annonces « plus » ou « moins ».
- Les limites et l’élimination
- Tu peux poser un 13 en annonçant « plus », ou un 1 en annonçant « moins » : le joueur suivant doit alors poser un double ou un joker. Si tu ne peux pas jouer, tu passes, tu montres ta main et tu es éliminé de la manche. La contrainte reste la même pour le joueur suivant.
- La fin d’une manche et le décompte
- La manche s’arrête quand un joueur n’a plus de carte, sa dernière carte ne pouvant pas être un joker. Sinon, elle s’arrête quand il ne reste qu’un joueur non éliminé, qui gagne ; lui seul peut finir sur un joker. Le gagnant marque un point par carte de la défausse. On rassemble les cartes, le joueur à gauche du gagnant commence, et la partie s’arrête quand un joueur atteint 77 points ou plus.
- Les pièges des débutants
- Finir sa manche en posant un joker en dernière carte : c’est interdit si tu gagnes en te débarrassant de tes cartes. Oublier d’annoncer « plus » ou « moins » après avoir annulé un double. Et oublier que le joker annule aussi un double de jokers, sans piocher.
Comment compter les points à Hula-Hoo !
- Points de la manche
- Seul le gagnant de la manche marque : 1 point par carte de la défausse au milieu. Les autres marquent 0.
- Total
- Les points s’additionnent manche après manche. La partie s’arrête à la fin de la manche où un joueur atteint 77 points ou plus.
- Variante
- Le premier joueur à gagner 3 manches de suite remporte la partie.
Exemple de calcul
Léa a 58 points. Elle gagne la manche suivante alors que la défausse compte 21 cartes : 58 + 21 = 79 points. Tom, Camille et Hugo marquent 0 pour cette manche. Léa dépasse 77 : elle gagne la partie.
Les pièges classiques
- Donner des points aux perdants : seul le gagnant de la manche marque.
- Compter les cartes qui restent en main : on compte les cartes de la défausse, au milieu.
- Gagner en posant un joker en dernière carte : c’est interdit, sauf pour le dernier joueur non éliminé.
- Viser 77 pile : 77 points ou plus suffisent.
La mise en place de Hula-Hoo !
La mise en place se refait au début de chaque manche. Le plus âgé distribue, et le joueur à sa gauche commence la première manche.
Les cartes
- Mélange les 84 cartes.Toute cette mise en place se refait au début de chaque manche.
- Distribue 10 cartes à chaque joueur.Les 5 premières forment sa main, face cachée ; les 5 autres sont posées devant lui, face visible.
- Pose le reste des cartes face cachée au centre : c’est la pioche.
L’échange
- Chaque joueur peut échanger de 1 à 3 de ses cartes face visible contre autant de cartes de la pioche.Les cartes échangées sont glissées sous la pioche. Cet échange est facultatif.
C’est parti
- Le joueur à gauche du donneur pose une carte au milieu, pour lancer la défausse.Il peut choisir n’importe laquelle de ses cartes, face cachée ou face visible. Aux manches suivantes, c’est le voisin de gauche du gagnant qui commence.
- Il annonce « plus » ou « moins » : le joueur suivant devra poser une carte plus haute ou plus basse.
Questions fréquentes
Combien de cartes au départ à Hula-Hoo ! ?
10 cartes : 5 en main, face cachée, et 5 posées devant soi, face visible. Chacun peut ensuite échanger de 1 à 3 cartes visibles avec la pioche.
Quelle est la carte joker à Hula-Hoo ! ?
Le 7. Il se pose n’importe quand et annule les doubles, mais il ne peut pas être ta dernière carte, sauf si tu es le dernier joueur non éliminé.
Combien de points pour gagner à Hula-Hoo ! ?
77 points ou plus. Le gagnant de chaque manche marque 1 point par carte de la défausse.
La feuille Ludingo de Hula-Hoo ! a été relue le 10/10/2026, d’après : iello.fr, iellogames.com, BoardGameGeek.