Libertalia : Les Vents de Galecrest – règles du jeu et décompte des points
Relu le 10/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Libertalia : Les Vents de Galecrest se joue de 1 à 6 joueurs, en 3 Voyages : capitaines pirates, vous jouez tous les mêmes Personnages pour amasser du butin et des Doublons. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 1 à 6 (en solo, contre l’Automa)
- Durée
- Environ 1 heure
- Qui gagne
- Le plus riche après 3 Voyages ; à égalité, la meilleure Réputation
Les règles express de Libertalia : Les Vents de Galecrest
- Le but
- Vous êtes des capitaines pirates, et la partie se joue en trois Voyages. Pendant chaque Voyage, vous envoyez vos Personnages sur une île pour ramasser du butin et des Doublons, les pièces du jeu. À la fin de chaque Voyage, vos Doublons s’ajoutent à votre score, et après le troisième, le pirate le plus riche gagne.
- Les mêmes cartes pour tous
- Chaque joueur a les mêmes 40 Personnages, numérotés de 1 à 40 : ce numéro est leur niveau. Au début de chaque Voyage, un joueur tire six cartes au hasard, et tout le monde prend les six mêmes. Les cartes non jouées restent en main pour le Voyage suivant. Le premier Voyage dure 4 Jours, le deuxième 5, le troisième 6.
- Un Jour
- Chaque Jour, tout le monde choisit en même temps un Personnage, face cachée. On les révèle et on les aligne sur l’île, du plus petit niveau à gauche au plus grand à droite. Si deux joueurs ont joué la même carte, celui qui a la meilleure Réputation place la sienne plus à droite. Viennent ensuite le Jour, le Crépuscule et la Nuit.
- Jour, Crépuscule et Nuit
- Le Jour, les compétences Jour s’activent de gauche à droite, du plus faible au plus fort. Au Crépuscule, on part de la droite : chacun prend un jeton Butin du Jour, applique ses compétences Crépuscule et met son Personnage dans son Bateau ; s’il ne reste plus de butin, les derniers repartent les mains vides. La Nuit, tout le monde active les compétences Nuit de tout son Bateau, à chaque Nuit. Les compétences sont obligatoires, sauf « tu peux ».
- Doublons et Réputation
- Au début de chaque Voyage, chacun reçoit des Doublons selon sa place sur la piste de Réputation : plus tu es à droite, plus tu en reçois. Pendant le Voyage, tu gagnes et tu perds des Doublons, jamais en dessous de zéro. La Réputation départage aussi les égalités, et certaines cartes ou certains butins la font monter ou descendre.
- La fin d’un Voyage
- Après la dernière Nuit, chacun active les compétences Ancre de ses Personnages et de ses jetons Butin. Puis tu ajoutes tous tes Doublons à ton marqueur de Score et tu les rends : ces points sont acquis pour toujours. Ton Bateau part au Cimetière, les jetons Butin retournent dans le sac, et tu gardes en main tes cartes non jouées.
- La fin de la partie
- Après le troisième Voyage, chacun montre son Score, et le plus riche gagne. À égalité, le joueur qui a la meilleure Réputation l’emporte.
- Les pièges des débutants
- Croire que le plus fort niveau est toujours le meilleur : il se sert en premier au Crépuscule, mais agit en dernier le Jour, quand les plus faibles peuvent le viser. Jouer toutes ses bonnes cartes au premier Voyage : les cartes non jouées te suivent. Oublier que les compétences Nuit de ton Bateau se déclenchent à chaque Nuit. Et certains butins, comme la Relique, font perdre des Doublons.
Comment compter les points à Libertalia : Les Vents de Galecrest
- Doublons (à chaque Voyage)
- Les Doublons que tu as à la fin du Voyage, après les compétences Ancre, Doublons de départ compris. Jamais négatif. Ils s’ajoutent à ton Score.
- Fin de partie
- Après le troisième Voyage, le plus gros total des trois Voyages gagne.
- Réputation finale
- Départage seulement : la case de ton jeton sur la piste de Réputation, de 1 (tout à gauche) à 6 (tout à droite). La meilleure Réputation l’emporte.
Exemple de calcul
Léa finit le premier Voyage avec 14 Doublons, le deuxième avec 22 et le troisième avec 27 : 14 + 22 + 27 = 63. Tom totalise aussi 63, mais son jeton est sur la case 2 de la Réputation et celui de Léa sur la case 5 : Léa gagne.
Les pièges classiques
- Oublier les Doublons de départ : ils comptent dans le total du Voyage.
- Noter les Doublons avant les compétences Ancre, qui en font gagner ou perdre à la fin du Voyage.
- Descendre sous zéro : pendant le Voyage, tes Doublons ne sont jamais négatifs.
- Garder ses Doublons d’un Voyage à l’autre : ils passent dans le Score, puis on les rend.
La mise en place de Libertalia : Les Vents de Galecrest
La mise en place prend 5 minutes, puis quelques gestes se refont avant chaque Voyage. Le solo, contre l’Automa, suit son propre livret.
L’Île
- Pose le plateau sur sa face Calme pour des effets simples, ou sur sa face Orageuse pour des effets plus sournois.Variante Inexploré : recouvre les tuiles Butin imprimées avec les 7 tuiles Butin, posées au hasard sur une face ou l’autre. Les tuiles marquées du symbole Automa ne servent qu’en solo.
- Mets les 48 jetons Butin dans le sac.
- À 2 joueurs, pose la tuile Aspirant de marine sur la deuxième et la troisième case de l’Île.Elle compte comme un Personnage de niveau 20,5 et change la façon de placer les cartes.
Chaque joueur
- Chacun prend les 40 cartes Personnage de sa couleur, rangées de 1 à 40, sans les mélanger.Garder son paquet dans l’ordre fait gagner du temps avant chaque Voyage.
- Chacun prend sa tuile Cimetière et son marqueur de Score, réglé sur 0.Le marqueur de Score reste visible de tous.
- À 3 joueurs et plus, mélange les 6 jetons Réputation, même ceux des couleurs absentes, et pose-les au hasard sur la piste de Réputation.Les 6 cases sont toujours occupées. Plus ton jeton est à droite, plus ta Réputation est haute.
- En solo et à 2 joueurs, pose au hasard les jetons Réputation des 2 joueurs sur la troisième et la quatrième case, puis les 4 autres sur les cases restantes.Le symbole 2P sur le plateau rappelle ces deux cases. En solo, les 2 joueurs sont toi et l’Automa.
Avant chaque Voyage
- Tire des jetons Butin du sac et pose-en sur chaque Jour du Voyage à venir : autant que de joueurs, ou 3 en solo et à 2 joueurs.Le premier Voyage dure 4 Jours, le deuxième 5, le troisième 6.
- À plusieurs, un joueur mélange son paquet, tire 6 cartes au hasard et les montre à tous.Le plus simple : toujours le même joueur tire les cartes, à chaque Voyage.
- Chaque autre joueur prend dans son paquet les 6 mêmes cartes et les ajoute à sa main.Les cartes non jouées au Voyage précédent restent en main : on ajoute les 6 nouvelles.
- Chacun prend autant de Doublons que le nombre inscrit sous son jeton Réputation.Tes Doublons restent visibles de tous. Il n’y a pas de premier joueur : chaque Jour, tout le monde choisit sa carte en même temps.
En solo : l’Automa
- Mélange la pioche Solo, tires-en 6 cartes et prends les 6 mêmes dans ton paquet.La Nymphe du vent (37) n’est pas utilisée en solo.
- Suis le livret solo pour la main de l’Automa et du Chapardeur.Pas d’Aspirant de marine en solo ; les tuiles Butin Automa remplacent les autres.
Questions fréquentes
Combien de cartes reçoit-on à Libertalia : Les Vents de Galecrest ?
6 cartes au début de chaque Voyage, les mêmes pour tous. Les cartes non jouées restent en main pour le Voyage suivant.
Combien de Jours dure un Voyage ?
4 Jours pour le premier Voyage, 5 pour le deuxième et 6 pour le troisième.
Comment départager une égalité à Libertalia ?
Le joueur qui a la meilleure Réputation, c’est-à-dire le jeton le plus à droite sur la piste, l’emporte.
La feuille Ludingo de Libertalia : Les Vents de Galecrest a été relue le 10/10/2026, d’après : stonemaiergames.com, BoardGameGeek.