Règles du jeu

UNO : règles du jeu et décompte des points

Relu le 20/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

UNO se joue de 2 à 10 joueurs : le premier qui se débarrasse de toutes ses cartes gagne la manche. Pour une partie plus longue, on compte les points jusqu’à 500. Voici l’essentiel des règles actuelles de Mattel, le décompte et la mise en place.

Joueurs
2 à 10
Durée
Environ 30 minutes
Qui gagne
Le premier à vider sa main ; en points, le premier à 500

Les règles express d’UNO

Le but
Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes : il gagne la manche. Pour une partie plus longue, la règle propose de compter les points sur plusieurs manches, jusqu’à 500.
Préparer une manche
Un donneur distribue 7 cartes à chacun. Le reste forme la pioche ; on retourne la première carte pour commencer le talon, et si c’est une carte Action, on retourne la suivante. Le joueur à gauche du donneur commence, dans le sens des aiguilles d’une montre.
À ton tour
Tu poses une seule carte sur le talon : même couleur, même chiffre ou même symbole. Les Jokers se posent sur tout. Sans carte qui convient, tu pioches une carte, et tu peux la poser si elle convient. Tu peux aussi piocher au lieu de jouer.
Les cartes Action
Le +2 fait piocher deux cartes au joueur suivant, qui passe son tour. L’Inversion change le sens du jeu. Le Passer fait sauter le tour du joueur suivant.
Les Jokers
Le Joker se pose sur tout et tu choisis la couleur. Le Super Joker fait aussi piocher quatre cartes au suivant, mais seulement si tu n’as aucune carte de la couleur du talon. Le Changement de main échange ta main contre celle d’un adversaire. Les Jokers personnalisables appliquent la règle écrite dessus.
Le défi du Super Joker
Le joueur visé pioche quatre cartes, ou défie. S’il défie et que le poseur avait la couleur du talon, ou un Joker, c’est le poseur qui pioche quatre cartes. Sinon, le défieur pioche six cartes et passe son tour.
Crier UNO
Dès qu’il ne te reste qu’une carte, crie UNO. Si un autre le crie avant toi, avant que le joueur suivant ait joué, tu pioches deux cartes.
La fin de la manche
La manche s’arrête dès qu’un joueur pose sa dernière carte. On rebat les cartes et on rejoue ; si la pioche s’épuise en cours de manche, on mélange le talon.
Les pièges des débutants
Poser un Super Joker avec la couleur du talon, ou un autre Joker, en main expose au défi. On ne pose qu’une carte par tour. Et il faut crier UNO à temps.

Comment compter les points à UNO

Qui marque
Si vous comptez les points, seul le gagnant de la manche marque : la valeur des cartes restées dans les mains de ses adversaires.
Cartes chiffres
Leur valeur : un 7 vaut 7 points, un 0 ne vaut rien.
+2, Inversion, Passer
20 points chacune.
Tous les Jokers
Joker, Super Joker, Changement de main et Jokers personnalisables : 50 points chacun. Les règles d’avant 2022 comptaient 40 pour les Jokers spéciaux.
Fin de partie
Le premier joueur qui atteint 500 points gagne.

Exemple de calcul

Léa pose sa dernière carte. Il reste à Hugo un 8, un 3 et une Inversion : 8 + 3 + 20 = 31 points. Inès garde un Super Joker et un 5 : 50 + 5 = 55 points. Léa marque 31 + 55 = 86 points ; Hugo et Inès ne marquent rien.

Les pièges classiques

  • Compter ses propres cartes restantes : seul le gagnant de la manche marque.
  • Oublier que les cartes Action valent 20 et les Jokers 50 : ce sont elles qui font les gros scores.
  • Compter 40 pour le Changement de main avec la règle actuelle : tout Joker vaut 50.
  • UNO Flip, UNO Show ’Em No Mercy et les autres boîtes ont leurs propres règles : vérifie celle de ta boîte.

La mise en place d’UNO

La mise en place prend une minute, et se refait à chaque manche.

Avant la partie

  1. Décidez combien de Jokers personnalisables vous utilisez, de un à trois, et écrivez leur règle.Tout est permis si tout le monde est d’accord ; les cartes sont effaçables.
  2. Choisissez un donneur.

Chaque manche

  1. Le donneur bat les cartes et en distribue 7 à chaque joueur.
  2. Le reste forme la pioche, face cachée au milieu.
  3. Retourne la première carte de la pioche : c’est le talon.Si c’est une carte Action, ignore-la et retourne la suivante.
  4. Le joueur à gauche du donneur commence.

Questions fréquentes

Combien vaut un Super Joker au UNO ?

50 points, comme tous les Jokers. Les +2, Inversion et Passer valent 20 points, les cartes chiffres leur valeur.

Peut-on cumuler les +2 au UNO ?

Non, la règle officielle ne prévoit pas de cumul : le joueur qui reçoit un +2 pioche deux cartes et passe son tour. Le cumul est une règle maison.

Combien de cartes au départ au UNO ?

7 cartes à chaque joueur.

La feuille Ludingo d’UNO a été relue le 20/10/2026, d’après : mattel.com 1, mattel.com 2, mattel.com 3, BoardGameGeek.