FlipToons : règles du jeu et décompte des points
Relu le 10/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
FlipToons se joue de 1 à 4 joueurs : chacun monte le casting d’un dessin animé en posant six Toons dans sa grille, puis dépense sa gloire pour recruter mieux. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 1 à 4 (en solo, contre le paquet Toon)
- Durée
- Environ 20 minutes
- Qui gagne
- Le plus de gloire à la révélation finale ; à égalité, un nouveau tirage
Les règles express de FlipToons
- Le but
- Tu es agent artistique et tu montes le casting d’un dessin animé. Tes acteurs sont des cartes, les Toons. À chaque manche, tu poses six Toons dans ta grille et ils te rapportent de la gloire, que tu dépenses pour recruter de meilleurs Toons ou renvoyer les plus faibles. Dès qu’un joueur fait 30 de gloire en une manche, on joue une révélation finale, qui désigne le gagnant.
- Ton deck et ta grille
- Chacun commence avec six cartes faibles : deux Chenilles, une Mouffette, une Libellule, une Abeille et un Escargot. Ta grille, ce sont deux lignes de trois cartes devant toi. Une manche se joue en quatre phases : la révélation, la gloire, le marché, puis le nettoyage. La gloire ne se garde pas d’une manche à l’autre.
- La révélation
- Tout le monde joue en même temps. Tu mélanges ton deck face cachée, puis tu retournes les cartes une à une dans ta grille, de gauche à droite, la ligne du haut puis celle du bas. Lis chaque carte en la posant : certaines capacités agissent tout de suite. Les cartes qui restent dans ton deck ne jouent pas cette manche.
- La gloire
- Chacun additionne la gloire de sa grille : la gloire de base de chaque Toon, en bas à gauche, et souvent un bonus selon sa place ou ses voisins. La Libellule, par exemple, rapporte un point par Toon différent posé à côté d’elle. Tu indiques ton total en posant ta carte Référence sur ta carte Gloire.
- Le marché
- Chacun son tour, en commençant par le premier joueur, tu dépenses ta gloire pour faire jusqu’à deux actions. Recruter un Toon du marché, au prix de la carte Prix au-dessus de lui : il va sur ton deck. Ou renvoyer un Toon visible de ta grille, pour 5 de gloire : il quitte ton deck pour toujours. On complète ensuite le marché à cinq cartes, triées par rang. La gloire non dépensée est perdue.
- Le nettoyage
- Chacun remet les cartes de sa grille sur son deck. À 2 joueurs, on défausse aussi la carte la plus à gauche et la plus à droite du marché, puis on le complète. La carte Premier Joueur passe au voisin de gauche, et une nouvelle manche commence.
- La fin de partie
- Si un joueur fait au moins 30 de gloire, on termine la manche, marché compris. Le joueur qui a fait le plus de gloire prend la carte Choix de la Critique, qui vaut 3 de gloire de plus à la révélation finale ; à égalité, personne ne la prend. Puis tout le monde fait une dernière révélation : le plus de gloire gagne. En cas d’égalité, les joueurs concernés remélangent et refont une révélation.
- Les pièges des débutants
- Croire que le joueur qui atteint 30 a gagné : c’est la révélation finale qui décide. Vouloir renvoyer une carte de son deck : on ne renvoie que des cartes visibles de sa grille, et jamais s’il te reste moins de quatre cartes. Garder sa gloire pour plus tard : elle est perdue à la fin du marché. Et penser aux Chenilles, qui ne coûtent que 3 de gloire à renvoyer.
Comment compter les points à FlipToons
- Gloire de la révélation finale
- La gloire de ta grille à la révélation finale. Celle des manches précédentes ne compte pas.
- Choix de la Critique
- +3 si tu as la carte : elle va au joueur qui a fait le plus de gloire quand la fin s’est déclenchée ; à égalité, personne ne l’a.
- Gloire du nouveau tirage (départage)
- Aucun point : à égalité, les joueurs concernés refont une révélation, et la plus haute gloire l’emporte.
Exemple de calcul
Léa déclenche la fin avec 32 de gloire, le meilleur total de la manche : elle prend le Choix de la Critique. À la révélation finale, elle fait 27, soit 27 + 3 = 30. Tom fait 31 : il gagne, 31 contre 30.
Les pièges classiques
- Additionner la gloire de toutes les manches : seule compte celle de la révélation finale.
- Donner la partie à celui qui a atteint 30 : il prend seulement le Choix de la Critique, et la révélation finale décide.
- Donner le Choix de la Critique en cas d’égalité pour le plus de gloire : personne ne la prend.
- Oublier les 3 de gloire du Choix de la Critique au décompte final.
- En solo, chercher un score : tu gagnes si tu fais 30 de gloire en une phase avant la fin du paquet Toon, sinon tu perds.
La mise en place de FlipToons
À plusieurs, suis les trois premières parties ; en solo, applique aussi la dernière. La carte Premier Joueur va au dernier joueur à avoir regardé un dessin animé.
Chaque joueur
- Donne à chaque joueur une carte Référence et une carte Gloire.En superposant les deux, chacun indique la gloire qu’il a gagnée pendant la manche.
- Donne à chaque joueur un deck de 6 cartes de départ de la même couleur de liseré.2 Chenilles, 1 Mouffette, 1 Libellule, 1 Abeille et 1 Escargot, couleur sable et de rang 0. Le liseré sert seulement à retrouver ses cartes.
- Garde une place à côté de ton deck pour tes cartes renvoyées.Elles y restent face visible jusqu’à la fin de la partie.
- Range dans la boîte les cartes de départ, Référence et Gloire qui ne servent pas.
Le marché
- Aligne les 5 cartes Prix face visible au centre, de la moins chère à la plus chère : 3, 4, 7, 10, 15.Le prix le plus bas à gauche, le plus haut à droite.
- Mélange les cartes Toon et pose-les face cachée : c’est le paquet Toon.
- Révèle les 5 premières cartes du paquet Toon et pose-en une sous chaque carte Prix, triées par rang.Le rang est le numéro en haut à gauche. Le Toon de plus bas rang va sous la carte Prix de gauche, le plus haut sous celle de droite.
C’est parti
- Pose la carte Choix de la Critique face visible près du paquet Toon.Elle ira au joueur qui déclenche la fin avec le plus de gloire : 3 de gloire en plus à la révélation finale.
- Donne la carte Premier Joueur au premier joueur.Elle passe au voisin de gauche à la fin de chaque manche.
En solo
- Compose ton deck de départ avec 3 Chenilles, 1 Libellule, 1 Abeille et 1 Escargot.La Mouffette ne sert pas en solo : laisse-la dans la boîte.
- Range la carte Porc dans la boîte avant de mélanger les Toons.C’est une carte Toon de rang 18.
- Défausse au hasard 20 cartes du paquet Toon, face visible à côté.C’est le niveau normal. Pour un jeu plus facile, défausse 17 cartes ; pour un jeu plus difficile, 23.
- Laisse la carte Premier Joueur et la carte Choix de la Critique dans la boîte.Ton but : faire au moins 30 de gloire en une seule phase Gloire avant que le paquet Toon ne s’épuise.
Questions fréquentes
Combien de cartes au départ à FlipToons ?
Six cartes : 2 Chenilles, 1 Mouffette, 1 Libellule, 1 Abeille et 1 Escargot. En solo, une troisième Chenille remplace la Mouffette.
Le joueur qui atteint 30 de gloire gagne-t-il à FlipToons ?
Non. Il déclenche la fin : on termine la manche, puis tout le monde fait une révélation finale, et le plus de gloire à ce moment-là gagne.
Combien coûte renvoyer un Toon à FlipToons ?
5 de gloire, et 3 seulement pour une Chenille. On ne renvoie qu’un Toon visible de sa grille, jamais s’il reste moins de quatre cartes.
La feuille Ludingo de FlipToons a été relue le 10/10/2026, d’après : livret de règles (PDF), sylex-edition.fr, BoardGameGeek.