Vicomtes du Royaume de l’Ouest : règles du jeu et décompte des points
Relu le 16/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Vicomtes du Royaume de l’Ouest se joue de 1 à 4 joueurs : chacun mène son Vicomte autour du Château avec un paquet de Villageois, pour construire, transcrire et gagner la faveur du peuple. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 1 à 4 (en solo, contre une IA)
- Durée
- Environ 1 h 30
- Qui gagne
- Le plus de points ; à égalité, le plus de Pièces et de ressources
Les règles express de Vicomtes du Royaume de l’Ouest
- Le but
- Vers l’an 980, le règne du roi décline. Tu parcours le royaume pour construire des Bâtiments, placer des Ouvriers au Château, transcrire des Manuscrits et obtenir des Actes de Propriété. Ton paquet de cartes Villageois te donne les moyens d’agir, et la partie s’arrête quand le royaume bascule dans la Pauvreté ou la Prospérité.
- Ton tour
- Ton tour suit six phases, inscrites sur ton plateau : jouer une carte, déplacer ton Vicomte, faire une action principale, recruter un Villageois, résoudre une collision s’il y en a une, puis compléter ta main.
- Jouer une carte
- Les trois cartes Villageois de ton plateau glissent d’une case vers la droite ; celle qui sort va dans ta défausse, avec son effet de sortie. Tu poses ensuite une carte de ta main sur la case de gauche. Un Criminel te donne une Corruption par icône Criminel de ta ligne, celle-ci comprise.
- Se déplacer
- Ton Vicomte avance dans le sens des aiguilles d’une montre d’au moins la valeur de la carte jouée, et d’une case de plus par Pièce payée. Il suit les flèches, sur le chemin extérieur ou intérieur, sans jamais reculer. S’il s’arrête sur la case d’un autre Vicomte, ce joueur peut réarranger les cartes de son plateau.
- L’action principale
- Sur le chemin extérieur, tu peux Commercer ou Construire un Bâtiment ; sur le chemin intérieur, Placer des Ouvriers ou Transcrire un Manuscrit. Tu paies avec les icônes de ton plateau, les Criminels étant des jokers. Tu peux aussi éliminer le Villageois voisin de ton Vicomte en payant sa valeur, pour gagner ses icônes et son effet immédiat.
- Commercer et Construire
- Commercer utilise les Marchands, plus une Pièce par icône : une Pièce par Marchand, une ressource pour deux, détruire une carte pour trois ou retourner une Dette ou un Acte pour quatre, selon ta case. Construire utilise les Bâtisseurs, plus une Pierre par icône : trois pour un Atelier, cinq pour un Comptoir, sept pour une Maison des Corporations, du côté de la rivière où est ton Vicomte.
- Les Bâtiments
- Un Bâtiment construit donne l’effet de son emplacement, et chaque lien vers un Bâtiment déjà posé profite aux deux propriétaires. Il découvre aussi une capacité permanente sur ton plateau, et rapporte d’autant plus de points que tu construis de Bâtiments du même type.
- Le Château
- Placer des Ouvriers utilise les Nobles, plus un Or par icône : un, trois, cinq ou huit Nobles pour un à quatre Ouvriers au premier niveau. Trois Ouvriers dans une section en font monter un au niveau supérieur, puis un Ouvrier glisse dans chaque section voisine. Une section de plus de trois Ouvriers est ramenée à trois : les expulsés reçoivent deux Pièces, ou une Vertu et une ressource.
- Le Maître du Château
- Le premier joueur qui monte un Ouvrier au troisième niveau, à l’abri des expulsions, prend la carte Maître du Château. Un autre la lui reprend en ayant plus d’Ouvriers que lui à ce niveau. Elle vaut 5 points et une carte de plus en main.
- Les Manuscrits
- Transcrire utilise les Clergés, plus un Encrier par icône, pour prendre le Manuscrit voisin de ton Vicomte, un seul par tour. Chaque Manuscrit a un ruban de couleur ; le premier à réunir trois rubans d’une même couleur prend la carte Bonus Clergé de cette couleur.
- Recruter et piocher
- Après ton action, tu peux recruter le Villageois voisin de ton Vicomte en payant sa valeur ; il va dans ta défausse. Tu complètes ensuite ta main jusqu’à ta limite, trois cartes au départ. Quand tu mélanges ta défausse, un Criminel sur ton plateau te coûte une Corruption ; sinon, tu gagnes une Vertu.
- Vertu, Corruption et collision
- La Corruption avance vers la droite de ta piste, la Vertu vers la gauche, et elles avancent ensemble une fois réunies. Si elles partagent une case pendant la phase cinq de ton tour, c’est la collision : tu gagnes ce qui est imprimé au-dessus, souvent des Dettes ou des Actes, les autres ce qui est en dessous, puis les marqueurs repartent aux deux bouts.
- La fin de partie
- Les Dettes se prennent sur la carte Pauvreté, les Actes de Propriété sur la carte Prospérité. Dès que l’une des deux cartes apparaît, on termine la Manche, puis on en joue une dernière : tout le monde joue autant de tours.
- Les pièges des débutants
- Un Criminel joué rapporte vite beaucoup de Corruption. Une collision ne se résout qu’en phase cinq de ton tour. Et quand une des deux piles s’épuise, la fin arrive vite : prépare tes derniers tours.
Comment compter les points à Vicomtes du Royaume de l’Ouest
- Ateliers construits
- 2 points pour 1 Atelier, 5 pour 2, 9 pour 3.
- Comptoirs construits
- 4 points pour 1 Comptoir, 9 pour 2, 15 pour 3.
- Maisons des Corporations construites
- 6 points pour 1 Maison, 13 pour 2, 21 pour 3.
- Ouvriers au Château
- 1, 2 ou 3 points par Ouvrier, selon son niveau.
- Séries de rubans
- Pour chaque série de Manuscrits aux rubans de couleurs différentes : 1 point pour 1 ruban, 4 pour 2, 9 pour 3, 16 pour 4.
- Points des Manuscrits
- Les points propres à certains Manuscrits : par Bâtiment, par icône, par paire, par carte retournée.
- Maître du Château
- 5 points pour le joueur qui a la carte à la fin.
- Cartes Bonus Clergé
- 3 points par carte.
- Dettes non payées
- −2 points chacune.
- Actes de Propriété
- 1 point par Acte acquis, 3 par Acte approuvé.
- Cartes Pauvreté et Prospérité
- Si elles sont révélées : 12, 8 et 4 points aux joueurs qui ont retourné le plus d’Actes (Pauvreté) ou de Dettes (Prospérité), au moins un. À moins de 3 joueurs, seulement 12 et 4 ; à égalité, on partage.
- Ressources de l’IA (solo)
- 1 point par ressource qui reste à l’IA.
- Argent et ressources (départage)
- Aucun point : à égalité, le plus de Pièces et de ressources l’emporte.
- Étrangers et Bonus de Bâtisseur (Portes Dorées)
- Les points de chaque Étranger accueilli et des cartes Bonus de Bâtisseur.
- Bâtiments publics et Coffres (Gardien des Clés)
- Les points des Bâtiments publics, et 2, 5 ou 9 points pour 1, 2 ou 3 Coffres.
Exemple de calcul
Camille : 3 Ateliers (9), 1 Comptoir (4), 2 Maisons (13), 4 Ouvriers au 1er niveau (4), 3 au 2e (6), 3 au 3e (9), trois séries de rubans de 4, 3 et 1 couleurs (16 + 9 + 1), 15 points de Manuscrits, Maître du Château (5), 1 Bonus Clergé (3), 1 Dette non payée (−2), 4 Actes acquis (4), 2 approuvés (6) et 3e place à la Pauvreté (4) : 26 + 19 + 26 + 15 + 5 + 3 − 2 + 4 + 6 + 4 = 106 points.
Les pièges classiques
- Compter les Bâtiments un par un : le barème grimpe avec le nombre de Bâtiments du même type.
- Oublier les Actes acquis : ils valent 1 point, même non approuvés.
- Donner les 8 points de la Pauvreté ou de la Prospérité à moins de 3 joueurs.
- Compter un Criminel comme une autre icône pour un Manuscrit à points.
- Faire une seule série de rubans : on peut en avoir plusieurs, chacune comptée à part.
La mise en place de Vicomtes du Royaume de l’Ouest
À plusieurs, suis les trois premières parties ; en solo, choisis ta carte Joueur comme indiqué dans la dernière partie.
Le plateau
- Retourne les 5 segments du plateau principal sur la face qui correspond au nombre de joueurs.Les chiffres sont imprimés sur le bord intérieur de chaque segment.
- Mélange les segments et pose-les au hasard en cercle, puis pose le Château au milieu pour les verrouiller.L’orientation du Château est libre.
- Mélange les cartes Villageois Neutre, fais 5 piles à peu près égales et pose-en une, face visible, sur chaque case prévue du plateau.Personne ne regarde sous la carte du dessus.
- Fais 5 piles de Manuscrits : un Manuscrit à dos gris tout en dessous, puis 6 Manuscrits à dos noir mélangés par-dessus.Retourne chaque pile et pose-la face visible sur son emplacement : le Manuscrit à dos gris se retrouve dessus.
- Mets l’Argent, les Encriers, l’Or, la Pierre et les cartes Multiplicateur en réserve, avec les 4 cartes Bonus Clergé et la carte Maître du Château.L’Argent, les ressources, les Dettes et les Actes de Propriété sont illimités.
- Pose sur la carte Pauvreté des Dettes face « Non payée » : 12 Dettes en solo ou à 2, 15 à 3 joueurs, 18 à 4 joueurs.Les autres Dettes vont sous la carte Pauvreté.
- Pose sur la carte Prospérité des Actes de Propriété face « Acquis » : 12 Actes en solo ou à 2, 16 à 3 joueurs, 20 à 4 joueurs.Les autres Actes vont sous la carte Prospérité.
Chaque joueur
- Chacun prend un plateau de joueur, son Vicomte, ses 20 Ouvriers et ses 9 Bâtiments, posés sur les emplacements du plateau.3 Comptoirs, 3 Maisons des Corporations et 3 Ateliers.
- Chacun pose son marqueur Corruption au bout gauche de sa piste et son marqueur Vertu au bout droit.
- Chacun prend ses 8 cartes Villageois de Départ.Les icônes de départ imprimées sur le plateau ne servent que pendant les deux premières Manches.
- Désigne le premier joueur au hasard : il garde le marqueur Premier Joueur toute la partie.
Les cartes Joueur
- Aligne autant de cartes Joueur que de joueurs plus une, et pose un Villageois Héros sous chacune.Chaque carte Joueur forme une paire avec le Héros placé dessous.
- En commençant par le joueur à droite du premier joueur, chacun choisit une paire.Le premier joueur choisit en dernier.
- Chacun pose son Vicomte sur la case du plateau qui porte le numéro de sa carte Joueur, et prend ce qu’elle montre.Ressources, Argent, Dettes et Actes de Propriété, puis les effets du bas de la carte.
- Chacun retourne sa carte Joueur et la pose en haut à gauche de son plateau, comme aide-mémoire.
- Chacun mélange son Héros, ses 8 cartes de Départ et les Villageois gagnés en pioche face cachée, puis pioche 3 cartes.La pioche se pose à gauche du plateau de joueur, la défausse à droite.
En solo : l’IA
- Retourne un plateau de joueur sur une de ses quatre faces IA et pose-y ses 9 Bâtiments.Le haut à gauche du plateau IA montre son Objectif Principal.
- Donne à l’IA ses 20 Ouvriers, ses marqueurs Vertu et Corruption, son Vicomte et la carte Références IA. Prends le marqueur Premier Joueur.L’IA n’a pas de cartes Villageois.
- Retire les cartes Planification indiquées sur le plateau IA, mélange les Planifications de Départ en pioche et garde les Planifications Futures à part.Pour corser la partie, mélange une à trois Planifications Futures dans la pioche de Départ.
- Révèle 2 paires carte Joueur et Héros : choisis la tienne, puis pose le Vicomte de l’IA sur la case de l’autre carte Joueur.Range ensuite la paire non choisie dans la boîte.
- Donne à l’IA les objets de départ montrés à gauche de son plateau IA.
Questions fréquentes
Combien de cartes en main à Vicomtes du Royaume de l’Ouest ?
Trois au départ. La limite augmente avec le troisième Atelier et la carte Maître du Château.
Quand se termine une partie de Vicomtes du Royaume de l’Ouest ?
Dès que la carte Pauvreté ou Prospérité est révélée : on finit la Manche, puis on en joue une dernière.
Combien rapportent les Manuscrits à Vicomtes du Royaume de l’Ouest ?
Chaque série de rubans de couleurs différentes rapporte 1, 4, 9 ou 16 points selon sa taille, plus les points propres à certains Manuscrits.
La feuille Ludingo de Vicomtes du Royaume de l’Ouest a été relue le 16/10/2026, d’après : pixiegames.fr, garphill.com 1, garphill.com 2, garphill.com 3, BoardGameGeek.