Pillards de la mer du Nord : règles du jeu et décompte des points
Relu le 10/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Pillards de la mer du Nord se joue de 2 à 4 joueurs : en guerriers vikings, vous recrutez un équipage et partez piller la côte pour impressionner le Jarl. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- Environ 1 h 20
- Qui gagne
- Le plus de points ; à égalité, le plus avancé sur la piste des Valkyries, puis d’Armement
Les règles express de Pillards de la mer du Nord
- Le but
- Vous êtes des guerriers vikings qui veulent impressionner le Jarl. Tu recrutes un équipage dans le village, tu prépares des provisions, puis tu pars piller ports, avant-postes, monastères et forteresses. Les pillages rapportent des points et du butin : or, fer et bétail, que tu peux aussi offrir au Jarl. À la fin, le plus de points gagne.
- Le principe de base
- Tu commences et tu finis toujours ton tour avec un seul Ouvrier en main. À ton tour, tu poses cet Ouvrier sur le plateau, puis tu en reprends un autre. Les Ouvriers sont noirs, gris ou blancs : certaines cases n’acceptent que certaines couleurs. À chaque tour, tu prépares un raid dans le village, ou tu lances un raid en mer.
- Préparer un raid
- Tu poses ton Ouvrier sur un bâtiment libre du village et tu fais son action, puis tu reprends l’Ouvrier d’un autre bâtiment et tu fais aussi son action. Le Camp d’entraînement recrute un membre d’équipage (5 au maximum), le Moulin donne des Provisions, l’Atelier d’Orfèvre de l’Argent, la Grande Porte deux cartes, la Demeure du Jarl joue l’effet d’une carte, l’Armurerie améliore ton armement, et la Langhùs sert aux Offrandes au Jarl.
- Lancer un raid
- Il te faut assez d’équipage, assez de Provisions (parfois de l’Or) et un Ouvrier de la bonne couleur : tout est écrit sur l’Objectif. Ton Ouvrier y reste jusqu’à la fin. Tu paies, tu lances les dés et tu ajoutes ta Force militaire (équipage, bonus de cartes, Armement) : selon le total, tu marques des points. Puis tu prends un lot de butin et l’Ouvrier qui était dessus.
- Les Valkyries
- Chaque Valkyrie d’un butin tue un membre de ton équipage : tu défausses une carte de ton choix. En échange, tu avances d’une case sur la piste des Valkyries, qui rapporte jusqu’à 15 points pour 7 Valkyries. Sans équipage à sacrifier, les Valkyries en trop ne comptent pas.
- La fin de partie
- La partie s’arrête quand il ne reste qu’un seul pillage possible dans les Forteresses, quand la pile des Offrandes est vide, ou quand il n’y a plus de Valkyrie sur le plateau. Le joueur en cours finit son tour, puis chacun, lui compris, joue un dernier tour.
- Le décompte
- Tu gardes les points marqués en cours de partie, plus 50 si ta carte Bateau est retournée. Tu ajoutes tes pistes des Valkyries et d’Armement, tes Offrandes, les points de tes Champions et Seigneurs de guerre, puis ton butin : 1 point par Or, 1 par Fer, 1 pour deux Bétail. À égalité, le plus avancé sur la piste des Valkyries gagne, puis sur la piste d’Armement.
- Les pièges des débutants
- Reprendre l’Ouvrier que tu viens de poser (c’est interdit) ; chercher une deuxième action après un raid (tu reprends l’Ouvrier du butin, c’est tout) ; garder plus de 8 pièces d’Argent, 8 Provisions ou 8 cartes en fin de tour ; prendre des Valkyries sans équipage en réserve.
Comment compter les points à Pillards de la mer du Nord
- Points marqués en cours de partie
- Ta position sur la piste de points (raids), plus 50 si ta carte Bateau est retournée.
- Points des Valkyries
- Selon ta case sur la piste, 7 au maximum : case 1, 0 point ; case 2, 1 ; case 3, 2 ; case 4, 4 ; case 5, 7 ; case 6, 10 ; case 7, 15.
- Points d’Armement
- 2 points par palier de 3 cases sur la piste d’Armement (10 cases au maximum) : 2 à la case 3, 4 à la case 6, 6 à partir de la case 9.
- Offrandes
- La valeur des tuiles d’Offrandes que tu as prises.
- Champions et Seigneurs de guerre
- Les points imprimés sur les Champions et Seigneurs de guerre de ton équipage.
- Or, fer et bétail restants
- 1 point par Or, 1 par Fer, 1 par paire de Bétail (un Bétail seul ne rapporte rien).
- Taverne des Héros
- Les points inscrits sous ta Quête ou tuile de Réputation la plus à droite.
- Champs de Gloire
- Les points de ta position sur la piste de Renommée, et ceux de tes Jarls soumis encore vivants, selon la condition de chaque carte.
Exemple de calcul
Léa finit à 62 sur la piste de points. Case 5 des Valkyries : 7 points. Case 7 d’Armement : 4 points. Offrandes : 18. Champions : 6. Il lui reste 3 Or, 2 Fer et 5 Bétail : 3 + 2 + 2 = 7. Total : 62 + 7 + 4 + 18 + 6 + 7 = 104 points.
Les pièges classiques
- Compter la case de la piste des Valkyries comme des points : la case 7 vaut 15 points, la case 3 n’en vaut que 2.
- Compter 1 point par Bétail : il en faut deux pour 1 point.
- Oublier les 50 points de la carte Bateau retournée.
- Départager au butin : c’est la piste des Valkyries qui compte, puis celle d’Armement.
La mise en place de Pillards de la mer du Nord
La mise en place se fait en quatre parties, la même quel que soit le nombre de joueurs.
Le plateau
- Pose le plateau au centre de la table.En haut, la mer et les Objectifs à piller ; en bas, le village et ses 8 bâtiments.
- Mélange les tuiles d’Offrandes et empile-les face cachée à côté du plateau.
- Retourne les 3 premières tuiles d’Offrandes sur les 3 cases à droite de la Langhùs.La Langhùs est le bâtiment en bas à droite du village, où l’on fait les Offrandes au Jarl.
- Pose les 3 Ouvriers noirs du village sur la Grande Porte, la Demeure du Jarl et la Salle du Trésor.Ces trois bâtiments sont bloqués tant que leur Ouvrier n’est pas repris.
Les butins
- Mets toutes les Valkyries, l’Or, le Fer et le Bétail dans le sac noir et mélange.
- Pioche dans le sac et remplis chaque emplacement de pillage avec le nombre de cubes indiqué.Le nombre de cubes est sur l’icône verte en haut à gauche de chaque emplacement.
- Sors du sac les cubes restants : ils forment la Réserve principale, à côté du plateau.
- Pose les Ouvriers blancs et gris sur les emplacements de pillage qui les montrent.On récupère ces Ouvriers en pillant.
- Ajoute à la Réserve principale les pièces d’Argent, les Provisions et les deux dés.La Réserve est limitée : on ne prend que ce qui reste.
Chaque joueur
- Chacun choisit une couleur et prend la carte Bateau de sa couleur, face 50 points cachée.
- Chacun prend 2 pièces d’Argent et 1 Ouvrier noir.Cet Ouvrier reste dans ta main entre tes tours.
- Pose un marqueur de ta couleur sur le 0 de chacune des trois pistes.Armement, Valkyries et Points de victoire.
- Range dans la boîte le sac noir et les Ouvriers noirs, cartes Bateau et marqueurs qui restent.
Les cartes
- Mélange les cartes Villageois et pose la pioche face cachée à portée de tous.Laisse de la place pour une défausse à côté.
- Distribue 5 cartes Villageois à chaque joueur.
- Chacun garde 3 cartes en main et glisse les 2 autres face cachée sous la pioche.
- Chacun lance les deux dés : le plus haut total commence.
Questions fréquentes
Combien de cartes au départ à Pillards de la mer du Nord ?
Tu reçois 5 cartes Villageois, tu en gardes 3 et tu glisses les 2 autres sous la pioche. Tu commences aussi avec 2 pièces d’Argent et 1 Ouvrier noir.
Qui commence à Pillards de la mer du Nord ?
Chacun lance les deux dés : le plus haut total commence.
Combien rapportent les Valkyries à Pillards de la mer du Nord ?
Selon ta case sur la piste : jusqu’à 15 points pour 7 Valkyries. Chaque Valkyrie te coûte un membre d’équipage.
La feuille Ludingo de Pillards de la mer du Nord a été relue le 10/10/2026, d’après : pixiegames.fr, garphill.com 1, garphill.com 2, garphill.com 3, BoardGameGeek.