Règles du jeu

Orléans : règles du jeu et décompte des points

Relu le 21/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Orléans se joue de 2 à 5 joueurs, en 90 minutes environ : un jeu de sac de partisans où l’on recrute, voyage et construit dans la France médiévale. Voici l’essentiel des règles, le calcul des points et la mise en place, d’après la règle officielle la plus récente.

Joueurs
2 à 5
Durée
Environ 90 minutes
Qui gagne
Le plus de points après 18 manches

Les règles express d’Orléans

Le but
Tu recrutes des partisans, tu voyages pour récolter des marchandises, tu construis des comptoirs et tu gagnes des citoyens. Après 18 manches, tu marques tes pièces, tes marchandises, et surtout tes comptoirs et tes citoyens, multipliés par ton niveau de développement.
Ton sac de partisans
Ton sac contient au départ quatre partisans de ta couleur : un fermier, un batelier, un artisan et un commerçant. Chaque manche, tu en pioches sur le marché de ton plateau, quatre au départ, plus avec des chevaliers. Un partisan non utilisé reste sur le marché et y prend de la place.
Une manche
Sept phases : le Sablier révèle l’événement ; le recensement donne une pièce au joueur qui a le plus de fermiers et en fait payer une à celui qui en a le moins (personne ne paie à 2 joueurs) ; chacun pioche ; tous organisent en même temps ; viennent les actions, l’événement, puis la tuile Premier Joueur passe à gauche.
Activer un lieu
Chaque lieu demande une série précise de partisans : la Ferme, par exemple, un batelier et un artisan. Il est activé quand toutes ses cases sont occupées, en une ou plusieurs manches. Pendant les actions, chacun fait une action à son tour ou passe ; les partisans utilisés retournent au sac. Un moine remplace n’importe quel partisan, mais rien ne remplace un moine.
Recruter
La plupart des lieux recrutent un partisan neutre, qui va dans ton sac, et font avancer sur la piste du métier. Le fermier donne une marchandise, le batelier des pièces, l’artisan une Technologie, le commerçant une tuile Lieu, l’érudit du développement, le chevalier une pioche plus grande. Le moine n’a pas de bonus.
Voyager et construire
Le Bateau et la Charrette déplacent ton pion Marchand vers une ville voisine, et tu prends une marchandise sur le chemin. La Guilde construit un comptoir dans la ville de ton pion : un seul comptoir par ville, sauf à Orléans, où chacun peut construire le sien.
La Mairie et les Actes de bienfaisance
La Mairie envoie un ou deux partisans neutres sur les Actes de bienfaisance, contre des pièces ou du développement. Il faut le métier exact, sans moine, et ces partisans y restent jusqu’à la fin. Qui remplit la dernière case d’un acte gagne son citoyen. Tes partisans de couleur n’y vont jamais.
La Technologie
Une Technologie remplace un partisan sur un lieu pour toute la partie. La première remplace un fermier, les suivantes n’importe qui sauf un moine ; une seule par lieu, jamais sur un lieu d’une seule case. Celle de l’artisan se pose seulement après avoir passé.
Le développement
La piste de développement donne des pièces et des citoyens, et certaines cases font monter ton niveau de développement, qui part de 1. En fin de partie, chaque comptoir et chaque citoyen vaut autant de points que ce niveau.
Les événements
Le Pèlerinage, toujours en première manche, interdit de recruter des moines. Revenus et Commerce donnent des pièces ; la Moisson réclame de la nourriture, sinon 5 pièces par nourriture manquante ; les Taxes se paient selon tes marchandises ; la Peste te fait perdre un partisan pioché au hasard, sauf s’il est de ta couleur. Leur force dépend de la lettre de la tuile, A, B ou C.
La torture
Si tu ne peux pas payer, chaque pièce manquante se remplace par un comptoir, un partisan pioché au hasard, un pas en arrière en développement, une marchandise, une tuile Lieu ou une Technologie. Ce qui est perdu quitte la partie.
La fin de partie
La partie s’arrête après la 18e manche. Le joueur qui a construit le plus de comptoirs prend le dernier citoyen, sauf égalité. On compte alors les points.
Les pièges des débutants
Un marché plein bloque ta pioche : ne pioche pas plus que tu ne peux placer, ou pioche moins pour reprendre un partisan posé sur un lieu. Garde de la nourriture et des pièces pour la Moisson et les Taxes. Et ne néglige pas le développement : il multiplie tes comptoirs et tes citoyens.
Avec Commerce & Intrigue
Le module Commandes montre cinq cartes : une ville et des marchandises. Quand ton pion est dans la ville après une de tes actions, tu peux livrer et prendre la carte, puis tu dois passer. Ses points s’ajoutent en fin de partie.
Avec La Mort Noire
Des jetons Cadavre entrent dans les sacs et bloquent le marché. Dès la deuxième manche, ton Médecin de peste remplace n’importe quel partisan, même un moine. Remplir une carte Indulgence chasse les cadavres de ton marché ; en fin de partie, elle rapporte ses points, et chaque cadavre coûte un point.

Comment compter les points à Orléans

Pièces
1 point par pièce.
Marchandises
Brocart 5 points, laine 4, vin 3, fromage 2, céréales 1.
Comptoirs et citoyens
Additionne tes comptoirs construits et tes jetons Citoyen, puis multiplie par ton niveau de développement. Le dernier citoyen va au joueur qui a construit le plus de comptoirs, personne en cas d’égalité.
Égalité
Le joueur le plus avancé sur la piste de développement gagne ; s’il y a encore égalité, plusieurs vainqueurs.
Commandes (Commerce & Intrigue)
Les points de tes cartes Commande livrées.
Indulgences et cadavres (La Mort Noire)
Les points de tes cartes Indulgence remplies, moins 1 point par jeton Cadavre, dans ton sac et sur ton marché.
Bâtiments (Invasion, scénario Prospérité)
Les points de tes Bâtiments entièrement garnis.

Exemple de calcul

Léa finit avec 12 pièces, 1 brocart, 2 laines, 1 vin, 3 fromages et 2 céréales : 12 + 5 + 8 + 3 + 6 + 2 = 36 points. Elle a construit 6 comptoirs et gagné 3 citoyens, au niveau de développement 4 : (6 + 3) × 4 = 36 points. Total : 72 points.

Les pièges classiques

  • Multiplier par la case de la piste de développement au lieu du niveau atteint.
  • Oublier le dernier citoyen, qui va au joueur qui a construit le plus de comptoirs.
  • Compter les marchandises au même prix : le brocart vaut 5, les céréales 1.
  • Départager par le niveau de développement : c’est la position sur la piste qui compte.

La mise en place d’Orléans

La mise en place prend une dizaine de minutes. Suis la phase du plateau, puis les retraits selon votre nombre de joueurs, et chacun prépare son matériel. Les extensions se préparent en dernier.

Le plateau

  1. Pose le grand plateau et le plateau des Actes de bienfaisance au milieu de la table.
  2. Trie les jetons Personnage neutres par métier et pose chaque pile sur son bâtiment.Les jetons neutres n’ont pas de contour de couleur.
  3. Pose 13 jetons Citoyen sur leurs cases, et le dernier à côté du plateau.Ce dernier ira, en fin de partie, au joueur qui a construit le plus de comptoirs.
  4. Empile les jetons Technologie sur leur case, et mets les pièces à portée de main.
  5. Mélange les marchandises face cachée, puis pose-en une, face visible, sur chaque case de route et de voie navigable.À 4 et 5 joueurs, toutes les cases sont remplies. Le reste, trié, forme la réserve.
  6. Trie les tuiles Lieu en deux piles, I et II, selon leur dos.
  7. Mets de côté la tuile Sablier Pèlerinage, puis trie les 17 autres selon leur dos : A, B et C.La première édition française fait simplement mélanger les 17 tuiles en une pile.
  8. Mélange chaque pile et empile les C, puis les B, puis les A, et le Pèlerinage dessus, face cachée.La première manche commence toujours par le Pèlerinage.

Selon le nombre de joueurs

  1. Range dans la boîte les partisans des couleurs qui ne jouent pas.
  2. À 4 joueurs, retire 2 jetons neutres de chaque Fermier, Batelier, Artisan et Commerçant, 3 de chaque Chevalier, Érudit et Moine, et 4 Technologies.Avec une boîte d’avant 2023, pour 2 à 4 joueurs, on ne retire rien à 4 joueurs.
  3. À 3 joueurs, retire 4 jetons neutres de chaque Fermier, Batelier, Artisan et Commerçant, 6 de chaque Chevalier, Érudit et Moine, 4 Technologies et 6 marchandises au hasard ; laisse vides les cases marquées 4.Avec une boîte plus ancienne : 2, 3, aucune Technologie et 6 marchandises.
  4. À 2 joueurs, retire 6 jetons neutres de chaque Fermier, Batelier, Artisan et Commerçant, 9 de chaque Chevalier, Érudit et Moine, 4 Technologies et 12 marchandises au hasard ; laisse vides les cases marquées 3 et 4.Avec une boîte plus ancienne : 4, 6, aucune Technologie et 12 marchandises.
  5. À 5 joueurs, garde tous les jetons.Une boîte plus ancienne demande le matériel du cinquième joueur, vendu à part.

Chaque joueur

  1. Prends un plateau personnel, un sac, un pion Marchand, 10 comptoirs, 5 pièces, et dans ta couleur 7 cubes et 4 partisans.Les 4 partisans de couleur : un fermier, un batelier, un artisan et un commerçant.
  2. Pose tes 4 partisans de couleur sur le marché de ton plateau.
  3. Pose un cube sur la première case de chaque piste de personnage et de la piste de développement.Le niveau de développement de départ vaut 1.
  4. Pose ton pion Marchand sur Orléans.
  5. Le plus jeune joueur prend la tuile Premier Joueur.

Avec les extensions

  1. Commerce & Intrigue, module Commandes : mélange les cartes Commande et révèles-en 5 à côté du plateau.
  2. La Mort Noire : remplace le plateau des Actes de bienfaisance et les tuiles Sablier par ceux de l’extension.La pile de 18 tuiles commence par Épidémie et finit par Victoire sur la peste.
  3. La Mort Noire : mets les jetons Cadavre à portée de main et révèle 3 cartes Peste.
  4. La Mort Noire : donne à chacun une carte Indulgence A et une B, secrètes, et révèle 2 cartes Indulgence C.Retire les tuiles Lieu Sacristie et Poudrière, et ajoute les 3 nouvelles.
  5. La Mort Noire : chacun prend son Infirmerie et son Médecin de peste, mis de côté.Le Médecin de peste entre en jeu à la deuxième manche.

Questions fréquentes

Combien de partisans au départ à Orléans ?

Quatre, de ta couleur : un fermier, un batelier, un artisan et un commerçant. Tu en pioches quatre par manche au départ, plus avec des chevaliers.

Comment compter les points à Orléans ?

1 point par pièce, les marchandises selon leur valeur (brocart 5 à céréales 1), puis comptoirs et citoyens multipliés par ton niveau de développement.

Combien de manches dure une partie d’Orléans ?

18 manches, une par tuile Sablier. La première commence toujours par le Pèlerinage.

La feuille Ludingo d’Orléans a été relue le 21/10/2026, d’après : plentymarkets.com 1, plentymarkets.com 2, plentymarkets.com 3, plentymarkets.com 4, plentyone.com, BoardGameGeek.