Règles du jeu

À la gloire d’Odin : règles du jeu et décompte des points

Relu le 21/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

À la gloire d’Odin se joue de 1 à 4 joueurs, en six ou sept manches : chaque tribu viking place ses Vikings pour récolter, commercer, piller et explorer, puis remplit son plateau comme un puzzle. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.

Joueurs
1 à 4
Durée
30 à 120 minutes
Qui gagne
Les possessions qui valent le plus de points

Les règles express d’À la gloire d’Odin

Le but
Ton plateau Joueur est une grille à remplir de produits artisanaux et de produits de luxe, comme un puzzle : les cases négatives restées vides coûtent des points. Bateaux, maisons, îles explorées, animaux et métiers rapportent des points.
Une manche
La partie dure sept manches, ou six en partie courte. Chaque manche, un nouveau Viking arrive, puis viennent la récolte et une carte Arme, les actions, les revenus, la reproduction des animaux, le banquet et les bonus du plateau.
Placer ses Vikings
À ton tour, tu places de un à quatre Vikings sur une seule case Action, selon sa colonne, et tu fais l’action aussitôt. Chaque case ne sert qu’une fois par manche. Le dernier joueur à placer des Vikings commence la manche suivante.
Les actions
Produire, construire des maisons et des bateaux, prendre des ressources sur les flancs de montagne, améliorer ses tuiles d’un cran de couleur, commercer outre-mer avec un knarr, émigrer, explorer des îles ou jouer des cartes Métier.
Raids, pillages et chasse
Raid et pillage demandent un drakkar et un résultat de dé élevé, au-delà de cinq ; la chasse, le collet et la pêche à la baleine, un résultat faible, payé en bois ou en armes. Jusqu’à trois lancers, et un échec rapporte une compensation.
Remplir son plateau
Deux produits artisanaux ne se touchent jamais par un côté, et une tuile posée ne se reprend plus. Ton revenu est la plus petite valeur visible de la diagonale. Une case à symbole entièrement entourée rapporte son bonus chaque manche.
Le banquet
Chaque manche, la Table de Banquet se couvre de produits de la ferme, de produits animaux ou de pièces d’un argent, sans deux tuiles de même couleur côte à côte. Chaque case vide donne une tuile Sanction : −3 points à la fin.
Les pièges des débutants
Garde de la nourriture pour le banquet avant d’améliorer tes tuiles. Ne néglige pas les animaux, qui se reproduisent une manche sur deux. Et essaie plusieurs placements avant de poser une tuile.

Comment compter les points à « À la gloire d’Odin »

Les bateaux
Baleinier 3 points, knarr 5, drakkar 8 ; un knarr émigré vaut 18, un drakkar émigré 21.
Les îles et les maisons
Chaque plateau d’exploration vaut la valeur de son coin supérieur gauche ; cabane 8, maison de pierre 10, maison longue 17.
Les animaux
Mouton 2, brebis gestante 3, bovin 3, vache gestante 4.
Métiers, argent et revenu final
La valeur des cartes Métier jouées, l’argent de la réserve, et le revenu de la dernière manche compté en points ; la Couronne d’Angleterre vaut 2.
Les points négatifs
Les cases négatives non couvertes du plateau Joueur, des plateaux d’exploration et des maisons, et −3 par tuile Sanction.
Égalité
Les ex æquo partagent la victoire.

Exemple de calcul

Camille a un knarr émigré (18), un drakkar (8) et deux baleiniers (6) : 32 points. Sa maison longue vaut 17, ses 3 moutons et sa brebis gestante 9, ses métiers 4, son argent 7 et son revenu final 6 : 32 + 17 + 9 + 4 + 7 + 6 = 75. Il lui reste 5 points négatifs et une Sanction : 75 − 5 − 3 = 67.

Les pièges classiques

  • Compter l’argent posé sur les plateaux : seul celui de la réserve compte.
  • Toucher le revenu de la dernière manche au lieu de le compter en points.
  • Oublier les cases négatives des maisons et des plateaux d’exploration.

La mise en place d’À la gloire d’Odin

La mise en place prend 15 minutes. Choisissez d’abord la partie longue (7 manches) ou courte (6).

Le plateau d’actions

  1. Pose le plateau d’actions au centre.Les boîtes récentes de Feuerland ont une face pour 1 ou 2 joueurs.
  2. À 4 joueurs, ajoute les 2 tuiles d’extension, la plus longue à gauche, sur une face tirée au hasard.Elles imitent une case de la même colonne occupée par un autre joueur.
  3. Ouvre les 2 boîtes de ressources et pose tuiles spéciales et bateaux sur leurs plateaux de réserve.

Montagnes et exploration

  1. Retourne 2 flancs de montagne, 3 à 4 joueurs, et pose dessus les ressources indiquées.Les autres forment une pioche.
  2. Aligne les plateaux d’exploration Shetland, Îles Féroé, Islande et Groenland.
  3. Fais les tas de cabanes, maisons de pierre et maisons longues, et pose la tuile de résumé, marqueur sur 1.

Les cartes

  1. Choisissez les cartes Métier : paquet A pour débuter, B et C ensuite.Triez-les par dos : brun clair pour le départ, brun foncé pour la pioche.
  2. Chaque joueur reçoit 1 carte Métier de départ, 1 arc et flèche, 1 collet, 1 lance et 1 hydromel.
  3. Mélange les autres cartes Arme et les cartes Métier au dos brun foncé en deux pioches.

Chaque joueur

  1. Chacun pose son plateau Joueur sur la face 7 ou 6 manches.
  2. Chacun pose un Viking sur chaque case numérotée de sa Table de Banquet, et les autres sur la Place des Affaires.Le premier joueur est tiré au hasard et prend l’élan.

Questions fréquentes

Combien de Vikings au départ à « À la gloire d’Odin » ?

5 en partie longue, 6 en partie courte ; les autres sont sur la Table de Banquet et arrivent un par manche.

Peut-on poser deux produits artisanaux côte à côte ?

Non, jamais par un côté ; en diagonale, c’est permis.

Combien vaut une émigration à « À la gloire d’Odin » ?

18 points pour un knarr, 21 pour un drakkar ; elle coûte autant d’argent que le numéro de la manche.

La feuille Ludingo d’À la gloire d’Odin a été relue le 21/10/2026, d’après : supermeeple.com, feuerland-spiele.de 1, feuerland-spiele.de 2, feuerland-spiele.de 3, BoardGameGeek.