Blood on the Clocktower : règles du jeu et conditions de victoire
Relu le 21/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Blood on the Clocktower se joue de 5 à 20 joueurs, plus un Conteur : un jeu de rôles cachés où le Bien traque un Démon. Il n’y a pas de points : un camp gagne. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et les conditions de victoire, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 5 à 20, plus un Conteur
- Durée
- 30 à 120 minutes
- Qui gagne
- Un camp : le Bien si le Démon meurt, le Mal à deux joueurs vivants
Les règles express de Blood on the Clocktower
- Le but
- Un Conteur mène la partie sans y jouer. Un Démon se cache parmi les joueurs : il tue la nuit et se fait passer pour un humain le jour. Chaque joueur est du Bien ou du Mal. Le Bien gagne quand le Démon meurt ; le Mal, quand il ne reste que deux joueurs vivants.
- Les personnages
- Chacun reçoit en secret un personnage et sa capacité. Les Villageois et les Étrangers sont du Bien ; les capacités des Étrangers les gênent. Les Sbires et le Démon sont du Mal. Dès 7 joueurs, les Sbires et le Démon se connaissent dès la première nuit, et le Démon apprend trois personnages absents pour bluffer.
- La nuit
- La partie commence par la nuit. Tout le monde ferme les yeux ; le Conteur réveille certains personnages un par un et leur parle par gestes : oui ou non, Bien ou Mal, un nombre, un joueur montré du doigt. La plupart des Démons tuent un joueur chaque nuit.
- Le jour et les quatre règles
- Le jour, on discute en public ou en privé. Tu peux dire tout ce que tu veux, même mentir ; tu ne montres jamais ton jeton et ne regardes jamais le Grimoire ; tu poses tes questions au Conteur, en privé si tu veux ; et tu restes bienveillant.
- Les nominations
- Quand le Conteur ouvre les nominations, un joueur vivant nomme un autre joueur en disant son nom. Chacun ne nomme qu’une fois par jour et n’est nommé qu’une fois par jour. Les morts ne nomment plus. Chaque nomination est suivie d’un vote.
- Le vote et l’exécution
- On vote à main levée ; le Conteur fait le tour du cercle dans le sens horaire. Un vivant vote pour autant de nommés qu’il veut. Le joueur qui a le plus de votes est exécuté s’il en a au moins autant que la moitié des vivants ; en cas d’égalité, personne. Une exécution par jour au plus.
- Les morts
- Un mort reste dans la partie : il parle, ferme les yeux la nuit et gagne avec son camp. Mais il perd sa capacité, ne nomme plus et ne garde qu’un seul vote pour toute la fin de la partie.
- Ivre et empoisonné
- Un joueur ivre ou empoisonné n’a plus de capacité, sans le savoir : le Conteur peut lui donner une information fausse. Une information peut donc être fausse sans que personne ne mente.
- Les Voyageurs
- Au-delà de 15 joueurs, ou pour qui arrive tard ou part tôt, il y a les Voyageurs : leur personnage est connu, leur camp secret. On ne les exécute pas, on les exile, autant que le groupe veut chaque jour.
- La fin de la partie
- Le Bien gagne dès que le Démon meurt ; le Mal, dès qu’il ne reste que deux joueurs vivants, Voyageurs non comptés. Certains personnages changent la fin. Tous les joueurs d’un camp gagnent ou perdent ensemble, morts compris.
- Les pièges des débutants
- Croire une information parce qu’elle vient d’un ami : il peut être ivre, empoisonné ou du Mal. Gaspiller son vote de mort trop tôt. Et montrer son jeton pour prouver qu’on dit vrai : c’est interdit.
Comment gagner à Blood on the Clocktower
- Pas de points
- On ne compte pas de points : un camp gagne, et tous ses joueurs gagnent, morts compris.
- Le Bien
- Il gagne dès que le Démon meurt.
- Le Mal
- Il gagne dès qu’il ne reste que deux joueurs vivants, sans compter les Voyageurs.
- Les personnages
- Certains personnages changent la fin de la partie : leur capacité le dit.
- Ce que note la feuille
- Le camp gagnant, une fois pour toute la table, puis le camp de chacun à la fin ; les gagnants sont les joueurs du camp gagnant. Le Conteur n’est pas un joueur de la feuille.
Exemple de fin de partie
À 8 joueurs, Hugo est le Démon et Inès son Sbire. Camille, du Bien, meurt la deuxième nuit. Au troisième jour, 6 joueurs sont vivants : Hugo reçoit 4 votes, au moins la moitié des vivants, et personne d’autre autant. Il est exécuté : le Démon meurt, le Bien gagne, Camille comprise.
Les pièges classiques
- Compter les morts du Bien comme perdants : ils gagnent avec leur camp.
- Ajouter le Conteur à la partie : il ne joue pas.
- Oublier les Voyageurs quand on compte les deux derniers vivants : ils ne comptent pas.
La mise en place de Blood on the Clocktower
Le Conteur prépare tout, en secret. Le nombre de Villageois, d’Étrangers, de Sbires et le Démon dépendent du nombre de joueurs, sans compter le Conteur ; il n’y a pas de premier joueur.
Le Conteur
- Choisissez un Conteur : il mène la partie et ne joue pas.Il garde le Grimoire, applique les règles et tranche. Il ne compte pas dans le nombre de joueurs.
- Placez une chaise par joueur en cercle, avec une place pour le Conteur.
- Le Conteur pose le Grimoire fermé sur son support, hors de vue.
- Il choisit une édition.Trouble Brewing pour débuter, dès 5 joueurs ; Bad Moon Rising et Sects & Violets plutôt à 7 et plus.
- Posez la Place du village au centre, un jeton de vie par joueur et les jetons de vote à côté.
- Lisez l’explication des règles aux nouveaux joueurs.
Les personnages
- À 5 joueurs : 3 Villageois, aucun Étranger, 1 Sbire et 1 Démon. À 6 : 3 Villageois, 1 Étranger, 1 Sbire, 1 Démon.
- À 7 joueurs : 5 Villageois, 1 Sbire, 1 Démon. À 8 : 5, 1 Étranger, 1 Sbire, 1 Démon. À 9 : 5, 2 Étrangers, 1 Sbire, 1 Démon.
- À 10 joueurs : 7 Villageois, 2 Sbires, 1 Démon. À 11 : 7, 1 Étranger, 2 Sbires, 1 Démon. À 12 : 7, 2 Étrangers, 2 Sbires, 1 Démon.
- À 13 joueurs : 9 Villageois, 3 Sbires, 1 Démon. À 14 : 9, 1 Étranger, 3 Sbires, 1 Démon. À 15 et plus : 9, 2 Étrangers, 3 Sbires, 1 Démon.
- Le Conteur applique le texte entre crochets des personnages choisis.Le Baron ajoute 2 Étrangers et retire 2 Villageois : il y a toujours autant de jetons que de joueurs.
- Il ajoute au Grimoire les jetons de rappel des personnages choisis.
- Chaque joueur pioche un jeton dans le sac et le regarde en secret ; le Conteur les place ensuite dans le Grimoire, dans l’ordre des places.
- Au-delà de 15 joueurs, les joueurs en plus jouent des Voyageurs.Leur personnage est connu de tous ; le Conteur leur donne leur camp en secret.
La première nuit
- Tout le monde ferme les yeux : la partie commence par la nuit.
- À 7 joueurs et plus, le Conteur montre aux Sbires qui est le Démon et qui sont les autres Sbires.
- À 7 joueurs et plus, il montre au Démon ses Sbires et trois personnages du Bien absents de la partie.
Questions fréquentes
Combien de Sbires à 10 joueurs dans Blood on the Clocktower ?
Deux : 7 Villageois, 2 Sbires et 1 Démon, sans Étranger, sauf si un personnage comme le Baron change la mise en place.
Combien de votes faut-il pour exécuter dans Blood on the Clocktower ?
Le plus de votes du jour, et au moins autant que la moitié des joueurs vivants. En cas d’égalité, personne n’est exécuté.
Un joueur mort peut-il voter dans Blood on the Clocktower ?
Oui, une seule fois pour tout le reste de la partie. Il ne peut plus nommer, mais il parle encore et gagne avec son camp.
La feuille Ludingo de Blood on the Clocktower a été relue le 21/10/2026, d’après : bloodontheclocktower.com 1, bloodontheclocktower.com 2, bloodontheclocktower.com 3, BoardGameGeek.