Règles du jeu

Tapestry : règles du jeu et décompte des points

Relu le 21/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Tapestry se joue de 1 à 5 joueurs : chacun mène sa civilisation de l’aube de l’humanité jusqu’au futur, en avançant sur quatre pistes et en marquant ses points tout au long de la partie. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.

Joueurs
1 à 5 (en solo contre l’Automa)
Durée
1 h 30 à 2 h
Qui gagne
Le plus de points de victoire ; à égalité, le plus haut monument

Les règles express de Tapestry

Le but
Chacun écrit l’histoire de sa civilisation. Tu avances sur quatre pistes, l’exploration, la science, la technologie et la piste militaire, tu améliores tes revenus, tu bâtis ta capitale et tu profites des pouvoirs de ta civilisation. Les points de victoire se marquent pendant toute la partie, sur la piste de score.
Ton tour
À ton tour, soit tu avances d’une case sur une piste, soit tu fais une phase de revenus, qui te fait entrer dans une nouvelle ère. Chacun fait exactement cinq phases de revenus, la première pour commencer la partie. Le nombre de tours passés à avancer varie : chacun change d’ère à son rythme.
Avancer sur une piste
Chaque piste compte douze cases en quatre paliers. Tu paies le coût en ressources (pièces, ouvriers, nourriture, culture) imprimé sous le palier où tu entres, tu avances d’une case et tu gagnes son avantage, qui est obligatoire ; le bonus éventuel est facultatif et payant. Le premier qui entre dans le palier II, III ou IV d’une piste gagne son monument et le pose dans sa capitale.
Les quatre pistes
L’exploration pose des tuiles Territoire sur la carte : un point par côté qui se raccorde au terrain voisin, puis l’avantage de la tuile ; au bout, l’espace. La science fait lancer le dé de science pour avancer gratuitement sur la piste qu’il montre. La technologie fait inventer des cartes Technologie. La piste militaire fait conquérir.
Les cartes Technologie
Une carte inventée se pose dans la rangée du bas, à droite de ton plateau Capitale, sans effet immédiat. Chaque amélioration la fait monter d’une rangée : l’avantage du cercle au milieu, celui du carré en haut. Pour monter en haut, la carte demande une condition, remplie par toi ou par un voisin. Tu améliores une carte à chaque phase de revenus, dès la deuxième.
Conquérir
Tu poses un avant-poste sur un territoire voisin des tiens, puis tu lances les deux dés de conquête et tu gardes un résultat. Un territoire qui porte deux éléments ne se conquiert plus. Prendre le territoire d’un adversaire renverse son avant-poste, sauf s’il défausse une carte Embuscade : il garde alors le territoire et c’est le tien qui tombe.
La phase de revenus
Quatre étapes : ta civilisation (dès la deuxième phase) ; une carte Tapisserie de ta main sur la case libre la plus à gauche de ton plateau de revenus, avec des ressources en plus si tu es le premier de tes voisins dans cette ère ; une amélioration et les points de toutes les icônes visibles ; enfin les revenus visibles. La première phase ne donne que les revenus.
La capitale
Chaque marché, maison, ferme ou armurerie gagné se prend à gauche de sa rangée sur ton plateau de revenus, ce qui découvre de meilleurs revenus, puis se pose dans ta capitale, comme les monuments. Un district de trois cases sur trois rempli donne une ressource au choix ; chaque ligne et chaque colonne complète rapporte un point à chaque décompte de la capitale.
Les objectifs
Trois objectifs : finir une piste, renverser deux avant-postes adverses, conquérir l’île du milieu. La première fois que tu en réussis un, tu poses un cube sur la plus haute valeur libre en dessous et tu marques ces points. Personne ne réussit deux fois le même objectif.
La fin de la partie
Ta partie s’arrête à la fin de ta cinquième phase de revenus, qui ne donne ni carte Tapisserie ni revenus. Quand tout le monde a fini, le plus de points gagne ; à égalité, le joueur qui a le plus haut monument dans sa capitale l’emporte.
Les pièges des débutants
Oublier que les avantages sont obligatoires et les bonus facultatifs ; activer deux fois la même case dans un tour ; dépasser huit ressources d’une sorte ; ne pas prendre de carte Technologie dans la première ère ; négliger ses revenus, alors qu’un bâtiment pris tôt rapporte à chaque phase suivante.
Jouer en solo
En solo, tu affrontes l’Automa et l’Empire de l’ombre, qui jouent ensemble et choisissent leurs pistes avec deux cartes Décision. L’Empire de l’ombre ne marque jamais de points : il te dispute les monuments. Tu gagnes si tu finis avec plus de points que l’Automa ; six niveaux de difficulté existent.
Avec Manœuvres et Manigances
Chacun choisit une carte Monument à objectif personnel : objectif rempli à la fin de ton tour, tu gagnes son monument. L’extension ajoute des civilisations, des cartes Tapisserie, des tuiles Espace et des cartes qui annulent une Embuscade.
Avec Arts & Architecture
Une cinquième piste, celle des Arts, fait créer des chefs-d’œuvre, dont l’effet revient au début de chaque phase de revenus, et poser des tuiles Inspiration qui améliorent une rangée de revenus. L’extension apporte aussi des plateaux Capitale avancés et des cartes Monument.
Avec Fictions & Futurs
Certaines cartes Tapisserie portent un charme qui donne un bonus selon la carte posée à côté. D’autres réservent un bâtiment, une carte ou une tuile au bord de ton plateau de revenus, pour ta cinquième phase de revenus, juste avant l’amélioration.

Comment compter les points à Tapestry

Points de victoire
Ta case sur la piste de score une fois ta cinquième phase de revenus terminée, centaines comprises : tout se marque pendant la partie. En solo, saisis aussi les points de l’Automa dans sa colonne.
Plus haut monument
Départage seulement : à égalité de points, coche parmi les ex aequo celui qui a le plus haut monument dans sa capitale, il l’emporte. Le livret de 2019 départageait au plus de ressources restantes.

Exemple de calcul

Léa finit sa cinquième phase de revenus avec un cube sur la case 100 de la piste de score et l’autre sur 87 : elle saisit 187. Tom a aussi 187 points, mais Léa a le plus haut monument dans sa capitale : elle gagne.

Les pièges classiques

  • Oublier les centaines : au-delà de 100, un cube reste sur 100 et un deuxième repart de 0.
  • Chercher des catégories à additionner : tout s’est déjà marqué pendant la partie, sur la piste de score.
  • Marquer des points après sa cinquième phase de revenus : seuls les pouvoirs passifs de ta civilisation en donnent encore.
  • Départager au plus de ressources restantes : c’était la règle de 2019 ; c’est désormais le plus haut monument.

La mise en place de Tapestry

La mise en place se fait en quatre parties. Suis les deux premières ; ajoute la troisième avec des extensions, et finis par la dernière en solo.

Le plateau

  1. Pose le plateau au centre de la table : grande carte à 4 et 5 joueurs, petite carte de 1 à 3 joueurs.Les deux cartes sont au recto et au verso du plateau.
  2. Mélange les cartes Technologie en une pioche face cachée à côté du plateau, puis révèles-en 3.
  3. Mélange les cartes Tapisserie en une pioche face cachée à côté du plateau.
  4. Mélange les tuiles Espace, puis les tuiles Territoire, et pose chacune en piles face cachée à côté du plateau.
  5. Place les monuments à portée de main.Tu peux les ranger sur leurs emplacements du plateau des monuments.
  6. Pose les 2 dés de conquête près de la piste militaire, et le dé de science près de la piste science.

Chaque joueur

  1. Chacun choisit une couleur et prend ses cubes et ses 10 avant-postes.
  2. Chacun pioche 2 plateaux Civilisation au hasard.
  3. À 4 ou 5 joueurs, chacun pioche 1 plateau Capitale de base au hasard. De 1 à 3 joueurs, formez des paires de plateaux Capitale d’après les numéros de la carte, et chacun pioche une paire.Chaque territoire de départ de la petite carte porte deux numéros : les deux plateaux de ces numéros forment une paire.
  4. Pose 2 de tes avant-postes sur le territoire de la carte qui porte le numéro de ton plateau Capitale.Avec une paire de plateaux, c’est le territoire qui porte les deux numéros.
  5. Garde 1 plateau Capitale et 1 plateau Civilisation, et rends les autres.Les civilisations qui ne sont pas en jeu forment la pioche des civilisations.
  6. Pose ton plateau de revenus entre ton plateau Civilisation et ton plateau Capitale.
  7. Remplis ses 4 rangées : 5 marchés jaunes, 5 maisons grises, 5 fermes marron et 5 armureries rouges.Laisse vide la case la plus à gauche de chaque rangée.
  8. Pose 1 jeton de chaque ressource sur la case 0 de la piste des ressources, en bas de ton plateau de revenus.Pièces, ouvriers, nourriture et culture : 8 au plus de chaque.
  9. Pose 1 cube sur la case de départ de chaque piste, et 1 cube sur la case 0 de la piste de score.
  10. Fais la mise en place propre à ta civilisation, si son plateau en demande une.
  11. Applique l’ajustement de départ de ta civilisation, s’il y en a un.Le tableau est dans le livret de Fictions & Futurs ou sur le site de Stonemaier Games. Avec les plateaux Civilisation révisés de 2024, il n’y en a plus.
  12. Tirez au hasard le premier joueur.On joue dans le sens horaire. Le premier tour de chacun est une phase de revenus.

Avec les extensions

  1. Mélange les plateaux Civilisation, cartes Tapisserie, cartes Technologie et tuiles Espace des extensions avec ceux du jeu de base ; garde à part les plateaux Capitale avancés.
  2. Manœuvres et Manigances : mets les tuiles Territoire dans le sac d’exploration et, si tu veux, ses jetons Monument sur leurs cases des pistes.
  3. Arts & Architecture : pose la piste des Arts à côté du plateau, la pioche de cartes Chef-d’œuvre avec 3 cartes révélées, et utilise le dé de science à 20 faces. Chacun pose 4 tuiles Inspiration près de ses plateaux et un cube au départ de la piste des Arts.
  4. Arts & Architecture ou Fictions & Futurs : chacun pioche aussi 1 plateau Capitale avancé au hasard.Un seul plateau avancé par joueur, même avec les deux extensions. Pour une première partie, le livret conseille de garder un plateau de base.
  5. Fictions & Futurs : pose le volet de réserve sur le bord droit de ton plateau de revenus, glissé sous ton plateau Capitale.
  6. Avec des cartes Monument : le joueur à droite du premier joueur en pioche autant que de joueurs, en garde 1 et passe les autres vers sa droite.Une carte de plus si Manœuvres et Manigances et Arts & Architecture sont toutes deux en jeu. Pose ta carte à gauche de ton plateau Civilisation, avec son monument.

En solo

  1. Installe-toi comme pour 3 joueurs, sur la petite carte, mais pars toujours du territoire marqué 2 et 4.Avec des cartes Monument, pioches-en 2, gardes-en 1 et pose le monument de l’autre sur le plateau de l’Automa.
  2. Retire les cartes Tapisserie et les civilisations exclues par le livret Automa, et 2 cartes Embuscade.Avec une extension, garde toutes les cartes Embuscade.
  3. Pose le plateau de revenus de l’Automa, face Normal visible, ses 2 avant-postes sur le territoire marqué 3 et 5, un de ses cubes sur 0 à la piste de score et un au départ de chaque piste.Face Normal : le niveau 2, celui par défaut.
  4. Donne à l’Automa une carte Civilisation Automa au hasard : la piste qu’elle montre est sa favorite, avec un cube de plus.Si la carte montre un dé, lance le dé de science pour choisir la piste.
  5. Pose les avant-postes de l’Empire de l’ombre à côté du plateau, et un de ses cubes au départ de chaque piste ; lance le dé de science jusqu’à obtenir une autre piste que celle de l’Automa : c’est sa favorite, avec un cube de plus.
  6. Mélange les cartes Décision 8 à 22 : c’est la pioche de progression. Mélange sa première carte avec les cartes 1 à 7 : c’est la pioche de décision.Avec Arts & Architecture, 10 cartes Décision sont remplacées par celles de l’extension.

Questions fréquentes

Combien de phases de revenus dans une partie de Tapestry ?

Cinq par joueur. La première ouvre la partie et ne donne que des revenus ; ta partie s’arrête à la fin de la cinquième, qui ne donne ni carte Tapisserie ni revenus.

Qui commence à Tapestry ?

Le premier joueur est tiré au hasard, puis on joue dans le sens horaire. Le premier tour de chacun est une phase de revenus.

Comment départager une égalité à Tapestry ?

Le joueur qui a le plus haut monument dans sa capitale gagne. Le livret du jeu de base de 2019 départageait au plus de ressources restantes ; la règle a changé avec la première extension.

La feuille Ludingo de Tapestry a été relue le 21/10/2026, d’après : dropbox.com, stonemaiergames.com 1, stonemaiergames.com 2, BoardGameGeek.