Règles du jeu

Darwin’s Journey : règles du jeu et décompte des points

Relu le 21/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Darwin’s Journey se joue de 1 à 4 joueurs, en cinq tours : tes ouvriers explorent les Galapagos sur les traces de Charles Darwin, à condition d’avoir étudié les bonnes disciplines. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.

Joueurs
1 à 4
Durée
Environ 2 heures
Qui gagne
Le plus de points de victoire après le cinquième tour

Les règles express de Darwin’s Journey

Le but
Tu suis les traces de Charles Darwin aux îles Galapagos : tes ouvriers explorent, naviguent, étudient et écrivent à la communauté scientifique. La partie dure cinq tours. Tu marques des points en cours de partie et au décompte final, et le plus de points de victoire gagne.
Un tour de jeu
Dans l’ordre du tour, chacun pose un ouvrier sur une case du plateau et fait ses actions, dans l’ordre de son choix, jusqu’à ce que tous les ouvriers soient posés. Le plateau est divisé en Journaux : si un ouvrier, même le tien, occupe déjà la même section, tu paies une pénalité de 3 Pièces à 2 joueurs, 2 Pièces à 3 ou 4.
Les Cachets de cire
Chaque ouvrier a sa rangée de Cachets de cire. Une case demande souvent des Cachets d’une couleur, que l’ouvrier doit avoir dans sa rangée. Le Cachet Spécial violet vaut n’importe quelle couleur, et un jeton Savoir Temporaire remplace une fois un Cachet manquant. L’Académie donne un nouveau Cachet ; au quatrième puis au sixième, l’ouvrier gagne une distinction argentée puis dorée qui renforce ses actions.
Les Lunettes
Beaucoup de cases sont bloquées au départ. Pour en débloquer une, tu paies son coût et tu y poses un jeton Lunette : tu fais aussitôt ses actions, sans ouvrier ni Cachets. La case est ensuite ouverte à tous, un ouvrier à la fois, et chaque adversaire qui s’y pose te donne une Pièce. Dans les Journaux Principaux, chaque page se débloque de haut en bas.
Explorer et naviguer
La Navigation avance ton Navire sur la piste Océan ; une banderole argentée franchie pose un Explorateur sur une nouvelle Île. L’Exploration avance un Explorateur sur sa piste Île en sautant les cases occupées. Tu fais l’action de la case d’arrivée : sur un Spécimen, tu poses un jeton Recherche sur ton plateau. Les premiers à franchir une banderole dorée ou à finir une piste marquent des points. Le Campement pose une Tente et donne deux actions.
Le Musée et l’Évolution
Un Spécimen recherché se livre au Musée s’il n’y est pas encore. Pour chaque case de sa rangée et de sa colonne, une case vide rapporte une Pièce et une case remplie une case sur la piste Théorie de l’Évolution. Un deuxième Spécimen coûte 3 Pièces. Sur cette piste, ce sont les Livres atteints qui comptent à la fin.
Correspondance, Objectifs et Équipage
La Correspondance pose des Timbres sur une Enveloppe ; une pile de Timbres vidée donne une action. Un Objectif s’accomplit sans rien payer dès que ses conditions sont remplies et donne la récompense de sa case, souvent des points à la fin. Une carte Équipage s’accomplit quand un ouvrier a les Cachets qu’elle montre, une seule par ouvrier.
La fin d’un tour
Les ouvriers posés sur la case Ordre du Tour fixent le nouvel ordre. Pour chaque Enveloppe, le plus de Timbres reçoit la première récompense et le deuxième la seconde, égalités comprises ; chacun retire ensuite la moitié de ses Timbres. On marque la tuile Objectif Beagle sous le HMS Beagle, moins les pénalités de retard des Navires restés derrière. Puis le Beagle avance et le plateau se renouvelle.
Le décompte final
Après le cinquième tour, tu ajoutes les points de ton plateau personnel (Objectifs, cinq Tentes, ouvriers à cinq ou six Cachets), tes Livres de la piste Théorie de l’Évolution multipliés par le Modificateur du Musée, et un point par lot de 5 Pièces et par jeton Savoir Temporaire. À égalité, le marqueur Évolution le plus avancé l’emporte, puis le plus de Pièces.
Les pièges des débutants
La pénalité de section s’applique même derrière ton propre ouvrier. Les points imprimés sur ton plateau personnel ne se marquent qu’à la fin. Un Savoir Temporaire ne compte ni pour un Objectif ni pour une carte Équipage. Et un Navire en retard sur le HMS Beagle coûte des points à chaque tour.

Comment compter les points à Darwin’s Journey

Points marqués en cours de partie
Ta case sur la piste de points avant le décompte final, plus 50 par tour de piste. Les Objectifs Beagle y sont déjà.
Objectifs du plateau personnel
Les points de fin de partie des cases de tes Objectifs accomplis, plus 4 si les Objectifs argenté et doré de la dernière colonne le sont tous les deux.
Ouvriers à 5 Cachets de cire
3 points par ouvrier qui a exactement cinq Cachets de cire.
Ouvriers à 6 Cachets de cire
10 points par ouvrier qui en a six : 3 pour le cinquième, 7 pour le sixième.
Les cinq Tentes posées
5 points si tes cinq Tentes sont sur des Campements.
Théorie de l’Évolution
Tes Livres atteints ou dépassés, plus un avec l’Objectif qui l’ajoute, multipliés par le Modificateur du Musée : 2 plus le nombre de rangées complètes du Musée.
Pièces restantes
1 point par lot complet de 5 Pièces.
Jetons Savoir Temporaire
1 point par jeton restant.
Fireland : piste Temps
Avec l’extension Fireland, tu perds les points indiqués sous ton marqueur Temps ; rien sur les cases 0, 1 et 2.
Fireland : jetons Aventure
Tes jetons Aventure Terre et Océan réunis rapportent ou coûtent les points de ta carte Score Aventure : perte jusqu’à 3 jetons, gain à partir de 5.

Exemple de calcul

Léa a 78 points sur la piste. Ses Objectifs accomplis rapportent 1 + 2 + 5 + 8 = 16, plus 4 pour la dernière colonne : 20. Un ouvrier à cinq Cachets et un à six : 3 + 10 = 13. Ses cinq Tentes sont posées : 5. Elle a atteint 7 Livres et une rangée du Musée est complète, donc le Modificateur vaut 3 : 21. Il lui reste 12 Pièces (2 points) et 1 Savoir Temporaire (1 point). Total : 78 + 20 + 13 + 5 + 21 + 2 + 1 = 140 points.

Les pièges classiques

  • Compter un ouvrier à six Cachets dans les deux lignes : il vaut 10 points en tout, pas 13.
  • Multiplier la case du marqueur Évolution au lieu des Livres atteints.
  • Oublier que le Modificateur du Musée part de 2, même sans rangée complète.
  • Compter une Pièce par Pièce : c’est un point par lot de 5.

La mise en place de Darwin’s Journey

La mise en place se fait en trois phases. Le nombre de joueurs change la face du plateau, les Cachets de cire et les Spécimens ; le mode solo contre Alfred a sa propre phase à la fin.

Le plateau

  1. Pose le plateau principal sur la face de ton nombre de joueurs : 1 à 3, ou 4.
  2. Mélange les 12 tuiles Action Spéciale et pose-en six sur le Journal Action Spéciale, deux par étage.Première partie : 7 et 8 en haut, 1 et 9 au milieu, 5 et 12 en bas.
  3. Pose les deux jetons Lunette neutre sur les deux tuiles de l’étage supérieur.
  4. Pose trois tuiles Correspondance au hasard sur les trois Enveloppes.Première partie : 2, 4 et 5, de haut en bas.
  5. À 2 joueurs, range deux Cachets de cire Standard de chaque couleur ; à 3 joueurs, un de chaque couleur.
  6. Mélange les Cachets Standard en pile face cachée et pose-en un face visible sur chacune des 12 cases des Parchemins de l’Académie.
  7. Pose les Cachets de cire Spécial violets sur la coupelle d’argent.
  8. Mélange séparément les Objectifs argentés et dorés et révèle deux tuiles de chaque couleur.
  9. Range les 16 tuiles Musée à côté du plateau dans l’ordre du Musée, et pose une Pièce à droite de chaque rangée.
  10. Pose cinq tuiles Objectif Beagle au hasard au bas du plateau.Première partie : 7, 4, 10, 8 et 9, de gauche à droite.
  11. Pose les 16 jetons Spécimen au hasard sur les cases rondes à drapeau des pistes Île et Océan, sauf celles marquées pour plus de joueurs.À 2 ou 3 joueurs, les tuiles Musée des jetons restants vont directement au Musée.
  12. Pose le HMS Beagle sur la case Beagle la plus à gauche de la piste Océan, puis la réserve à côté : Pièces, Savoir Temporaire, jetons Recherche.
  13. À 2 joueurs, couvre le bonus de la case Ordre du Tour avec le jeton Ordre du Tour 2 joueurs.

Chaque joueur

  1. Chacun prend un plateau personnel et le matériel de sa couleur.
  2. Chacun pose un cube au début de la piste de points et un au début de la piste Théorie de l’Évolution ; un cube de chaque joueur va au hasard sur la piste Ordre du Tour.
  3. Chacun pose un Explorateur au départ de l’Île la plus à gauche et son Navire au départ de la piste Océan.
  4. Chacun pose quatre ouvriers sur son plateau.Le cinquième arrive avec l’Objectif doré le plus à gauche.
  5. Chacun pose ses cinq Tentes, ses Timbres en trois piles de quatre, et prend 4 Pièces et 1 jeton Savoir Temporaire.

Équipage et Objectifs

  1. Chacun reçoit trois cartes Équipage.Première partie : les cartes 1 à 3 au premier joueur, 4 à 6 au deuxième, et ainsi de suite. Ensuite : un draft de quatre cartes.
  2. Chacun prend les Cachets de cire montrés sur ses cartes et en pose un sur la première case de trois ouvriers.L’ouvrier du haut a déjà son Cachet Spécial imprimé.
  3. Aligne autant de paires d’Objectifs de départ que de joueurs, une argentée et une dorée ; le dernier dans l’ordre du tour choisit en premier.

En solo

  1. Choisis le niveau d’Alfred en retournant un plateau personnel : blanc, bleu, jaune ou vert.De facile à avancé.
  2. Prépare le plateau comme à 2 joueurs, avec seulement quatre tuiles Action Spéciale et un Objectif de chaque couleur.
  3. Alfred commence toujours : son marqueur en première position de l’ordre du tour, le tien en deuxième.
  4. Tire cinq cartes Équipage et garde-en trois ; choisis une paire d’Objectifs de départ parmi deux.
  5. Prépare Alfred : ses cartes Piste Bonus, quatre ouvriers sur ses cases A à D, le cinquième sur sa piste Bonus, une Pièce sur sa piste Pièce et ses huit cartes Action mélangées.

Questions fréquentes

Combien d’ouvriers au départ à Darwin’s Journey ?

Quatre. Le cinquième entre en jeu quand tu accomplis l’Objectif doré le plus à gauche de ton plateau personnel.

Qui commence à Darwin’s Journey ?

L’ordre du tour est tiré au hasard en posant les cubes sur la piste Ordre du Tour ; il change ensuite selon les ouvriers posés sur la case Ordre du Tour. En solo, Alfred commence toujours.

Comment compter la piste Théorie de l’Évolution à Darwin’s Journey ?

Multiplie les Livres atteints sur la piste par le Modificateur du Musée, qui vaut 2 plus le nombre de rangées complètes du Musée.

La feuille Ludingo de Darwin’s Journey a été relue le 21/10/2026, d’après : thundergryph.com 1, thundergryph.com 2, thundergryph.com 3, thundergryph.com 4, BoardGameGeek.