Vindication : règles du jeu et décompte des points
Relu le 21/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Vindication se joue de 2 à 5 joueurs : chacun, misérable échoué sur une île en ruines, cherche à regagner le plus d’honneur. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 15 à 30 minutes par joueur
- Qui gagne
- Le plus d’honneur après le dernier tour
Les règles express de Vindication
- Le but
- Tu recrutes des compagnons, tu obtiens des attraits et des reliques, tu affrontes des monstres et tu contrôles des territoires. L’honneur se gagne surtout pendant la partie, sur la piste de score, et quelques bonus s’ajoutent à la fin. Le plus d’honneur gagne.
- Ton tour
- Tu fais trois actions, une fois chacune et dans l’ordre que tu veux : activer ton personnage ou un compagnon, te déplacer d’au moins une case, puis visiter un territoire voisin ou te reposer. Des actions bonus s’ajoutent à tout moment de ton tour : convertir, gagner une aptitude, contrôler un territoire, récupérer de l’influence, te transcender.
- Le plateau de pouvoir
- Tes cubes occupent trois sphères : potentiel, influence et conviction. Augmenter ton pouvoir fait passer un cube vers la droite, du potentiel à l’influence ou de l’influence à la conviction. Un cube qui revient sur ton plateau va toujours dans l’influence.
- Activer et gagner des compétences
- Ton personnage, gratuit, donne une inspiration, une connaissance ou une force. Un compagnon coûte un cube d’influence posé sur sa carte : il donne ses compétences et sa capacité pour ce tour. Une compétence est un cube posé dans son cercle sur le plateau principal.
- Convertir
- Deux compétences communes différentes donnent une héroïque : inspiration et force, du courage ; inspiration et connaissance, de la sagesse ; connaissance et force, de la vision. À volonté pendant ton tour, jamais à l’envers.
- Se déplacer et découvrir l’île
- Tu avances sur les cases triangulaires, au plus de ta vitesse (deux au départ), sans t’arrêter sur un autre joueur. Chaque emplacement vide découvert reçoit une tuile Territoire tirée du sac. Au Poste de commandement, trois forces améliorent ta monture, une fois par tour.
- Visiter un territoire
- Flèche sacrée, Bibliothèque et Fort donnent deux inspirations, connaissances ou forces. L’Auberge recrute un compagnon contre deux compétences de sa couleur. Monastère et Sanctuaire se répètent. Sans visite, tu peux te reposer et augmenter ton pouvoir d’un cran.
- Attraits, reliques et monstres
- Deux sagesses au Tombeau antique donnent un attrait, deux visions à la Tour des arcanes une relique, deux courages à la Gueule béante un monstre. Ton champion, le compagnon à la plus petite initiative, gagne toujours, mais le dé noir peut le fatiguer ou le tuer. L’honneur d’une carte se gagne aussitôt.
- Contrôler un territoire
- En visitant un territoire, tu peux en prendre le contrôle : une conviction s’il est libre, deux s’il est à un adversaire. Il rapporte deux points aussitôt, deux à chaque visite adverse, et deux à la fin. Pas de contrôle d’un territoire et de visite d’un autre dans le même tour.
- Aptitudes, maîtrises et transcendance
- Trois cubes d’une même compétence achètent sa tuile d’aptitude, une fois par tour ; elle compte comme deux cartes de sa couleur. Potentiel vide et vingt-cinq points d’honneur : tu te transcendes, gagnes cinq points et ton personnage donne deux compétences.
- La fin de partie
- Deux cartes Déclenchement sont actives dès le départ, et chaque jeton de déclenchement atteint sur la piste en active une autre. Dès qu’une carte est remplie, on finit le tour de table, puis on joue un dernier tour complet.
- Les pièges des débutants
- Récupérer l’influence d’un compagnon le fait quitter la partie avec son honneur. Une carte perdue coûte son honneur positif. Une capacité de compagnon ne sert que le tour où tu l’actives. Visiter ton propre territoire ne rapporte rien.
Comment compter les points à Vindication
- Honneur sur la piste
- La case de ton marqueur de score après le dernier tour. Tout l’honneur gagné pendant la partie y est déjà, y compris les cinq points de la transcendance.
- Tuiles de maîtrise
- L’honneur imprimé sur chaque tuile remportée : il faut être seul à avoir le plus de cartes et d’aptitudes de sa couleur. À égalité, personne ne la prend.
- Bonus de fin des cartes
- Les bonus de fin de partie de tes monstres et de tes autres cartes.
- Quêtes secrètes
- L’honneur de chaque quête réussie ; une quête manquée ne coûte rien.
- Territoires contrôlés
- Deux points par territoire contrôlé à la fin.
- Extensions
- Leaders and Alliances : la variante des monuments double certains territoires. Chronicles : la fiche de personnage et les agents sombres. Villages and Hamlets : les villages et hameaux contrôlés. Odyssey : l’honneur des compagnons pas revenus est retiré.
- Départage
- Le plus de conviction, puis le moins de potentiel, puis le moins de jetons de déclenchement.
Exemple de calcul
Léa finit à 71 sur la piste. Elle remporte seule la maîtrise de la vision (7), ses monstres lui donnent 4, une quête réussie 5, et elle contrôle 3 territoires (6) : 93. Tom finit à 75, sans maîtrise, avec 2 de bonus de cartes, ses deux quêtes (2 et 5) et 2 territoires (4) : 88. Léa gagne.
Les pièges classiques
- Ajouter une seconde fois les cinq points de la transcendance : ils sont déjà sur la piste.
- Donner une maîtrise à deux joueurs à égalité : personne ne la prend.
- Oublier qu’une tuile d’aptitude compte comme deux cartes pour la maîtrise.
- Compter les cartes Trahison ou Butin dans une maîtrise : elles n’y comptent pas.
La mise en place de Vindication
La mise en place se fait en trois temps : le plateau, les cartes, puis chaque joueur avec sa carte Voyage. Les étapes des extensions viennent à la fin.
Le plateau
- Pose le plateau principal au centre de la table.Le côté débutant montre des repères pour la mise en place.
- Mets les 19 tuiles Territoire de base dans le sac en tissu.Les tuiles des extensions peuvent en remplacer, mais il en faut toujours au moins 19, avec autant de Sanctuaires, de Postes de commandement et de Monastères.
- Pose les 4 jetons de déclenchement sur les cases 30, 45, 60 et 75 de la piste de score.
- Sous chaque cercle de compétence, empile une tuile d’aptitude de moins que le nombre de joueurs.À 2 joueurs, 1 par couleur ; à 3, 2 ; à 4, 3 ; à 5, 4.
- Range les 6 tuiles de maîtrise et les dés dans la boîte commune.
Les cartes
- Trie les cartes par couleur et mets de côté celles qui portent une icône en haut à gauche.Elles ne peuvent pas être des compagnons de départ.
- Mélange chaque pile de compagnons, d’attraits, de reliques et de monstres, pose-la face cachée près de sa sphère et retourne sa première carte.
- Retourne 2 cartes Déclenchement de fin de partie : elles sont actives.
- Distribue 2 quêtes secrètes à chacun, qui en garde une face cachée.
Chaque joueur
- Chacun prend un plateau de pouvoir, sa tuile de personnage côté misérable et sa tuile vitesse 2.
- Chacun reçoit une carte Voyage : médaillon sur le triangle indiqué, marqueur de score sur 15.
- Chacun pose 8 cubes en potentiel, 8 en influence, 2 en conviction, et 1 cube dans les cercles d’inspiration, de connaissance et de force.
- Chacun pioche un compagnon de la couleur de sa carte et gagne son honneur ; mélange ensuite les cartes mises de côté dans leurs piles.
- Tire du sac les tuiles Territoire voisines des joueurs.Le joueur sur la case au plus petit numéro prend Sestra et commence.
Les extensions
- Leaders and Alliances : pose les 6 plateaux de chef de guilde ; chacun prend 3 marqueurs de relation.Le jeton de seuil va sur la case 20 de la piste de score.
- Odyssey : pose le plateau d’odyssée avec les pioches Animaux de compagnie et Butin.
Questions fréquentes
Quand se termine une partie de Vindication ?
Quand un joueur remplit une carte Déclenchement active, on finit le tour de table, puis on joue un dernier tour complet. On ajoute ensuite les bonus de fin.
Combien coûte un compagnon dans Vindication ?
Deux compétences à l’Auberge : deux inspirations pour un jaune, deux connaissances pour un bleu, deux forces pour un rouge. Son honneur se gagne aussitôt.
Que compte-t-on à la fin de Vindication ?
Les tuiles de maîtrise, les bonus de fin des cartes, les quêtes secrètes réussies et deux points par territoire contrôlé, ajoutés à l’honneur de la piste.
La feuille Ludingo de Vindication a été relue le 21/10/2026, d’après : google.com 1, google.com 2, orangenebula.com, BoardGameGeek.