Hegemony : règles du jeu et décompte des points
Relu le 21/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Hegemony se joue de 2 à 4 joueurs, ou seul avec les Automatisations de l’Édition Spéciale, en cinq manches : chacun dirige une Classe ou l’État d’une nation imaginaire et marque des points à sa façon. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 1 à 4 (seul avec les Automatisations)
- Durée
- 1 h 30 à 3 heures
- Qui gagne
- Le plus de points de victoire après cinq manches
Les règles express d’Hegemony
- Le but
- Chaque joueur dirige un groupe : la Classe Ouvrière, la Classe Moyenne, la Classe Capitaliste ou l’État. À 2 joueurs, la Classe Ouvrière affronte la Classe Capitaliste ; à 3, la Classe Moyenne s’ajoute ; à 4, l’État aussi. Après cinq manches, le plus de points de victoire gagne.
- Une manche
- Chaque manche suit cinq phases : Préparation (sautée à la première manche), Action, Production, Élections, puis Décompte des Points, où chaque rôle marque ses points de la manche.
- Ton tour
- L’ordre est fixe : Classe Ouvrière, Classe Moyenne, Classe Capitaliste, État. À ton tour, tu joues une carte Action pour son effet, si sa condition sur les Politiques est remplie, ou tu la défausses pour une Action de Base de ton rôle. Tu peux aussi faire une Action Bonus. Chacun joue cinq tours et garde deux cartes pour la manche suivante.
- Les Entreprises et les Travailleurs
- Les Classes Capitaliste et Moyenne et l’État possèdent des Entreprises ; les Classes Ouvrière et Moyenne y assignent leurs Travailleurs. Une Entreprise ne produit que si tous ses postes sont pourvus, et un poste de couleur demande un Travailleur qualifié. Un Travailleur qu’on vient d’assigner est sous contrat jusqu’à la production.
- Les Politiques et les élections
- Sept Politiques, chacune en section A, B ou C. Un Projet de Loi propose la section voisine. Aux Élections, on tire cinq cubes Vote du sac, puis chacun peut dépenser de l’Influence en secret. À égalité, la loi passe : son auteur gagne 3 points, chaque joueur qui a apporté une voix au oui en gagne 1.
- La Production
- L’ordre s’inverse. On paie les Salaires, les Entreprises produisent, les Classes Ouvrière et Moyenne fournissent une Nourriture par Population, puis chacun paie ses impôts. Une somme obligatoire impossible à payer oblige à prendre un Emprunt de 50, qui coûte 5 d’intérêts par manche.
- Les points de chaque rôle
- Les Classes Ouvrière et Moyenne marquent surtout en faisant monter leur Prospérité : autant de points que sa nouvelle valeur. Les Syndicats rapportent 2 points par manche. La Classe Capitaliste marque selon son Capital et sa Richesse, l’État selon ses deux plus faibles Légitimités et son Agenda Politique.
- La fin de partie
- Après la cinquième manche, on règle les Emprunts, puis chaque Classe marque selon le nombre de Politiques de sa section, ses ressources et son argent restants. À égalité, le plus de Politiques en sa faveur gagne.
- Les pièges des débutants
- La Prospérité baisse à chaque Préparation : d’une case pour la Classe Ouvrière, de deux pour la Classe Moyenne. La Nourriture est obligatoire. Si l’État a trop d’Emprunts, le FMI intervient, défausse les Projets de Loi et change plusieurs Politiques d’un coup.
- Le solo et les modules
- L’Édition Spéciale contient Crises & Contrôle : ses Automatisations jouent une Classe à la place d’un joueur, une carte IA par tour, et permettent de jouer seul. Les Objectifs Cachés, la Cellule de Crise et les Événements Alternatifs s’ajoutent quand vous connaissez le jeu.
- Événements Historiques
- Avec cette extension, une carte d’histoire est révélée à la fin de chaque Préparation, dès la première manche. Elle s’applique une seule fois, si ses conditions sont remplies, au moment qu’elle indique.
Comment compter les points à Hegemony
- Classe
- La Classe jouée : les points de fin de partie en dépendent.
- Piste de Score
- Ta case sur la piste après le Décompte des Points de la cinquième manche : élections, Prospérité, Syndicats, Richesse, Légitimité, Objectifs Cachés.
- Politiques de ta section
- Politiques 1 à 5 en section A pour la Classe Ouvrière ou C pour la Classe Capitaliste : 1, 4, 8, 12 ou 18 points. Section B pour la Classe Moyenne : 1, 3, 6, 10 ou 15. L’État ne marque rien ici.
- Ressources restantes
- Classes Moyenne et Capitaliste, État : 1 point par 2 Nourriture et par 3 Luxe, 3 Santé, 3 Éducation, plus 3 Influence Médiatique pour l’État. Rien pour la Classe Ouvrière.
- Argent restant
- Classe Ouvrière : 1 point par tranche de 10, 15 au plus. Classe Moyenne : 1 par 15. État : 1 par 30 du Trésor Public. Rien pour la Classe Capitaliste.
- Emprunts non remboursés
- Classe Capitaliste : −5 par Emprunt. Les autres remboursent d’abord 55 par Emprunt, puis perdent 1 point par tranche de 5 non payée.
- Départage
- Le plus de Politiques en sa faveur ; puis l’État s’il est à égalité ; puis le plus de cubes Vote.
Exemple de calcul
Léa joue la Classe Ouvrière : 112 sur la piste, 3 Politiques en section A (8), 47 d’argent (4), aucun Emprunt : 124 points. Tom joue la Classe Capitaliste : 105 sur la piste, 2 Politiques en section C (4), 5 Nourriture, 7 Luxe et 4 Éducation (2 + 2 + 1 = 5) et un Emprunt (−5) : 109 points. Léa gagne.
Les pièges classiques
- Ajouter l’argent de la Classe Capitaliste : son Capital a déjà compté à chaque manche.
- Compter les ressources de la zone Biens et Services de la Classe Moyenne : seuls ses Entrepôts comptent.
- Oublier la Zone de Libre-Échange de la Classe Capitaliste : elle compte.
- Régler les Emprunts après l’argent : on rembourse d’abord, puis on compte l’argent restant.
La mise en place d’Hegemony
La mise en place prend une vingtaine de minutes : le plateau, la politique et la réserve, puis chaque rôle. Pour une première partie, le livret conseille de jouer à 2.
Le plateau
- Choisissez les rôles : Classe Ouvrière et Classe Capitaliste à 2 joueurs, plus la Classe Moyenne à 3, plus l’État à 4.En solo, ton rôle et ceux des Automatisations comptent comme des joueurs.
- Pose le plateau, puis le Supermarché, le Centre Commercial, l’École Supérieure et la Clinique dans la zone Capitaliste du Secteur Privé.Un marqueur sur le Salaire N2 de chacune.
- Écarte les 3 Entreprises Publiques qui ne servent pas à votre nombre de joueurs et pose les 3 de départ en première rangée du Secteur Public, Salaire N2.Une de chaque type face cachée en deuxième rangée, les 3 dernières face cachée en troisième.
- À 3 ou 4 joueurs, pose le Commerce de proximité et le Cabinet Médical dans la zone de la Classe Moyenne, Salaire N2.
- Mélange séparément les cartes Accord Commercial, Export et Immigration ; révèle un Accord Commercial et une carte Export.Un marqueur sur la case N2 de l’Import.
La politique et la réserve
- Pose les pions Politique sur 1C, 2B, 3A, 4B, 5C, 6B et 7B.
- Mets 120 dans le Trésor Public.
- Dans les Services Publics, pose 5 Santé, 5 Éducation et 3 Influence à 2 joueurs, ou 6, 6 et 4 à 3 ou 4 joueurs.
- Pion Manche sur la première case, Multiplicateur Fiscal sur 5, pions Score sur 0.
- Mets 8 cubes Vote de chaque couleur dans le sac, même à 2 joueurs.
- Fais la réserve : ressources, monnaie, Emprunts, tuiles Entrepôt, jetons, et les Travailleurs triés par couleur et par type.Jetons Légitimité à 4 joueurs seulement ; à 2, pas de Travailleurs de la Classe Moyenne.
Chaque rôle
- Chacun prend son Plateau Joueur, son Aide Joueur, ses 3 pions Projet de Loi et son jeton Vote, et pioche 7 cartes Action.
- Classe Ouvrière : Population sur 10, Prospérité sur 0, 30 et 1 Influence ; Travailleurs debout sur les Entreprises indiquées par le livret pour votre nombre de joueurs.Puis un Travailleur gris dans les Travailleurs Inactifs, et 1 carte Immigration à 2 joueurs, 2 à 3 ou 4.
- Classe Capitaliste : 120 dans le Chiffre d’Affaires, 1 Nourriture, 2 Luxe, 2 Éducation et 1 Influence, prix à 12 et 8, la Zone de Libre-Échange, et 4 Entreprises révélées : son Marché.
- À 3 ou 4 joueurs, Classe Moyenne : Population sur 10, Prospérité sur 0, 40 et 1 Influence, 1 Nourriture et 1 Santé, 3 Entreprises révélées, Travailleurs debout sur ses Entreprises de départ.Puis un Travailleur qualifié au choix dans les Inactifs et 2 cartes Immigration.
- À 4 joueurs, État : pions Légitimité sur la deuxième case, 1 Influence, 2 Événements et 1 Agenda Politique révélés, tuile Aides Sociales Santé sur la face 4B.
Les extensions et le solo
- En solo, chaque Classe adverse est jouée par une Automatisation : son plateau se prépare comme pour un joueur, sans cartes Action, avec ses 30 cartes IA.Mode Facile ou Mode Avancé, au choix.
- Événements Historiques : une carte au hasard par période, empilées de la plus ancienne à la plus récente ; révèle et applique la carte de mise en place.
Questions fréquentes
Qui commence à Hegemony ?
Toujours la Classe Ouvrière, puis la Classe Moyenne, la Classe Capitaliste et l’État. Pendant la Production, l’ordre s’inverse.
Peut-on jouer seul à Hegemony ?
Oui, avec les Automatisations de Crises & Contrôle, incluses dans l’Édition Spéciale : chacune joue une Classe avec ses cartes IA.
Que coûte un Emprunt en fin de partie ?
La Classe Capitaliste perd 5 points par Emprunt. Les autres peuvent rembourser 55 par Emprunt, puis perdent 1 point par tranche de 5 non payée.
La feuille Ludingo d’Hegemony a été relue le 21/10/2026, d’après : dontpanicgames.com 1, dontpanicgames.com 2, dontpanicgames.com 3, hegemonicproject.com 1, hegemonicproject.com 2, BoardGameGeek.