Règles du jeu

Voyageurs du Tigre du Sud : règles du jeu et décompte des points

Relu le 21/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Voyageurs du Tigre du Sud se joue de 1 à 4 joueurs : partis de Bagdad, vous cartographiez les terres, les eaux et le ciel, et faites avancer votre marqueur sur la piste Journal. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.

Joueurs
1 à 4 (en solo, contre une IA)
Durée
1 h à 1 h 30
Qui gagne
Le plus de points ; à égalité, le plus d’Influences noires, puis jaunes, puis bleues

Les règles express de Voyageurs du Tigre du Sud

Le but
Vers l’an 820, tu pars de Bagdad pour cartographier les terres, les eaux et le ciel. Tu agrandis ton panorama de cartes, tu améliores ta Caravane, tu gagnes de l’Influence dans trois Guildes et tu avances sur la piste Journal. Le joueur qui a le plus de points de victoire à la fin gagne.
Un tour de jeu
On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre. À ton tour, tu fais une seule chose : placer un Dé sur ton Plateau de Joueur ou sur une de tes cartes, placer un Ouvrier sur une carte autour du Plateau Principal, ou te reposer pour récupérer tes Dés.
Les Dés et la Caravane
Beaucoup d’emplacements de Dés demandent des Biens : Dromadaire, Bateau, Télescope ou Pigeon. Ta Caravane les fournit : chacune de ses six colonnes correspond à une valeur de Dé. Au départ, un 1 a un Dromadaire et un 6 un Télescope ; les tuiles Amélioration que tu y poses ajoutent des Biens, des réductions et des changements de valeur.
Les Ouvriers
Tu commences avec un Ouvrier jaune et un bleu. Tu les poses sur une carte face visible autour du Plateau Principal, sauf une carte Espace, et tu fais l’action imprimée sur le bord du plateau. Villageois : un vert ; Terre : un vert et un jaune ; Eau : un vert et un bleu ; Inspiration : un de chaque. Une fois posés, les Ouvriers sont à tout le monde.
Ton panorama
Les cartes Terre se posent à gauche de ton plateau, les cartes Eau à droite, les cartes Espace au-dessus. Une carte Inspiration se glisse au-dessus d’une carte Espace, un Villageois sous une carte Terre ou Eau qui porte un des Pictos demandés. Sauf ses effets immédiats, une carte ne sert pas au tour où tu l’acquiers.
L’Influence et les Guildes
Une Influence posée sur une carte du Plateau Principal oblige les autres à te payer une Pièce ou une Provision pour s’en servir. Les trois Minarets sont les Guildes de la Science, noire, du Commerce, jaune, et de l’Exploration, bleue. Une fois par tour et par Guilde, une Influence dépensée te fait compléter le Journal une fois de plus, changer tes Dés de deux au total, ou louer un Bateau.
Se reposer
Quand tu n’as plus de Dé ni d’Ouvrier à poser, tu te reposes : tu reprends et relances tous tes Dés. Si ta réserve avait zéro ou un Dé avant ce Repos, tu résous aussi tes capacités de Repos, celles des Villageois à bannière bleue ; le Villageois de ton plateau te fait presque toujours compléter le Journal.
Le Journal et la fin
Compléter le Journal fait avancer ton marqueur d’une case. Pour franchir une tache d’encre, il faut les Pictos demandés ou l’Influence indiquée, et chaque case donne son effet. Dès qu’un joueur atteint une des cinq cases finales, chacun joue encore un dernier tour, lui compris.
Les pièges des débutants
La valeur d’un Dé ne fait jamais le tour : un 1 ne devient jamais 6. Tu ne peux jamais reprendre dans le même tour l’Ouvrier que tu viens de poser, ni donc acquérir sa carte. Les tuiles Amélioration se retournent mais ne pivotent jamais.

Comment compter les points à Voyageurs du Tigre du Sud

Villes, Points de Vue, Ports et Hautes Mers
Chaque type de Picto primaire marque à part, Pictos de la Caravane compris : 2 points pour 2 Pictos, 3 pour 3, 5 pour 4, 8 pour 5, 12 pour 6, 16 pour 7 ou plus. Un seul Picto ne rapporte rien.
Séries de 4 Pictos primaires
5 points par série d’une Ville, un Point de Vue, un Port et une Haute Mer : le plus petit des quatre nombres de Pictos.
Cartes Espace et Inspiration
Soleil et Lune : 3 points chacun, 7 chacun si tu as les deux. Planète : 1 point plus 1 par Picto Planète. Comète : sa valeur, ou 4 si tu as plus de Pictos Comète que chaque adversaire. Étoiles : selon la carte, celle de ton plateau comprise. Une Inspiration réussie double sa carte Espace.
Points des tuiles Amélioration
Tous les points imprimés sur tes tuiles Amélioration.
Guildes de la Science, du Commerce et de l’Exploration
3 points au joueur qui a le plus d’Influences dans chaque Guilde ; personne en cas d’égalité.
Cartes de l’IA (solo)
1 point par carte Villageois, 2 par carte Terre ou Eau, 3 par carte Espace, 4 par carte Inspiration ; ses tuiles et ses Guildes comptent comme les tiennes.
Égalité
Le plus d’Influences noires gagne, puis le plus de jaunes, puis le plus de bleues ; sinon, la victoire est partagée.
Séries, carrés, Sablier et Guilde rouge (Marée Commerciale)
3 points par série d’un Observatoire, une Bibliothèque et un Comptoir ; 1 point par carré de 2 sur 2 rempli dans les Caravanes ; 2 points pour un Sablier plein ; 5 points au joueur le plus influent dans la Guilde rouge.

Exemple de calcul

Léa : 4 Villes (5), 3 Points de Vue (3), 2 Ports (2), 5 Hautes Mers (8) et 2 séries (10), soit 28 ; le Soleil et la Lune (7 + 7) et une Planète avec 3 Pictos Planète, doublée par son Inspiration (4 × 2), soit 22 ; 9 points de tuiles Amélioration ; la majorité dans la Science et dans le Commerce (3 + 3). Total : 28 + 22 + 9 + 6 = 65 points.

Les pièges classiques

  • Additionner les Pictos de tous les types : chaque type marque à part, selon son propre nombre.
  • Oublier les Pictos des tuiles roses de la Caravane.
  • Donner les 4 points par Comète à deux joueurs à égalité en tête : il faut plus de Pictos Comète que chaque adversaire.
  • Partager les 3 points d’une Guilde à égalité : personne ne les marque.
  • Oublier la carte Étoiles de ton plateau : 1 point par paire d’un Villageois et d’une tuile Amélioration.

La mise en place de Voyageurs du Tigre du Sud

À plusieurs, suis les trois premières parties ; en solo, ajoute la dernière.

Le Plateau Principal

  1. Assemble les 3 sections du Plateau Principal au milieu de la table.Chaque section peut être posée sur l’une ou l’autre face, quel que soit le nombre de joueurs.
  2. Mélange les tuiles Journal et pose-en une face visible sur chaque emplacement vide de la piste Journal.
  3. Pose un Ouvrier vert sur chacun des 4 emplacements indiqués à mi-chemin de la piste Journal.
  4. Pose les 10 tuiles Amélioration Spéciale roses sur leurs emplacements.
  5. Pose autant d’exemplaires de chaque tuile Amélioration verte, noire, jaune et bleue qu’il y a de joueurs ; en solo, deux, comme à 2 joueurs.Le reste retourne dans la boîte.
  6. Pose les Pièces et les Provisions à côté du Plateau Principal : c’est la Réserve Principale.

Les cartes

  1. Mélange séparément les cartes Villageois, Espace, Terre, Eau et Inspiration, et pose chaque pioche face cachée sur son emplacement.
  2. Révèle les 4 premières cartes de chaque pioche à côté d’elle.

Chaque joueur

  1. Distribue au hasard un Plateau de Joueur à chacun.Il représente Bagdad, avec une Ville, un Port, une carte Étoiles et un Villageois préimprimés.
  2. Chacun prend les 5 Dés de sa couleur : 2 vont dans la réserve près des Minarets, les 3 autres sont lancés et posés à côté de son plateau.
  3. Chacun prend ses 15 Influences, pose son marqueur Journal au départ de la piste Journal et prend un Ouvrier jaune et un bleu.
  4. Désigne le premier joueur au hasard ; on joue ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
  5. 1er joueur : 2 Provisions, 3 Pièces et une Influence dans la Guilde bleue de l’Exploration.Les Influences de départ se posent sur les Minarets du Plateau Principal.
  6. À partir de 2 joueurs, 2e joueur : 2 Provisions, 3 Pièces, une Influence bleue et une jaune.
  7. À partir de 3 joueurs, 3e joueur : 2 Provisions, 4 Pièces, une Influence bleue et une jaune.
  8. À 4 joueurs, 4e joueur : 3 Provisions, 4 Pièces, une Influence bleue et une jaune.

En solo : l’IA

  1. Retourne un Plateau de Joueur sur sa face IA : c’est ton adversaire.IA Espace, IA Amélioration, IA Villageois ou IA Journal : chacune a son Objectif Principal.
  2. L’IA ne reçoit pas de Dés. Pose un marqueur Journal d’une couleur inutilisée en haut à gauche de sa piste Ressources, et un autre sur la case 0 de sa piste Comètes.Son propre marqueur Journal part au début de la piste Journal.
  3. Donne à l’IA un Ouvrier jaune, un Ouvrier bleu et ses Influences.
  4. L’IA joue en second : ni Provisions ni Pièces, mais une Influence dans la Guilde jaune et une dans la bleue.Tu es donc le premier joueur.
  5. Mélange les 6 cartes Planification en pioche face cachée.

Questions fréquentes

Combien de Pièces au départ à Voyageurs du Tigre du Sud ?

Le 1er et le 2e joueur ont 3 Pièces et 2 Provisions, le 3e 4 Pièces et 2 Provisions, le 4e 4 Pièces et 3 Provisions.

Quand se termine une partie de Voyageurs du Tigre du Sud ?

Dès qu’un joueur atteint une des cinq cases finales de la piste Journal : chacun joue encore un dernier tour, lui compris.

Combien rapportent les Pictos à Voyageurs du Tigre du Sud ?

Chaque type de Picto primaire rapporte 2, 3, 5, 8, 12 ou 16 points pour 2 à 7 Pictos, plus 5 points par série des quatre types.

La feuille Ludingo de Voyageurs du Tigre du Sud a été relue le 21/10/2026, d’après : pixiegames.fr, garphill.com 1, garphill.com 2, BoardGameGeek.