Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes – règles du jeu et conditions de victoire
Relu le 23/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes se joue de 1 à 4 joueurs, tous ensemble : chaque partie est un scénario, où vos investigateurs doivent faire avancer leur enquête avant que l’Intrigue des forces du Mythe n’aboutisse. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et les conditions de victoire, d’après les règles officielles de 2026, valables aussi pour les boîtes de 2016 et 2021.
- Joueurs
- 1 à 4, en coopération
- Durée
- Environ 2 heures par scénario
- Qui gagne
- Toute l’équipe, si l’enquête mène à une conclusion favorable ; sinon toute l’équipe perd
Les règles express de Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes
- Le but
- C’est un jeu coopératif : vous enquêtez ensemble contre les forces du Mythe. Une partie est un scénario ; plusieurs scénarios forment une campagne, où vos choix et vos blessures vous suivent. Le deck Acte est votre enquête, que vous voulez faire avancer. Le deck Intrigue est le plan de vos ennemis, poussé par la fatalité. Si l’Acte mène à la conclusion, vous avez en général gagné ; si l’Intrigue y arrive d’abord, vous avez en général perdu.
- Un round
- Un round a quatre phases. Phase du Mythe : la fatalité monte et chacun pioche une carte Rencontre. Phase d’Investigation : chacun joue son tour. Phase des Ennemis : les ennemis bougent et attaquent. Phase d’Entretien : tout se redresse, chacun pioche une carte et gagne une ressource. Au tout premier round, on saute la phase du Mythe.
- Ton tour
- Tu as trois actions, dans l’ordre que tu veux, même plusieurs fois la même : piocher, gagner une ressource, jouer une carte Soutien ou Événement en payant son coût, activer une capacité, te déplacer vers un lieu relié, enquêter, engager un ennemi, le combattre ou lui échapper. Si un ennemi prêt est engagé avec toi, presque toutes tes actions lui donnent une attaque d’opportunité ; seules Combattre, Échapper à et les capacités Discussion et Abandon n’en provoquent pas.
- Les tests
- Un test compare une de tes compétences (Volonté, Intelligence, Lutte ou Agilité) à une difficulté. Tu peux d’abord attribuer au test des cartes de ta main : chaque icône de la compétence ajoute 1, et chaque autre joueur de ton lieu peut t’attribuer une carte. Puis tu tires un pion de la réserve du Chaos et tu appliques son modificateur : égal ou plus que la difficulté, c’est réussi. Le pion Échec automatique fait toujours échouer.
- Les indices et l’Acte
- Un lieu est révélé la première fois qu’un investigateur y entre, et reçoit ses indices. Enquêter, c’est un test d’Intelligence contre la valeur occulte du lieu : réussi, tu prends un indice. Le groupe dépense ensemble les indices demandés par la carte Acte pour la faire avancer ; lisez bien chaque Acte, qui dit quand les dépenser ou donne un autre objectif.
- Les ennemis
- Un ennemi pioché arrive en général engagé avec toi. Le combattre, c’est un test de Lutte contre sa valeur de combat : réussi, il subit un dégât. Lui échapper, c’est un test d’Agilité contre sa valeur d’évasion : réussi, il s’incline et te lâche. Si tu rates une attaque contre un ennemi engagé avec un autre joueur, c’est ce joueur qui prend le dégât. À la phase des Ennemis, les ennemis Chasseur et Patrouille se déplacent, puis chaque ennemi prêt et engagé attaque et s’incline.
- Le Mythe et l’Entretien
- À la phase du Mythe, posez une fatalité sur l’Intrigue ; si la fatalité en jeu atteint son seuil, l’Intrigue avance. Puis chacun pioche une carte Rencontre : une Traîtrise se résout tout de suite, un Ennemi entre en jeu. À la phase d’Entretien, chacun pioche une carte, gagne une ressource et garde huit cartes en main au plus.
- Vaincu et fin du scénario
- Quand ta vie ou ta santé mentale est épuisée, tu es vaincu et tu quittes le scénario ; tu peux aussi abandonner avec une capacité Abandon. Le scénario s’arrête quand une conclusion est atteinte, ou quand plus aucun investigateur n’est en jeu. Le Guide de Campagne raconte la suite.
- Les pièges des débutants
- Oublier les attaques d’opportunité quand on est engagé. Croire qu’une attaque réussie fait plusieurs dégâts : sans arme ni carte, c’est un seul. Jouer la phase du Mythe au premier round. Et pour aider un autre joueur, une seule carte, et seulement s’il est dans ton lieu.
Comment gagner à Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes
- Pas de points
- Le jeu ne compte pas de points pendant un scénario : toute l’équipe gagne ou perd ensemble.
- Victoire
- Quand l’Acte mène à une conclusion favorable. En mode indépendant, sur un seul scénario, toute conclusion numérotée est une victoire, sauf si elle dit le contraire.
- Défaite
- Quand l’Intrigue mène à sa conclusion, en général défavorable, ou quand tous les investigateurs sont éliminés sans conclusion. En campagne, on passe quand même au scénario suivant, avec les conséquences.
- Difficulté et conclusion
- Facile, Standard, Difficile ou Expert : le niveau change les pions de la réserve du Chaos. La feuille Ludingo note la difficulté, le mode de jeu et la conclusion atteinte ; l’expérience et le suivi de campagne restent dans le Carnet de Campagne.
Exemple de fin de partie
Tom a 3 en Lutte contre un ennemi de valeur de combat 4. Il attribue au test une carte avec 2 icônes Lutte : 3 + 2 = 5. Il tire le pion −1 : 5 − 1 = 4, égal à la difficulté, l’attaque réussit et l’ennemi subit 1 dégât.
Les pièges classiques
- Croire que la pile de victoire donne un score : ses valeurs de Victoire deviennent de l’expérience pour la campagne.
- Compter seulement la fatalité de l’Intrigue : toute la fatalité en jeu compte pour son seuil.
- Penser qu’un investigateur vaincu est mort : il quitte le scénario, et subit un traumatisme en campagne.
- Arrêter la campagne quand tout le monde est éliminé : le Guide de Campagne a une suite, même sans conclusion.
La mise en place de Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes
La mise en place commune à tous les scénarios, puis celle du scénario, lue dans le Guide de Campagne. Pour une première partie, prenez les decks prêts à jouer de la boîte.
Les investigateurs
- Chaque joueur choisit un investigateur différent et pose sa carte Investigateur devant lui.Pour une première partie, chacun prend le deck prêt à jouer de son investigateur.
- En campagne, chacun pose sur sa carte un dégât par traumatisme physique et une horreur par traumatisme mental.Rien à faire au premier scénario.
- Choisissez l’investigateur principal : il prend le pion Investigateur Principal et le Guide de Campagne.
- Chacun mélange son deck.
Les réserves
- Posez les pions Dégât, Horreur, Indice et Fatalité, Ressource et, s’il y en a, Connecteur, à portée de tous.
- Mettez dans la réserve du Chaos les pions Chaos du niveau choisi : Facile, Standard, Difficile ou Expert.La liste est au début de chaque campagne. En campagne, gardez ensuite la réserve d’un scénario à l’autre.
- Chaque investigateur prend 5 ressources.
- Chacun pioche 5 cartes de son deck.Une Faiblesse piochée est mise de côté et remplacée. Chacun peut faire un mulligan, une seule fois, puis remélange les cartes mises de côté.
Le scénario
- Lisez l’introduction du scénario dans le Guide de Campagne.
- Suivez la mise en place du scénario : sets de rencontre, lieux, cartes mises de côté, lieu de départ.Les lieux entrent en jeu face non révélée ; un lieu où entre un investigateur est révélé et reçoit ses indices.
- Mélangez les cartes Rencontre restantes : c’est le deck Rencontre.
- Empilez les cartes Intrigue dans l’ordre, la 1a dessus, et lisez son texte.
- Empilez les cartes Acte dans l’ordre, la 1a dessus, et lisez son texte.
- Posez la carte de Référence du Scénario à côté du deck Intrigue, sur la face de votre difficulté.Elle dit ce que font les pions Chaos à symbole dans ce scénario.
Questions fréquentes
Combien de cartes au départ à Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes ?
5 cartes chacun, avec un mulligan possible, et 5 ressources. Une Faiblesse piochée pendant la mise en place est remplacée.
Qui commence à Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes ?
Le groupe choisit qui joue en premier à chaque phase d’Investigation ; l’investigateur principal tranche en cas de désaccord.
Comment gagner un scénario d’Horreur à Arkham, le jeu de cartes ?
En faisant avancer le deck Acte jusqu’à une conclusion favorable avant que l’Intrigue n’aboutisse. En mode indépendant, toute conclusion numérotée est une victoire, sauf mention contraire.
La feuille Ludingo de Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes a été relue le 23/10/2026, d’après : asmodee.net 1, asmodee.net 2, asmodee.net 3, asmodee.net 4, BoardGameGeek.