La Guerre de l’Anneau : règles du jeu et conditions de victoire
Relu le 22/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
La Guerre de l’Anneau se joue de 2 à 4 joueurs, en deux camps : les Peuples Libres contre l’Ombre. Il n’y a pas de points : un camp gagne, par l’Anneau ou par les armes. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et les conditions de victoire, d’après les règles officielles de la deuxième édition.
- Joueurs
- 2 à 4, en deux camps
- Durée
- 150 à 180 minutes
- Qui gagne
- Un camp : l’Anneau détruit ou 4 points de victoire pour les Peuples Libres ; 12 de Corruption ou 10 points pour l’Ombre
Les règles express de La Guerre de l’Anneau
- Le but
- Les Peuples Libres défendent leurs royaumes pendant que la Communauté porte l’Anneau jusqu’à la Montagne du Destin. L’Ombre veut conquérir la Terre du Milieu ou reprendre l’Anneau. Les Peuples Libres gagnent si l’Anneau est détruit, ou avec 4 points de victoire pris à l’Ombre ; l’Ombre gagne si les Porteurs de l’Anneau atteignent 12 points de Corruption, ou avec 10 points de victoire.
- Le tour de jeu
- Chaque tour a six phases : reprendre ses dés d’Actions et piocher une carte dans chacun de ses deux paquets Événement (six cartes en main au plus) ; la phase de la Communauté ; la phase de Traque ; le jet des dés d’Actions ; leur résolution ; enfin, la vérification de la victoire militaire.
- Les dés d’Actions
- Après le jet, l’Ombre met ses dés Œil dans la Zone de Traque, puis les camps jouent un dé chacun à leur tour, Peuples Libres d’abord. Personnage : faire avancer la Communauté, déplacer Compagnons ou Nazgûl, agir avec une Armée menée par un Capitaine. Armée : déplacer deux Armées ou attaquer. Mobilisation : avancer une Nation vers la guerre, recruter, amener un Serviteur. Événement : piocher ou jouer une carte. La Volonté de l’Ouest vaut le résultat de ton choix, et le camp qui a moins de dés restants peut passer.
- La Communauté
- La figurine des Porteurs de l’Anneau marque la dernière position connue, Fondcombe au départ. Un dé Personnage fait avancer le marqueur Progression d’une étape sur la Piste de la Communauté, puis l’Ombre traque, et le dé va dans la Zone de Traque. En phase de la Communauté, tu peux déclarer sa position : la figurine avance d’au plus autant de régions que la Piste, qui revient à 0 ; dans une Cité ou une Forteresse amie, les Porteurs guérissent d’un point de Corruption.
- La Traque
- L’Ombre met des dés dans la Zone de Traque, au plus un par Compagnon dans la Communauté. À chaque avance, elle lance un dé de Combat par dé de l’Ombre dans la Zone, 5 au plus : un 6 réussit, avec +1 par dé des Peuples Libres déjà dans la Zone et des relances près d’une Forteresse, d’une Armée ou d’un Nazgûl de l’Ombre. Une réussite fait piocher une tuile Traque : ses dégâts se paient en sacrifiant un Compagnon, ou en Corruption.
- Révélée ou Cachée
- Une tuile marquée Révélée révèle la Communauté : la figurine avance, jamais jusqu’à une Cité ou une Forteresse des Peuples Libres, et la Piste revient à 0. Une Communauté révélée ne peut plus avancer : il faut d’abord la cacher avec un dé Personnage.
- Les Armées et les batailles
- Une Armée compte 10 unités au plus. On attaque une Armée voisine avec un dé Armée, ou un dé Personnage si elle a un Capitaine. Chaque camp lance un dé par unité, 5 au plus, touche sur 5 ou 6, puis relance autant de dés ratés que son Commandement ; chaque touche retire une Régulière ou réduit une Élite. Chaque round, chacun peut jouer une carte pour son effet de Combat ; contre une Cité ou une Fortification, l’attaquant touche sur 6 au premier round.
- Les Forteresses et les sièges
- Une Armée attaquée dans une Forteresse peut s’y réfugier, avec 5 unités au plus. Pendant le siège, l’attaquant ne touche que sur 6, et chaque bataille ne dure qu’un round, sauf s’il réduit une Élite pour en jouer un autre.
- La politique
- Une Nation doit être En Guerre pour attaquer ou recruter avec un dé Mobilisation, qui la fait descendre d’une case sur l’Échelle Politique. Les Peuples Libres commencent Passifs, sauf les Elfes : il faut les activer avant la guerre, par une invasion, une attaque, la Communauté déclarée chez eux ou un Compagnon qui s’arrête dans une de leurs Cités ou Forteresses.
- Le Mordor et la fin de partie
- Depuis Minas Morgul ou le Morannon, en phase de la Communauté, les Porteurs entrent sur la Piste du Mordor : chaque avance pioche alors une tuile, sans jet, et un tour sans tenter d’avancer ni de se cacher coûte un point de Corruption. Après 5 étapes, la Crevasse du Destin détruit l’Anneau : les Peuples Libres gagnent aussitôt. À 12 points de Corruption, l’Ombre gagne aussitôt.
- La victoire militaire
- Une Cité ennemie contrôlée vaut 1 point de victoire, une Forteresse 2. À la fin d’un tour, l’Ombre gagne avec 10 points, les Peuples Libres avec 4. Une Possession reprise par son propriétaire fait perdre ses points.
- À trois ou quatre joueurs
- On joue en deux équipes ; chacun ne fait agir que ses Nations. Le Joueur Meneur décide pour la Communauté ou la Traque et lance les dés, puis passe son pion à son coéquipier à chaque tour. Dans une équipe de deux, quatre cartes en main au plus ; à 3, le joueur seul des Peuples Libres garde six cartes et ne joue jamais deux actions de suite pour la même Nation.
- Les pièges des débutants
- Chaque avance en plus dans le même tour rend la Traque plus facile. Un Compagnon sacrifié meurt même si les dégâts sont plus faibles que son Niveau. Les pertes des Peuples Libres ne reviennent jamais, et un Capitaine laissé seul est retiré.
- Avec Les Seigneurs de la Terre du Milieu
- Elrond, Galadriel et Sméagol rejoignent les Peuples Libres, le Balrog et Gothmog l’Ombre, avec des versions alternatives de Gandalf, du Roi-sorcier et de la Bouche de Sauron et de nouveaux dés spéciaux. Deux tuiles Sméagol sont dans la Réserve de Traque dès le départ.
- Avec Les Guerriers de la Terre du Milieu
- Chaque camp a trois Factions alliées, qui entrent en jeu avec un résultat Mobilisation quand leur condition est remplie. On pioche une carte Événement de Faction par tour, quatre en main au plus, et la première Faction apporte un dé de Faction.
- Avec Kings of Middle-earth
- Cinq Souverains des Peuples Libres sont sur le plateau dès le départ : les Peuples Libres veulent les éveiller, l’Ombre les corrompre, avec trois Chefs Ténébreux. Chaque camp gagne un dé spécial et défausse alors un dé après chaque jet.
Comment gagner à La Guerre de l’Anneau
- Pas de points
- On ne compte pas de points : un camp gagne, et tous ses joueurs gagnent avec lui.
- La Corruption des Porteurs de l’Anneau
- À 12 points de Corruption ou plus, l’Ombre gagne, à tout moment du tour.
- Détruire l’Anneau
- Quand la Communauté atteint la Crevasse du Destin, au bout de la Piste du Mordor, avec moins de 12 points de Corruption, les Peuples Libres gagnent aussitôt.
- L’Ombre conquiert la Terre du Milieu
- À la fin d’un tour, l’Ombre gagne si elle contrôle des Possessions des Peuples Libres qui valent 10 points de victoire : 1 par Cité, 2 par Forteresse.
- Sauron est banni de la Terre du Milieu
- À la fin d’un tour, les Peuples Libres gagnent s’ils contrôlent des Possessions de l’Ombre qui valent 4 points de victoire.
- Ordre de priorité
- Si deux victoires arrivent le même tour, l’ordre ci-dessus décide : la Corruption passe avant l’Anneau détruit, puis la victoire de l’Ombre, puis celle des Peuples Libres.
- À 3 et 4 joueurs
- L’équipe gagne ensemble. La règle désigne aussi un vainqueur personnel : à l’Ombre, le meilleur bilan de points de victoire pris moins perdus ; aux Peuples Libres, celui qui en a perdu le moins.
- Ce que note la feuille
- Le camp gagnant, une fois pour toute la table, puis le camp de chacun ; les gagnants sont les joueurs du camp gagnant. Une ligne facultative garde la façon de gagner.
Exemple de fin de partie
À la fin d’un tour, Hugo, l’Ombre, contrôle Minas Tirith et la Lórien, deux Forteresses, et la Cité de Dale : 2 + 2 + 1 = 5 points de victoire, loin des 10 nécessaires. Au tour suivant, Léa fait atteindre à la Communauté la Crevasse du Destin avec 9 points de Corruption : l’Anneau est détruit, les Peuples Libres gagnent aussitôt.
Les pièges classiques
- Noter les points de victoire par joueur : ils appartiennent au camp, pas au joueur.
- Vérifier la victoire militaire en cours de tour : elle ne compte qu’à la fin du tour.
- Oublier qu’une Possession reprise par son propriétaire fait perdre ses points.
- Croire que l’Anneau détruit l’emporte toujours : à 12 points de Corruption, l’Ombre gagne avant.
La mise en place de La Guerre de l’Anneau
La mise en place suit le livret en douze étapes, puis la mise en place des Armées. À 3 et 4 joueurs, commence par partager les Nations ; ajoute les étapes des extensions si tu joues avec.
Les camps
- Choisissez qui joue les Peuples Libres et qui joue l’Ombre.À 2 joueurs, un par camp ; à 3, un joueur pour les Peuples Libres et deux pour l’Ombre ; à 4, deux par camp.
- À 3 et 4 joueurs, le joueur Roi-sorcier prend Sauron, le Roi-sorcier et la Bouche de Sauron ; l’autre joueur de l’Ombre prend l’Isengard, les Suderons & Orientaux et Saroumane.
- À 4 joueurs, le joueur du Gondor prend le Gondor et les Elfes ; le joueur du Rohan prend le Rohan, le Nord et les Nains.
- À 3 et 4 joueurs, le joueur Roi-sorcier prend le pion Joueur Meneur de l’Ombre ; à 4, le joueur du Gondor prend celui des Peuples Libres.Au début de chaque tour, sauf le premier, le pion passe au coéquipier.
Le plateau et la Communauté
- Déplie le plateau en gardant de la place autour.
- Pose la figurine des Porteurs de l’Anneau à Fondcombe.
- Pose le marqueur Progression de la Communauté sur l’étape 0 de la Piste de la Communauté, face Cachée, et le marqueur Corruption sur l’étape 0.
- Empile les cartes Compagnon dans la Zone du Guide, Gandalf le Gris au-dessus.Mets de côté Aragorn – Héritier d’Isildur, Gandalf le Blanc et Gollum.
- Pose les figurines et les pions des sept Compagnons dans la Zone de la Communauté.La figurine de Gollum reste de côté.
- Pose les trois pions Anneau Elfique dans la Zone des Anneaux Elfiques des Peuples Libres, face Anneau.
- Mets de côté les cartes et les figurines du Roi-sorcier, de Saroumane et de la Bouche de Sauron.
Les cartes, la Traque et les dés
- Sépare les cartes Événement en quatre paquets d’après leur dos, Personnage et Stratégie pour chaque camp, mélange-les et pose-les sur le plateau.
- Mets les tuiles Standard de Traque, beiges, dans un récipient opaque : c’est la Réserve de Traque.Les tuiles Spéciales, bleues et rouges, restent de côté.
- Donne sept dés d’Actions rouges à l’Ombre et quatre bleus aux Peuples Libres.Les autres dés d’Actions et les cinq dés de Combat restent de côté.
La politique et les armées
- Pose les marqueurs Politique : face Passif pour les Peuples Libres sauf les Elfes, face Actif pour les Elfes et l’Ombre ; Rohan, Nord, Elfes et Nains en haut, Gondor et Suderons & Orientaux en deuxième case, Sauron et Isengard juste au-dessus d’En Guerre.
- Nains : Erebor 1 Régulière, 2 Élites, 1 Capitaine ; Ered Luin et Monts de Fer, 1 Régulière chacun.Renforts : 2 Régulières, 3 Élites, 3 Capitaines.
- Elfes : Havres Gris et Royaume Sylvestre, 1 Régulière, 1 Élite, 1 Capitaine chacun ; Fondcombe 2 Élites, 1 Capitaine ; Lórien 1 Régulière, 2 Élites, 1 Capitaine.Renforts : 2 Régulières, 4 Élites.
- Gondor : Minas Tirith 3 Régulières, 1 Élite, 1 Capitaine ; Dol Amroth 3 Régulières ; Osgiliath 2 ; Pelargir 1.Renforts : 6 Régulières, 4 Élites, 3 Capitaines.
- Le Nord : 1 Régulière à Bree, au Carrock et dans la Comté ; Dale 1 Régulière, 1 Capitaine ; Hauts du Nord 1 Élite.Renforts : 6 Régulières, 4 Élites, 3 Capitaines.
- Rohan : Edoras 1 Régulière, 1 Élite ; Gués de l’Isen 2 Régulières, 1 Capitaine ; Gouffre de Helm 1 Régulière.Renforts : 6 Régulières, 4 Élites, 3 Capitaines.
- Isengard : Orthanc 4 Régulières, 1 Élite ; Pays de Dun Septentrional et Méridional, 1 Régulière chacun.Renforts : 6 Régulières, 5 Élites.
- Sauron : Barad-Dûr 4 Régulières, 1 Élite, 1 Nazgûl ; Dol Guldur 5 Régulières, 1 Élite, 1 Nazgûl ; Minas Morgul et Morannon 5 Régulières, 1 Nazgûl chacun ; Gorgoroth 3 Régulières ; Moria, Mont Gundabad et Nurn 2 Régulières chacun.Renforts : 8 Régulières, 4 Élites, 4 Nazgûl.
- Suderons & Orientaux : Extrême Harad, Proche Harad et Rhûn Méridional, 3 Régulières, 1 Élite chacun ; Rhûn Septentrional 2 Régulières ; Umbar 3 Régulières.Renforts : 10 Régulières, 3 Élites.
- Garde les figurines restantes à part : ce sont les renforts, à ne jamais mélanger avec les pertes.Les pertes des Peuples Libres sont hors jeu pour toujours ; celles de l’Ombre retournent aux renforts.
Les extensions
- Les Seigneurs de la Terre du Milieu : remplace les pions Anneau Elfique par ceux de l’extension.
- Les Seigneurs de la Terre du Milieu : remplace la carte Personnage de l’Ombre numéro 17, Balrog de la Moria, par la carte de même numéro de l’extension.Les douze autres cartes rejoignent leurs paquets : pour chaque camp, quatre Personnage et deux Stratégie.
- Les Seigneurs de la Terre du Milieu : ajoute deux des quatre tuiles Sméagol à la Réserve de Traque.Le Guide de départ peut être Grand-Pas ou Gandalf le Gris.
- Les Guerriers de la Terre du Milieu : retire les cartes Événement remplacées et ajoute les nouvelles.À retirer : Personnage des Peuples Libres 15, 18, 19, 20, 21 et 22 ; Stratégie de l’Ombre 10 et 11 ; Personnage de l’Ombre 1.
- Les Guerriers de la Terre du Milieu : chaque camp prépare son paquet Événements de Faction et pose ses trois cartes de référence de Faction ; dés et figurines de Faction restent de côté.
- Kings of Middle-earth : feuilles de référence aux deux camps, plateau de Corruption des Souverains entre les joueurs.
- Kings of Middle-earth : Brand à Dale, Dáin à Erebor, Denethor à Minas Tirith, Théoden à Edoras et Thranduil au Royaume Sylvestre, en figurines grises.
- Kings of Middle-earth : remplace les cartes Événement de même nom et de même numéro, ajoute les nouvelles, et les deux tuiles Traque de l’extension.Le reste, dont les deux dés spéciaux, reste de côté.
Questions fréquentes
Combien de dés d’Actions au départ dans La Guerre de l’Anneau ?
Sept pour l’Ombre, qui peut monter à dix avec ses Serviteurs, et quatre pour les Peuples Libres, plus un pour Aragorn – Héritier d’Isildur et un pour Gandalf le Blanc.
Combien de points de victoire faut-il pour gagner à La Guerre de l’Anneau ?
Dix pour l’Ombre, quatre pour les Peuples Libres, comptés à la fin du tour : une Cité ennemie contrôlée vaut 1 point, une Forteresse 2.
Peut-on jouer à La Guerre de l’Anneau à 3 ou 4 joueurs ?
Oui, en deux équipes : à 3, un joueur pour les Peuples Libres et deux pour l’Ombre ; à 4, deux par camp, chacun avec ses Nations.
La feuille Ludingo de La Guerre de l’Anneau a été relue le 22/10/2026, d’après : nutspublishing.com, aresgames.eu 1, aresgames.eu 2, BoardGameGeek.