Règles du jeu

Wyrmspan : règles du jeu et décompte des points

Relu le 22/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Wyrmspan se joue de 1 à 5 joueurs : chacun creuse trois cavernes sous son terrain pour y attirer des dragons, en quatre manches. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après le livret officiel de Matagot.

Joueurs
1 à 5 (en solo contre l’Automa)
Durée
Environ 1 h 30
Qui gagne
Le plus de points de victoire ; à égalité, le plus de dragons visibles

Les règles express de Wyrmspan

Le but
Ton plateau Joueur compte trois cavernes de quatre cases : la Caverne cramoisie, la Grotte dorée et l’Abysse améthyste. Tu y creuses des cases, puis tu y attires des dragons. Après quatre manches, le plus de points de victoire gagne.
Un tour de jeu
À ton tour, tu fais une seule action : excaver, attirer un dragon ou explorer une caverne. Chaque action coûte au moins une pièce, posée sur ton plateau, et parfois des œufs. Tu peux aussi passer : tu ne joues plus de la manche et tu gardes tes pièces. À la fin de ton tour, tu ne gardes pas plus de neuf pièces, neuf cartes et neuf ressources.
Excaver
Tu poses une carte Caverne de ta main sur la case vide la plus à gauche d’une caverne ; la première case de chaque caverne est déjà creusée. Cela coûte une pièce, plus un œuf en troisième colonne ou deux œufs en quatrième. Tu gagnes l’effet Pose de la carte et l’effet Couvert de la case recouverte.
Attirer un dragon
Tu joues un dragon de ta main sur la case creusée la plus à gauche de l’une de ses cavernes préférées, dessinées sur le bord de la carte. Tu paies une pièce plus le coût imprimé du dragon, en ressources et parfois en œufs, puis tu gagnes son effet Pose. Un plateau porte au plus douze dragons.
Explorer une caverne
Ton aventurier traverse une caverne de gauche à droite et active chaque effet Activation qu’il croise, sur le plateau et sur les dragons. Il s’arrête à la première case sans dragon. La première exploration d’une caverne dans la manche coûte une pièce ; la deuxième, une pièce et un œuf ; la troisième, une pièce et deux œufs.
Les capacités des dragons
Pose : une fois, à l’arrivée. Activation : chaque fois que l’aventurier passe sur le dragon, mais pas le tour où tu le joues. Une fois par manche : à la fin de chaque manche. Fin de partie : des points au décompte. Toutes sont facultatives ; un effet offert à tous se choisit librement par chacun.
Les dragonnets
Les dragonnets coûtent un œuf et du lait. Chaque fois que tu stockes leur ressource ou glisses une carte sous eux, tu gagnes un bonus, quel que soit l’effet qui le permet. La troisième fois, ils grandissent et donnent en plus un gros bonus, une seule fois dans la partie.
La Guilde Draconique
Une promotion fait avancer ton marqueur Guilde d’une case sur la piste, avec l’effet de la case d’arrivée. Sur chacune des deux cases marron, tu poses un marqueur Joueur sur une case libre de la tuile Guilde Draconique et tu gagnes son effet, quatre marqueurs au plus. Certaines cases de la tuile rapportent des points à la fin.
La fin de manche
Quand tout le monde a passé, les capacités Une fois par manche s’activent, puis on se classe pour l’objectif de la manche : les ex aequo prennent tous la meilleure place, et celui qui n’a rien ne marque rien. On renouvelle les cartes visibles, chacun reçoit six pièces et un œuf, et le premier joueur passe à gauche.
La fin et le décompte
Après la quatrième manche, on compte la Guilde, les dragons, leurs capacités Fin de partie, les objectifs, un point par œuf, ressource stockée, carte glissée et pièce, et un point par groupe de quatre éléments restants. À égalité, le plus de dragons visibles gagne ; sinon, la victoire est partagée.
Les pièges des débutants
Jouer un dragon sur une case pas encore creusée ; oublier les œufs des colonnes trois et quatre, ou pour revenir dans une caverne ; activer un dragon le tour où on le pose ; passer avec trop de pièces ; compter les cartes glissées comme des dragons pour les objectifs.
Avec L’Académie des Dragons
Aux trois premières manches, passer, c’est poser son aventurier sur une case de revenu libre, touchée en fin de manche à la place des six pièces et de l’œuf. L’extension ajoute les jeunes dragons, qu’on entraîne en passant dessus ; chacun vaut un point par jeune dragon de ton plateau.

Comment compter les points à Wyrmspan

Guilde Draconique
Les points des effets Fin de partie de la tuile Guilde Draconique où tu as posé tes marqueurs.
Points imprimés des dragons
La valeur de chaque dragon visible sur ton plateau, ni en main ni glissé.
Capacités Fin de partie
Les points des capacités Fin de partie de tes dragons visibles.
Œufs, ressources stockées, cartes glissées
Un point chacun.
Objectifs de manche
Le total de tes quatre objectifs, lu sur le plateau Objectifs.
Pièces restantes
Un point par pièce.
Autres éléments restants
Ressources, cartes Dragon et cartes Caverne en main : un point par groupe de quatre, arrondi à l’inférieur.
Jeunes dragons (L’Académie des Dragons)
Chaque jeune dragon vaut un point par jeune dragon de ton plateau : saisis leur nombre, l’app fait le calcul.
Dragons visibles
Départage seulement : à égalité, le plus de dragons visibles sur son plateau gagne, cartes glissées exclues.

Exemple de calcul

Léa marque 9 points de Guilde, 38 points imprimés, 12 points de capacités Fin de partie, 8 œufs, 6 ressources stockées, 5 cartes glissées et 17 points d’objectifs. Il lui reste 2 pièces et 7 éléments, soit 1 point pour un groupe complet de quatre. Total : 9 + 38 + 12 + 8 + 6 + 5 + 17 + 2 + 1 = 98 points.

Les pièges classiques

  • Compter les cartes glissées comme des dragons : elles valent un point, mais jamais pour les objectifs ni pour le départage.
  • Donner la troisième place au joueur qui suit deux ex aequo premiers : il prend la deuxième place.
  • Compter toutes les cases de la tuile Guilde : seules celles qui ont un effet Fin de partie rapportent des points.
  • Compter les pièces dans les groupes de quatre : chaque pièce vaut déjà un point à elle seule.

La mise en place de Wyrmspan

La mise en place prend une dizaine de minutes. Suis les deux premières parties ; la dernière ne sert qu’en solo.

Le centre de la table

  1. Tire au hasard une tuile Guilde Draconique et pose-la au centre du plateau Guilde Draconique.Face visible, le côté qui correspond au nombre de joueurs : 2 ou 3, ou 4 ou 5. En solo, le côté 2 ou 3.
  2. Mélange les cartes Dragon et révèle-en trois sur le plateau Cartes visibles.La pioche Dragons se pose face cachée à côté.
  3. Mélange les cartes Caverne et révèle-en trois sur le plateau Cartes visibles.La pioche Cavernes se pose face cachée à côté.
  4. Pose le marqueur Manche sur la case Manche 1 du plateau Objectifs.
  5. Pose quatre tuiles Objectif au hasard sur le plateau Objectifs, chacune sur une face tirée au hasard.En solo, un objectif « Place sur » se remplace par un autre.
  6. Mets les pièces, les œufs et tous les jetons en réserve.
  7. Avec L’Académie des Dragons : remplace pour de bon le plateau Objectifs par celui de l’extension, et mets les jetons Entraînement en réserve.Remplace aussi cinq cartes Dragon et les cartes Caverne 50 et 51 par leurs nouvelles versions, puis mélange le nouveau matériel avec celui du jeu de base.

Chaque joueur

  1. Chacun prend un plateau Joueur et le matériel d’une couleur.L’aventurier va sur le Camp de base, le marqueur Guilde sur la case Départ de la Guilde Draconique.
  2. Chacun prend six pièces.
  3. Chacun prend un œuf et le pose sur l’une des deux icônes Nid de son plateau.On commence avec un seul œuf.
  4. Chacun reçoit trois cartes Dragon et trois cartes Caverne, en garde quatre et défausse les deux autres.N’importe quel mélange de dragons et de cavernes.
  5. Chacun prend trois ressources au choix : viande, or, cristal ou lait.Regarde d’abord tes dragons.
  6. Donnez le jeton Premier joueur à un joueur tiré au hasard.

En solo

  1. Installe-toi comme à 2 joueurs. Pose le marqueur Guilde de l’Automa sur la case Départ.L’Automa n’a ni plateau Joueur, ni pièces, ni œufs, ni ressources.
  2. Pose un marqueur Joueur de l’Automa à côté de la Guilde Draconique et un entre chaque manche du plateau Objectifs.Ses quatre autres marqueurs servent aux objectifs.
  3. Prépare la pioche Décisions avec huit cartes Décision selon le niveau choisi, et mets-en une de côté sans la regarder.Tu commences chaque manche.

Questions fréquentes

Combien de cartes au départ à Wyrmspan ?

Chacun reçoit trois cartes Dragon et trois cartes Caverne, en garde quatre au choix et défausse les deux autres. Il prend aussi six pièces, un œuf et trois ressources de son choix.

Qui commence à Wyrmspan ?

Un joueur tiré au hasard reçoit le jeton Premier joueur, qui passe à gauche à chaque manche. En solo, tu commences chaque manche.

Comment départager une égalité à Wyrmspan ?

Le joueur qui a le plus de dragons visibles sur son plateau gagne, sans compter les cartes glissées. Si l’égalité persiste, la victoire est partagée.

La feuille Ludingo de Wyrmspan a été relue le 22/10/2026, d’après : livret de règles (PDF), stonemaiergames.com, BoardGameGeek.