Twilight Struggle : règles du jeu et conditions de victoire
Relu le 22/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Twilight Struggle se joue à deux : les États-Unis contre l’URSS, pendant la guerre froide, en dix tours au plus. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et les façons de gagner, d’après le livret de l’édition Deluxe.
- Joueurs
- 2
- Durée
- 2 à 3 heures
- Qui gagne
- 20 points, l’Europe contrôlée, ou l’adversaire qui déclenche la guerre nucléaire ; sinon, le décompte final
Les règles express de Twilight Struggle
- Le but
- Les deux camps partagent une seule piste de points de victoire, de 20 pour l’URSS à 20 pour les États-Unis. Atteindre 20 donne la victoire aussitôt ; sinon, le marqueur décide après le dixième tour.
- Contrôler un pays
- Tu contrôles un pays si ton Influence atteint au moins sa stabilité et dépasse celle de l’adversaire d’au moins sa stabilité. Les champs de bataille, au nom violet, comptent davantage aux décomptes.
- Un tour de jeu
- Le DEFCON remonte d’un cran, chacun complète sa main à huit cartes, puis neuf dès le tour 4. Chacun joue une carte en titre, révélées ensemble, puis six rounds d’action, sept à partir du tour 4, en alternance, l’URSS d’abord.
- Jouer une carte
- Une carte se joue pour son événement ou pour ses opérations. Jouer pour ses opérations une carte de l’adversaire déclenche quand même son événement, à son profit ; tu choisis seulement le moment.
- Les opérations
- Tous les points vont à une seule sorte d’opération : placer de l’Influence là où tu étais ou à côté, deux points par marqueur dans un pays contrôlé par l’adversaire ; réaligner, à un point par jet de dés ; un coup d’État ; ou une tentative dans la course à l’espace.
- Le coup d’État
- Il faut de l’Influence adverse dans le pays. Dé plus opérations de la carte : au-delà du double de la stabilité, tu retires la différence en Influence adverse, puis tu ajoutes la tienne. Un coup d’État dans un champ de bataille fait baisser le DEFCON.
- DEFCON et opérations militaires
- À DEFCON 4, plus de coups d’État ni de réalignements en Europe ; à 3, ni en Asie ; à 2, ni au Moyen-Orient. Celui qui fait tomber le DEFCON à 1 perd. Chaque tour, il faut autant d’opérations militaires que le DEFCON, sinon l’adversaire marque la différence.
- La course à l’espace
- Une fois par tour, une carte assez forte peut partir dans la course à l’espace : son événement n’a pas lieu, et un dé réussi fait avancer ton marqueur, avec des points et des avantages.
- Les cartes de décompte
- Chaque région a sa carte : présence, domination ou contrôle, plus un point par champ de bataille et par pays contrôlé voisin de l’adversaire. Une carte de décompte se joue toujours dans le tour où on la reçoit.
- La carte Chine
- Elle vaut quatre opérations, cinq si tout va en Asie, puis passe face cachée à l’adversaire pour le tour suivant. Jamais en titre.
- La fin de la partie
- Victoire immédiate à 20 points, par le contrôle de l’Europe à son décompte, ou quand l’adversaire déclenche la guerre nucléaire. Sinon, après le tour 10, toutes les régions sont décomptées et le marqueur décide ; sur zéro, match nul.
- Les pièges des débutants
- Garder une carte de décompte en fin de tour ; oublier l’événement d’une carte adverse jouée pour ses opérations ; faire un coup d’État dans un champ de bataille à DEFCON 2 ; oublier les opérations militaires ; placer de l’Influence loin de sa présence.
Comment gagner à Twilight Struggle
- Pas de score par joueur
- Une seule piste de points de victoire, partagée : la feuille note le camp de chacun et le gagnant, ou le match nul.
- Camp
- Les États-Unis ou l’URSS, un joueur par superpuissance.
- Victoire immédiate
- Le marqueur atteint 20 pour un camp ; un camp contrôle l’Europe quand sa carte de décompte est jouée ; ou l’adversaire fait tomber le DEFCON à 1. Certains événements de carte peuvent aussi finir la partie.
- Décompte final
- Après le tour 10, toutes les régions sont décomptées ; le contrôle de l’Europe gagne encore. Le marqueur côté États-Unis ou côté URSS désigne le gagnant ; sur zéro, match nul.
- Victoire par
- Facultatif, pour mémoire : comment la partie s’est finie.
Exemple de fin de partie
Après le tour 10, le marqueur est sur 3 côté URSS. Le décompte final donne 6 points aux États-Unis et 2 à l’URSS : le marqueur avance de 4 vers les États-Unis et s’arrête sur 1 côté États-Unis. Léa, qui jouait les États-Unis, gagne.
Les pièges classiques
- Compter les points de chaque joueur séparément : il n’y a qu’un marqueur, qui penche d’un côté.
- S’arrêter à 20 points pendant le décompte final : à ce moment, seul le contrôle de l’Europe donne la victoire d’office.
- Donner la victoire au joueur qui a fait tomber le DEFCON à 1 : c’est lui qui perd.
- Oublier le match nul : marqueur sur zéro après le décompte final.
La mise en place de Twilight Struggle
La mise en place prend dix minutes. L’Influence de départ est imposée, sauf quelques points à placer librement en Europe.
Les camps et les cartes
- Choisissez qui joue les États-Unis et qui joue l’URSS.
- Trie les cartes Début, Milieu et Fin de guerre, mélange le paquet Début de guerre et distribue huit cartes à chacun.Les paquets Milieu et Fin de guerre entrent aux tours 4 et 8.
- Pose la carte Chine face visible devant le joueur de l’URSS.
L’Influence de départ
- L’URSS place 15 Influence : 1 en Syrie, 1 en Irak, 3 en Corée du Nord, 3 en Allemagne de l’Est, 1 en Finlande, 6 en Europe de l’Est.Chacun peut regarder ses cartes avant de placer.
- Les États-Unis placent 25 Influence : 2 au Canada, 1 en Iran, 1 en Israël, 1 au Japon, 4 en Australie, 1 aux Philippines, 1 en Corée du Sud, 1 au Panama, 1 en Afrique du Sud, 5 au Royaume-Uni, 7 en Europe de l’Ouest.
Les pistes
- Pose les marqueurs de course à l’espace à gauche de leur piste, et les marqueurs d’opérations militaires sur 0.
- Pose le marqueur de Tour sur 1, le DEFCON sur 5 et les points de victoire sur 0.DEFCON 5, c’est la paix ; DEFCON 1, la guerre nucléaire.
Questions fréquentes
Combien de cartes au départ à Twilight Struggle ?
Huit cartes Début de guerre chacun, et la carte Chine devant l’URSS. La main passe à neuf cartes à partir du tour 4.
Qui commence à Twilight Struggle ?
Les titres se révèlent en même temps ; ensuite, l’URSS joue toujours le premier round d’action.
Que se passe-t-il au DEFCON 1 ?
C’est la guerre nucléaire : la partie s’arrête aussitôt et le joueur qui a fait tomber le DEFCON à 1 perd.
La feuille Ludingo de Twilight Struggle a été relue le 22/10/2026, d’après : gmtgames.com, BoardGameGeek.