Underwater Cities : règles du jeu et décompte des points
Relu le 22/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Underwater Cities se joue de 1 à 4 joueurs, en dix manches : chacun bâtit une nation sous la mer, ses Villes reliées par des Tunnels et entourées de Fermes, d’Usines de dessalement et de Laboratoires. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 80 à 150 minutes
- Qui gagne
- Le plus de points après la dixième manche
Les règles express d’Underwater Cities
- Le but
- Tu construis des Villes sous la mer, tu les relies par des Tunnels et tu les entoures de bâtiments. La partie dure dix manches, réparties en trois ères. Tu marques des points pendant la partie, surtout lors des trois Productions, puis au décompte final : le plus de points gagne.
- Un tour de jeu
- Chaque manche, chacun joue trois tours dans l’ordre de la piste d’ordre de jeu. À ton tour, tu poses une tuile Action sur un sas d’action libre et tu joues une carte de ta main. Si la carte a la couleur du sas, tu fais l’action et l’effet de la carte, dans l’ordre de ton choix ; sinon, l’action seule. Tu pioches ensuite une carte.
- Les couleurs et les sas
- Les cartes vertes sont les plus fortes mais les sas verts les plus faibles ; c’est l’inverse pour le jaune, et le rouge est entre les deux. Le sas toujours disponible donne 2 cartes et 2 Crédits à tous, sans effet de carte. À 4 joueurs, la tuile de Clonage d’action permet, une fois par manche, de prendre un sas occupé pour 1 Crédit.
- Les cartes
- Une carte à effet instantané s’applique puis part à la défausse. Les autres sont revendiquées et posées près de ton plateau : effets permanents, cartes Action (une fois par ère, quatre au plus avec ton Assistant Personnel), cartes de Production et cartes de décompte final. Les cartes spéciales se prennent avec un sas dédié, et leur effet se paie en Crédits.
- Construire
- Une Ville blanche coûte 2 Plastaciers, 1 Varech et 1 Crédit ; une Ville violette, symbiotique, 1 Plastacier, 1 Varech, 1 Biomatériau et 2 Crédits, et rapporte 2 points à chaque Production. Une Ferme coûte 1 Varech, une Usine de dessalement 1 Crédit, un Laboratoire 1 Plastacier, un Tunnel 1 Plastacier et 1 Crédit. Le Biomatériau peut remplacer un Varech ou un Plastacier.
- Le réseau
- Une Ville est connectée quand un Tunnel la relie à ta Ville de départ, un bâtiment quand il touche une Ville connectée. Ce qui n’est pas connecté ne produit rien et ne compte pas à la fin. Construire sur une case qui montre une ressource te la donne aussitôt, et une Métropole ne donne ses avantages qu’une fois reliée par ses Tunnels.
- Améliorer
- Tunnels et bâtiments sont des structures. Les améliorer coûte habituellement 1 Science : on empile un second jeton ou on retourne le Tunnel. Une structure améliorée produit davantage, et ne s’améliore qu’une fois.
- La piste de la Fédération
- Certains sas et certaines cartes te font avancer sur la piste de la Fédération, avec le bonus de chaque case. Sur une case occupée, ton marqueur passe au-dessus. À la fin de la manche, le plus avancé jouera en premier, puis les marqueurs repartent sous la case 4. Sur la case 1, chaque avancée rapporte un point.
- La Production
- Après les manches 4, 7 et 10, chaque Ferme connectée produit 1 Varech, chaque Usine 1 Crédit, chaque Laboratoire 1 Science, chaque Tunnel qui touche une Ville 1 Crédit ; améliorés, la Ferme et le Tunnel donnent en plus un point, l’Usine un Biomatériau et le Laboratoire un Plastacier. Puis chaque Ville connectée mange 1 Varech, sinon 1 Biomatériau, sinon 3 points.
- La fin de partie
- Après la troisième Production, on fait le décompte final : Métropole marron, cartes de décompte final, Villes connectées et ressources restantes. À égalité, le joueur qui jouerait le plus tôt d’après la piste de la Fédération l’emporte.
- Les pièges des débutants
- On joue dans l’ordre de la piste, pas dans le sens horaire. Une Ville sans Tunnel ne compte pas, même entourée de bâtiments. Un Tunnel ne produit que s’il touche une Ville. Et garde du Varech pour chaque Production.
- En solo
- Trois tuiles Action neutres bloquent un sas de chaque couleur et avancent à chaque manche ; une quatrième bloque un sas au hasard si tu n’as pas avancé sur la piste de la Fédération. Tu gagnes avec au moins 7 Villes connectées et 100 points, 125 avec New Discoveries.
Comment compter les points à Underwater Cities
- Points marqués en cours de partie
- Ta case sur la piste de score avant le décompte : Productions, cartes et piste de la Fédération y sont déjà.
- Métropole marron
- Seulement si ses deux Tunnels sont construits. Selon ta tuile : 3 points par Métropole connectée ; 5, 7 ou 9 points pour 8, 9 ou 10 Tunnels reliés à des Villes ; 4 points par série de 4 structures améliorées différentes ; 2 points par carte spéciale payée ; 4, 8 ou 12 points pour 5, 6 ou 7 Villes connectées.
- Cartes de décompte final
- Les points de tes cartes de décompte final, y compris les ressources qu’elles échangent contre des points.
- Villes connectées
- Pour chaque Ville reliée à ton réseau : 2 points sans bâtiment, 3 avec un type de bâtiment, 4 avec deux types, 6 avec Ferme, Usine de dessalement et Laboratoire.
- Ressources restantes
- Chaque Biomatériau vaut 2 Crédits ; ensuite, 1 point par lot de 4 Crédits, Varechs, Sciences ou Plastaciers, mélangés comme tu veux.
- Égalité
- Le joueur qui jouerait le plus tôt dans l’ordre fixé par la piste de la Fédération à la fin de la dernière manche l’emporte.
- New Discoveries
- Avec l’extension New Discoveries, une Métropole doublée ou le Musée peut doubler les points de la Métropole marron.
- Data Era
- Avec l’extension Data Era, une Ville vaut 5 points avec trois types de bâtiments et 8 avec les quatre, Centre de données compris ; chaque disque de données restant compte comme un Crédit.
Exemple de calcul
Léa a 92 points sur la piste. Sa Métropole marron compte les Tunnels reliés à des Villes : elle en a 9, soit 7 points. Ses cartes de décompte final lui rapportent 11 points. Ses Villes connectées : deux aux trois types (6 + 6), une à deux types (4), une à un type (3) et une sans bâtiment (2), soit 21. Il lui reste 13 Crédits, 2 Varechs, 1 Science, 1 Plastacier et 2 Biomatériaux : 13 + 2 + 1 + 1 + 4 = 21 Crédits, soit 5 points. Total : 92 + 7 + 11 + 21 + 5 = 136 points.
Les pièges classiques
- Compter la Métropole marron alors qu’un de ses deux Tunnels manque : elle ne rapporte rien.
- Compter une Ville qui n’est reliée par aucun Tunnel, même entourée de bâtiments.
- Compter les Tunnels comme un type de bâtiment pour les Villes : seuls Ferme, Usine de dessalement et Laboratoire comptent.
- Garder des ressources au lieu de les dépenser sur une carte de décompte final : 4 ressources ne valent qu’un point.
La mise en place d’Underwater Cities
La mise en place se fait en quatre phases. Le nombre de joueurs change la face du plateau, les dômes violets et les ressources de départ ; le mode solo a sa propre phase à la fin.
Le plateau
- Pose le plateau principal sur sa face pour 3 ou 4 joueurs, ou sur la face pour 2 joueurs.
- À moins de 4 joueurs, range la tuile de Clonage d’action.
- Garde 7 dômes violets à 2 joueurs, 10 à 3 joueurs, les 13 à 4 joueurs.
- Forme la réserve commune : dômes, Tunnels, jetons bâtiment et ressources.
- Pose le marqueur d’ère sur la case de départ et les marqueurs de score sur zéro.
Les cartes
- Sépare les trois pioches d’ère et mets de côté les Ères II et III.
- Mélange très bien la pioche Ère I et pose-la sur le plateau.Les cartes d’une même couleur ne doivent pas se suivre.
- Mélange les cartes spéciales 1 ou 2 Crédits en pioche et retourne la première.
- Pose six cartes spéciales 3 Crédits au hasard sur leurs cases.Les autres retournent dans la boîte.
Chaque joueur
- Chacun prend ses trois tuiles Action, son Assistant Personnel, sa carte de décompte final et une carte Aide de jeu.
- Chacun prend un plateau personnel au hasard, tous sur la même face.Première partie : la face une étoile.
- Chacun reçoit une Métropole marron, en haut à gauche de son plateau, et deux Métropoles bleues au hasard.
- Chacun prend 1 Varech, 1 Plastacier, 1 Science et 2 Crédits.
L’ordre de jeu
- Pose les marqueurs d’ordre de jeu au hasard.
- Sur la piste de la Fédération : le premier joueur sous la piste, le deuxième sur la case 4.
- À 3 ou 4 joueurs, le troisième va sur la case 3 avec 1 Crédit de plus.
- À 4 joueurs, le quatrième va sur la case 2 avec 1 Crédit et 1 Plastacier de plus.
- Chacun pioche six cartes de l’Ère I et en garde trois.Première partie : une de chaque couleur, si possible.
En solo
- Prends un plateau personnel sur sa face avancée et prépare le reste comme à 2 joueurs, sans limite de dômes violets.Sans la Métropole marron qui compte les Villes connectées.
- Pose trois tuiles Action neutres sur le sas le plus à droite de chaque couleur.
- Pose ton marqueur Fédération sous la case 4 ; le marqueur d’ordre de jeu ne sert pas.
Questions fréquentes
Combien de manches dure Underwater Cities ?
Dix manches en trois ères : quatre en Ère I, trois en Ère II et trois en Ère III. Une Production termine chaque ère, et chacun joue trois tours par manche.
Qui commence à Underwater Cities ?
L’ordre de la première manche est tiré au hasard, et les derniers à jouer reçoivent un petit bonus. Ensuite, la piste de la Fédération décide de l’ordre de chaque manche.
Combien rapporte une Ville à la fin d’Underwater Cities ?
Une Ville connectée vaut 2 points sans bâtiment, 3 avec un type de bâtiment, 4 avec deux types et 6 avec les trois. Une Ville non reliée par un Tunnel ne compte pas.
La feuille Ludingo d’Underwater Cities a été relue le 22/10/2026, d’après : deliciousgames.org 1, deliciousgames.org 2, deliciousgames.org 3, deliciousgames.org 4, deliciousgames.org 5, BoardGameGeek.