Inis : règles du jeu et conditions de victoire
Relu le 22/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Inis se joue de 2 à 4 joueurs, 5 avec Seasons of Inis : chacun mène ses clans sur une île celte pour être élu Haut-roi, sans points à compter. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et les conditions de victoire, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2 à 4 (5 avec Seasons of Inis)
- Durée
- Environ 1 h 30
- Qui gagne
- Le Prétendant qui remplit le plus des 3 conditions de victoire
Les règles express d’Inis
- Le but
- Chaque joueur est un chef qui mène ses clans sur une île celte, pour y être élu Haut-roi. Il n’y a pas de points : il faut remplir le plus de conditions de victoire parmi trois. Être le Chef de Territoires où se trouvent au moins six clans adverses, être présent dans des Territoires qui comptent au moins six Sanctuaires, ou être présent dans au moins six Territoires. Toutes les actions se font avec des cartes.
- Chef et Brenn
- Le Chef d’un Territoire est le joueur qui y a le plus de clans ; à égalité, personne n’est Chef. Tu es présent dans un Territoire dès que tu y as un clan. Le Brenn, tiré au hasard au début, devient ensuite à chaque Assemblée le Chef de la Capitale. Il joue en premier et gagne les égalités pour la victoire.
- L’Assemblée
- Chaque round commence par une Assemblée en six étapes. Le Chef de la Capitale devient Brenn, puis on vérifie si un Prétendant a gagné. Chaque Chef prend la carte Avantage de ses Territoires, et le Brenn lance le Vol des corbeaux, qui fixe le sens du tour pour le round. Enfin, il écarte une carte Action au hasard et en distribue quatre à chacun.
- Le choix des cartes Action
- À 3 ou 4 joueurs, chacun regarde ses quatre cartes et en passe trois à son voisin, puis deux, puis une : tu finis toujours avec quatre cartes, et tu peux redonner une carte que tu gardais. À 2 joueurs, on fait deux sélections de trois cartes : garder une, passer deux, puis garder deux, passer la dernière. Chacun joue alors avec six cartes Action.
- La Saison
- Le Brenn commence en jouant une carte Saison. Puis, à ton tour, tu joues une carte Saison, tu passes, ou tu te déclares Prétendant si tu remplis au moins une condition de victoire. La Saison s’arrête quand tous les joueurs ont passé à la suite : les cartes Action encore en main sont défaussées, les Récits épiques se gardent.
- Les cartes
- Les cartes Action se choisissent à chaque Assemblée, les cartes Avantage reviennent au Chef de chaque Territoire, et les Récits épiques se piochent, par exemple en construisant un Sanctuaire. Une carte Saison se joue à ton tour ; une carte Triskel se joue au moment écrit dessus, même pendant le tour d’un autre joueur. Ajouter un clan veut toujours dire le prendre dans ta réserve.
- Les conflits
- Déplacer des clans là où se trouvent des clans adverses déclenche un conflit ; en ajouter, jamais. Chaque joueur sauf l’envahisseur peut d’abord abriter un clan par Citadelle libre ; les autres clans sont engagés. Puis chaque joueur engagé doit faire une manœuvre : attaquer (l’adversaire défausse une carte Action ou perd un clan), quitter le Territoire vers un voisin dont il est Chef, ou jouer un Récit épique. Le conflit s’arrête si tous acceptent la paix, ou quand plus aucun clan n’est engagé.
- Les Exploits
- Les Exploits se gagnent avec certaines cartes, comme le Barde ou le Maître Artisan. Chacun ajoute un au compte d’une condition de victoire, au choix, jamais de deux à la fois. Présent dans quatre Territoires avec deux Exploits, tu atteins six Territoires.
- La fin de la partie
- La victoire ne se vérifie qu’à la deuxième étape de l’Assemblée, et seulement pour les joueurs qui ont un jeton Prétendant. Celui qui remplit le plus de conditions est élu Haut-roi. À égalité, le Brenn gagne s’il fait partie des ex aequo ; sinon, personne ne gagne et la partie continue.
- Les pièges des débutants
- Remplir une condition ne suffit pas : il faut se déclarer Prétendant pendant la Saison, puis attendre l’Assemblée. Passer trop tôt peut te coûter tes cartes Action si tous les autres passent ensuite. Dépasser six ne sert à rien, seul le nombre de conditions compte. Et la paix a souvent du bon : des clans adverses chez toi servent la condition du Chef.
- Seasons of Inis : les modules
- L’extension apporte cinq modules à combiner librement : un cinquième joueur, Nous voulons un roi !, Saisons d’Inis (une étape de fêtes sacrées et un effet par saison, décrits sur le plateau et les cartes d’aide), Voyages maritimes (des îles et des Rades) et quinze nouveaux Récits épiques. Par la mer, un seul de tes déplacements peut relier deux Territoires qui ont une Rade.
- Seasons of Inis : Nous voulons un roi !
- Une égalité sans le Brenn donne un Exploit à chaque ex aequo, et la tuile Roi passe sur Il nous faut un roi ! On joue alors une dernière Saison et une dernière Assemblée. Si personne ne remplit de condition, le Brenn gagne ; si le Brenn n’est pas parmi les ex aequo, ils partagent la victoire.
Comment gagner à Inis
- Pas de points
- Inis ne compte pas de points : à l’Assemblée, le Prétendant qui remplit le plus de conditions de victoire, au moins une, est élu Haut-roi.
- Chef de 6 clans adverses
- Les clans adverses de tous les Territoires dont tu es le Chef, additionnés : il en faut au moins six.
- Présent là où il y a 6 Sanctuaires
- Les Sanctuaires de tous les Territoires où tu as au moins un clan, même sans en être le Chef : il en faut au moins six.
- Présent dans 6 Territoires
- Les Territoires où tu as au moins un clan : il en faut au moins six.
- Exploits
- Chaque Exploit ajoute un au compte d’une seule condition, au choix ; il reste devant toi après le compte.
- Élection du Haut-roi
- Seuls les Prétendants sont vérifiés, à la deuxième étape de l’Assemblée. Le plus de conditions gagne ; à égalité, le Brenn gagne s’il est parmi les ex aequo, sinon personne ne gagne et la partie continue.
- Il nous faut un roi ! (Seasons of Inis)
- Avec le module Nous voulons un roi !, à la dernière Assemblée : si personne ne remplit de condition, le Brenn gagne ; à égalité sans le Brenn, la victoire est partagée.
Exemple de fin de partie
À l’Assemblée, Léa et Tom sont Prétendants ; Camille est Brenn. Léa est présente dans 5 Territoires et a 1 Exploit : 5 + 1 = 6 Territoires, une condition. Tom est présent dans 3 Territoires qui comptent 6 Sanctuaires : une condition. Égalité, et Camille, le Brenn, n’en fait pas partie : personne ne gagne. Pendant la Saison suivante, Léa et Tom se déclarent de nouveau Prétendants, et Léa devient Chef de la Capitale. À l’Assemblée, étape 1 : Léa devient Brenn. Étape 2 : Léa et Tom remplissent encore une condition chacun, et Léa, qui est Brenn, gagne la partie.
Les pièges classiques
- Oublier de se déclarer Prétendant : un joueur sans jeton Prétendant n’est pas vérifié, même avec trois conditions.
- Départager par le nombre : huit Territoires valent six, seul le nombre de conditions compte.
- Compter un Exploit pour deux conditions : chacun n’en complète qu’une.
- Donner la victoire au plus fort quand le Brenn n’est pas parmi les ex aequo : personne ne gagne, la partie continue.
La mise en place d’Inis
La mise en place prend une dizaine de minutes. Pour une première partie, le livret conseille le scénario découverte ; ajoute les étapes Seasons of Inis si tu joues avec l’extension.
Les cartes
- À 2 ou 3 joueurs, remets dans la boîte les cartes Action marquées d’un 4 en bas à droite.À 4 joueurs, garde les 17 cartes Action.
- Avec Seasons of Inis : remplace les cartes Action Exploration et Druide du jeu de base par celles de l’extension.
- Avec Seasons of Inis, à 5 joueurs : ajoute les 4 nouvelles cartes Action.Le cinquième joueur prend les 12 clans de la cinquième couleur, et le cinquième jeton Prétendant rejoint les autres.
- Mélange les cartes Action et forme une pioche face cachée.
- Avec Seasons of Inis : ajoute les 15 nouvelles cartes Récit épique.Sans le module Voyages maritimes, retire la carte Les fils de Milé.
- Mélange les cartes Récit épique et forme une pioche face cachée.
- Pose les Exploits, les jetons Prétendant et le marqueur Festivités à portée de main.
L’île
- Avec Voyages maritimes : remplace l’Anse du jeu de base par celle de l’extension, et mets les îles de côté.Les îles ont un bord bleu ; elles rejoignent la pile une fois la Capitale choisie.
- Mélange les tuiles Territoire et forme une pile face cachée.Scénario découverte : mets à part Prairie, Terre des Brumes, Forêt, Portes de Tir Na Nog, Plateau et Montagnes, mélange-les et place-les pour qu’elles soient piochées en dernier.
- Pioche autant de Territoires que de joueurs et pose-les face visible, accolés, au centre de la table.À 3 joueurs et plus, chaque Territoire touche au moins deux autres. Scénario découverte : Vallée et Anse à 2, avec la Plaine à 3, et les Collines en plus à 4.
- Pose face visible les cartes Avantage des Territoires en jeu, et les autres en pile face cachée.
Le Brenn
- Tirez au hasard le Brenn : il prend le marqueur Brenn.
- Le Brenn choisit le Territoire de la Capitale et y pose la grande Citadelle, qui marque la Capitale, et un Sanctuaire.
- Avec Voyages maritimes : le Brenn ajoute une Rade à la Capitale si elle n’en a pas, puis mélange les îles avec les autres Territoires.Une Rade se pose sur un emplacement prévu, si possible sans toucher d’autre Territoire, et garde toujours un accès à la mer.
- Le Brenn lance le jeton Vol des corbeaux comme une pièce : la face visible donne le sens du tour.À 2 joueurs, il ne sert ensuite que pour l’effet des Portes de Tir Na Nog.
- En commençant par le Brenn, puis dans le sens du Vol des corbeaux, chacun pose un clan dans un Territoire, jusqu’à avoir deux clans chacun.
Les modules de Seasons of Inis
- Avec Nous voulons un roi ! : pose la tuile Roi face Nous voulons un roi ! visible.Le livret le recommande vivement à 5 joueurs, et le permet à 3 et 4.
- Avec Saisons d’Inis : pose le plateau Saison, tire au hasard la saison de départ et places-y le jeton Saison.Chacun prend une carte d’aide Saisons d’Inis, qui décrit les effets des saisons et des fêtes.
C’est parti
- La partie commence par une Assemblée, puis le Brenn ouvre la Saison.Chaque round enchaîne une Assemblée et une Saison, jusqu’à l’élection du Haut-roi.
Questions fréquentes
Qui commence à Inis ?
Le Brenn, tiré au hasard au début de la partie, ouvre la première Saison. Ensuite, à chaque Assemblée, le Chef de la Capitale devient Brenn.
Combien de cartes Action a-t-on en main à Inis ?
Quatre après la sélection à 3 ou 4 joueurs, six à 2 joueurs, choisies en deux sélections de trois cartes.
Comment gagner à Inis ?
Déclare-toi Prétendant, puis remplis à l’Assemblée le plus de conditions parmi trois : Chef de six clans adverses, présent là où il y a six Sanctuaires, présent dans six Territoires. À égalité, le Brenn gagne.
La feuille Ludingo d’Inis a été relue le 22/10/2026, d’après : livret de règles 1 (PDF), livret de règles 2 (PDF), livret de règles 3 (PDF), livret de règles 4 (PDF), livret de règles 5 (PDF), BoardGameGeek.