Finspan : règles du jeu et décompte des points
Relu le 22/10/2026. Notre méthode
Finspan se joue de 1 à 5 joueurs : chacun découvre des poissons dans son océan et y plonge pour les étudier, pendant quatre semaines. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après le livret officiel.
- Joueurs
- 1 à 5 (en solo contre la Nautoma)
- Durée
- 45 à 60 minutes
- Qui gagne
- Le plus de points ; à égalité, le plus de cartes Poisson en main
Les règles express de Finspan
- Le but
- Ton plateau Océan a trois sites de plongée, en colonnes, et trois zones de profondeur : photique en haut, dysphotique au milieu, aphotique en bas. Pendant quatre semaines, tu y joues des poissons et tu y plonges. Le plus de points gagne.
- Un tour de jeu
- Tu as six plongeurs, un par tour : une semaine dure six tours pour chacun. À ton tour, tu poses un plongeur pour jouer un poisson de ta main ou pour plonger dans l’un de tes sites. Ta main reste visible de tous.
- Jouer un poisson
- Tu paies le coût de la carte : des cartes de ta main, qui vont dans ta défausse personnelle, des œufs, des juvéniles ou un poisson à manger. Le poisson va dans une zone indiquée sur la carte, et dans le site de sa couleur s’il a une bande bleue, violette ou verte. Puis tu gagnes son effet Pose.
- Manger un poisson
- Un poisson peut recouvrir un poisson plus court, carte ou poisson dessiné sur ton plateau. Le poisson mangé ne compte plus comme un poisson mais vaut un point à la fin ; ses œufs, juvéniles et bancs passent au nouveau poisson.
- Plonger
- Ton plongeur descend un site jusqu’au fond, toujours. En haut de chaque zone, tu gagnes le bonus imprimé si tu as un poisson dans cette zone de ce site, et chaque poisson à effet Activation te donne son effet au passage. Au fond, seul le premier plongeur de la semaine dans ce site gagne le bonus du fond.
- Œufs, juvéniles et bancs
- Un poisson porte au plus un œuf. Faire éclore, c’est retourner un œuf côté juvénile. Trois juvéniles sur la même case forment aussitôt un banc, qui vaut six points ; une case ne porte jamais plus d’un banc.
- Les capacités des poissons
- Pose : quand tu joues le poisson. Activation, en marron : quand ton plongeur passe sur lui. Fin de partie, en jaune : au décompte. Tout est facultatif, et un effet « tous les joueurs » se choisit librement par chacun.
- La fin de semaine
- Après six tours, aux semaines un à trois, chacun marque le succès de la semaine : sur la face A, un point par œuf et par juvénile, puis deux points par rangée remplie de poissons, puis deux points par banc. Sur la face B, le meilleur de la semaine gagne trois points de plus. Le premier joueur passe à gauche.
- La fin et le décompte
- Après la quatrième semaine, on ajoute aux succès les effets Fin de partie, les points des poissons visibles, un point par poisson mangé, par œuf et par juvénile, et six points par banc. À égalité, le plus de cartes Poisson en main gagne ; sinon, la victoire est partagée.
- Les pièges des débutants
- S’arrêter à une zone vide pendant une plongée ; prendre le bonus d’une zone sans y avoir de poisson ; reprendre le bonus du fond deux fois dans la semaine ; mettre deux œufs sur un poisson ; laisser visibles les poissons dessinés sur le plateau, qui ne valent rien.
- Avec Requins et Récifs
- Un plateau Récif recouvre la zone du milieu. En passant dessus, tu peux défausser un œuf, un juvénile ou une carte pour poser un corail dans le récif de ce site, une fois par plongée, six au plus. Chaque corail vaut un point, et un récif complet rapporte six, huit ou cinq points selon le site.
Comment compter les points à Finspan
- Succès des semaines 1 à 3
- Les points notés à chaque fin de semaine, avec les 3 points de bonus de la face B pour le meilleur de la semaine, ex aequo compris.
- Effets Fin de partie
- Les effets jaunes de tes poissons visibles, pas ceux des poissons mangés.
- Points des poissons visibles
- Les points imprimés sur tes poissons visibles. Les poissons dessinés sur le plateau ne valent rien.
- Poissons mangés
- Un point par poisson recouvert, carte ou poisson dessiné.
- Œufs et juvéniles
- Un point chacun.
- Bancs
- Six points par banc.
- Coraux et récifs (Requins et Récifs)
- Un point par corail, et pour chaque récif complet de six coraux : six points à gauche, huit au milieu, cinq à droite.
- Cartes Poisson en main
- Départage seulement : à égalité, le plus de cartes en main gagne.
Exemple de calcul
Léa a marqué 7, 6 et 8 points de succès, soit 21. À la fin, elle ajoute 3 points d’effet Fin de partie, 46 points de poissons visibles, 4 poissons mangés, 7 œufs et juvéniles et 3 bancs, soit 18 points. Total : 21 + 3 + 46 + 4 + 7 + 18 = 99 points.
Les pièges classiques
- Compter les points imprimés ou l’effet Fin de partie d’un poisson mangé : il ne vaut plus qu’un point.
- Compter les poissons dessinés sur le plateau : visibles, ils ne valent rien ; mangés, un point.
- Compter un banc comme trois juvéniles : il vaut six points, pas trois.
- Oublier le bonus de 3 points de la face B pour chaque semaine où l’on a fait le meilleur succès.
La mise en place de Finspan
La mise en place prend cinq minutes. Suis les deux premières parties ; la dernière ne sert qu’en solo.
Le centre de la table
- Mets les jetons Œuf et Juvénile et les jetons Banc en réserve.
- Mélange les 10 cartes Poisson de départ et pose-les face cachée.Coins gris foncé et dos différent.
- Mélange les 125 cartes Poisson en une pioche face cachée.
- Pose le plateau Succès, face A pour une première partie.Face B : une tuile Succès au hasard pour chacune des semaines 1, 2 et 3.
- Avec Requins et Récifs : mélange les nouvelles cartes aux autres, remplace le plateau Succès et mets les jetons Corail en réserve.Ajoute aussi ses tuiles Succès à celles du jeu de base.
Chaque joueur
- Chacun prend un plateau Océan et les six plongeurs d’une couleur.
- Chacun pose un œuf sur chacune des deux cases d’œuf de départ, et un juvénile sur la case de juvénile de départ.Ces cases sont imprimées sur les poissons dessinés sur le plateau.
- Chacun reçoit deux cartes Poisson de départ et pioche trois cartes Poisson, toutes face visible.Les mains sont publiques. Range les cartes de départ restantes.
- Avec Requins et Récifs : chacun pose un plateau Récif sur la zone du milieu de son plateau Océan.
- À plusieurs, tirez au sort le premier joueur.
En solo
- Installe-toi comme à 2 joueurs ; la Nautoma prend des plongeurs, deux œufs et un juvénile.Elle n’a pas de plateau Océan.
- Mélange ses cartes Décision et mets-en une de côté sans la regarder.
- Choisis la difficulté, de 1 à 5, et pose ses trois cartes Succès face calme ou tempête.Niveau 2 conseillé pour commencer. Tu joues en premier chaque semaine.
Questions fréquentes
Combien de cartes au départ à Finspan ?
Cinq : deux cartes Poisson de départ et trois cartes piochées, toutes face visible. Chacun commence aussi avec deux œufs et un juvénile sur son plateau.
Qui commence à Finspan ?
Le premier joueur est tiré au sort, puis le jeton Premier joueur passe à gauche à chaque fin de semaine. En solo, tu commences chaque semaine.
Combien vaut un banc à Finspan ?
Six points à la fin de la partie. Trois juvéniles sur la même case forment un banc ; un juvénile ou un œuf seul vaut un point.
La feuille Ludingo de Finspan a été relue le 22/10/2026, d’après : tabletopia.com 1, rulespal.com, tabletopia.com 2, BoardGameGeek.