Rebirth : règles du jeu et décompte des points
Relu le 22/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Rebirth se joue de 2 à 4 joueurs : chacun pose ses tuiles sur la carte de l’Écosse ou de l’Irlande, et marque la plupart de ses points en cours de partie. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- Environ 60 minutes
- Qui gagne
- Le plus gros total ; à égalité, le contrôle d’Édimbourg ou de Blarney
Les règles express de Rebirth
- Le but
- Des clans rebâtissent l’Écosse ou l’Irlande après une suite de catastrophes. À tour de rôle, chacun pose ses tuiles sur la carte : fermes agricoles, fermes énergétiques et communautés. La plupart des points se marquent pendant la partie, sur la piste du plateau ; à la fin, les châteaux contrôlés et les missions réussies en ajoutent.
- Un tour de jeu
- Ton tour se fait en trois étapes : pose la tuile de ta main sur une case libre, marque ses points en avançant ton marqueur, puis pioche une nouvelle tuile dans ta réserve et regarde-la en secret. Tu la poseras au tour suivant, et c’est au joueur à ta gauche.
- Où poser une tuile
- Une ferme se pose sur une case sans icône ou sur une case de son type ; s’il n’en reste aucune de libre, elle peut aller sur une case de l’autre type de ferme. Une communauté se pose seulement sur une case Communauté. Jamais de tuile sur une case occupée, un château, une cathédrale ou dans la mer.
- Les fermes
- Une ferme rapporte 1 point par tuile du groupe qu’elle crée ou agrandit, elle comprise. Un groupe réunit des fermes de ta couleur et du même type qui se touchent : agricoles et énergétiques ne se mélangent jamais, et les fermes des autres n’agrandissent pas ton groupe.
- Les villes
- Une ville se décompte quand toutes ses cases sont occupées, et chaque joueur présent marque selon son influence, le nombre d’icônes de ses communautés. Ville modeste : l’influence de la tuile. Ville moyenne : 5 et 3 points. Ville importante : 8, 5 et 0 point ; seul, tu prends 8 ou 13 points. À égalité, celui qui complète la ville perd, puis le sens horaire départage.
- Ports, cathédrales et châteaux
- Une tuile posée sur un port, une case Communauté marquée +1, rapporte 1 point. La première fois que tu poses une tuile à côté d’une cathédrale, tu y mets un pion Étage et tu pioches une carte Mission privée secrète, une seule par cathédrale. Un château appartient au joueur qui occupe le plus de cases autour ; à égalité, le plus de fermes voisines l’emporte, puis le joueur qui vient de poser perd.
- La fin de partie et le décompte
- La partie s’arrête quand chacun a posé toutes les tuiles de sa réserve. Les communautés des villes incomplètes rapportent 1 point par icône, chaque château contrôlé 5 points, puis chacun révèle ses cartes Mission privée : une égalité suffit à réussir une carte, et le Don de la cathédrale vaut 3 points d’office.
- L’Irlande : villes, ports et missions
- La face Irlande, le mode avancé, garde les règles de l’Écosse. Les ports deviennent des exploitations en mer, toujours à 1 point. Les villes étendues de 4 cases rapportent 12, 8 et 5 points, ou 17 et 8 avec deux joueurs seulement. Huit cartes Mission publique remplacent les missions privées : le premier à en remplir une marque le grand nombre, les suivants le petit, une fois chacun.
- L’Irlande : les tours rondes et la fin
- La première fois que tu touches une tour ronde, sa capacité peut te servir, une fois par joueur : 3 ou 13 points, une seconde tuile tirée parmi tes quatre mises de côté, trois tuiles piochées au lieu d’une, une mission privatisée secrète, ou ton multiplicateur sur une mission publique, qui rapportera double. Au décompte final, villes incomplètes et châteaux comptent comme en Écosse, puis la mission privatisée réussie rapporte son grand nombre.
- Les pièges des débutants
- Avance ton marqueur à chaque tuile : presque tous les points se marquent en cours de partie. Compléter une ville rapporte aussi aux autres joueurs qui y sont, et à égalité d’influence c’est toi qui perds. Autour d’un château, à égalité de cases, ce sont les fermes qui départagent. Une mission privée se réussit même à égalité.
Comment compter les points à Rebirth
- Piste de score
- Ton total sur la piste à la fin du dernier tour : fermes, villes, ports et, en Irlande, missions publiques et tours rondes. Ajoute 100, 200 ou 300 selon ta tuile de score.
- Villes incomplètes
- 1 point par icône Communauté de tes tuiles posées dans une ville qui a encore une case libre.
- Châteaux contrôlés
- 5 points par château qui porte ton pion Château à la fin. Aucun malus pour les châteaux des autres.
- Missions de fin de partie
- Écosse : les points de tes cartes Mission privée réussies, même à égalité ; le Don de la cathédrale vaut 3 points d’office. Irlande : ta mission privatisée réussie rapporte le grand nombre de la carte.
- Château au trèfle blanc (départage)
- Aucun point : à égalité, l’ex aequo qui contrôle Édimbourg en Écosse, ou Blarney en Irlande, l’emporte. Sinon, celui qui tient Stirling, ou le plus de cases autour de la tour de Tara, gagne même sans être ex aequo.
Exemple de calcul
Léa, en Écosse, finit à 87 points sur la piste. Elle a 5 icônes dans des villes incomplètes (5), contrôle 3 châteaux (15) et réussit deux missions à 5 points plus un Don de la cathédrale (13) : 87 + 5 + 15 + 13 = 120 points.
Les pièges classiques
- Oublier d’avancer son marqueur : presque tous les points se marquent pendant la partie, au moment de poser.
- Retirer des points pour les châteaux des adversaires : un château ne rapporte que 5 points à celui qui le contrôle.
- Oublier les villes incomplètes : chaque communauté y vaut encore 1 point par icône.
- Écarter une mission à égalité : une égalité suffit à réussir une carte Mission privée.
- En Irlande, compter les missions publiques deux fois : elles sont déjà sur la piste, seule la mission privatisée s’ajoute à la fin.
La mise en place de Rebirth
Choisis d’abord la face du plateau : l’Écosse, le mode classique, ou l’Irlande, le mode avancé. Les étapes propres à une face le disent. Le dernier joueur à avoir visité l’Écosse commence, ou l’Irlande sur cette face.
Le plateau
- Ouvre le plateau au centre de la table, sur la face choisie.L’Irlande garde les règles de l’Écosse et ajoute des villes de quatre cases, des missions publiques et des tours rondes.
- Écosse : mélange les 32 cartes Mission privée et pose le paquet face cachée sur son emplacement, en bas à gauche du plateau.
- Irlande : mélange les 12 cartes Mission publique et aligne les 8 premières face visible au-dessus du plateau.Le reste du paquet va face cachée en haut à gauche du plateau. Les cartes Mission privée de l’Écosse ne servent pas.
- Irlande : mélange les 14 tuiles Tour ronde face cachée, poses-en une au hasard sur chaque case Tour ronde, puis retourne-les.Les cases Tour ronde sont les cases jaunes qui montrent une tour.
Chaque joueur
- Chaque joueur choisit une couleur et pose son marqueur de score sur la case 0 de la piste.
- Chacun pose devant lui ses 12 pions Château, ses 8 pions Étage de cathédrale et une tuile de score, face vierge visible.À 100 points, retourne-la sur sa face 100 ; à 200, prends la tuile 200, que tu retourneras à 300.
- Irlande : chacun prend aussi le multiplicateur de sa couleur.
- À 2 joueurs, pose 32 tuiles d’une couleur que personne ne joue face cachée sur les cases marquées d’un hexagone jaune.Sur la face Irlande, il en faut 24.
- Chacun prend les 36 tuiles de sa couleur : 12 fermes agricoles, 12 fermes énergétiques et 12 communautés.
- À 4 joueurs, chacun range dans la boîte 3 fermes agricoles, 3 fermes énergétiques et une communauté de valeur 2, 3 et 4.La valeur d’une communauté, c’est le nombre d’icônes sur sa tuile.
Les tuiles
- Chacun retourne ses tuiles face cachée et les mélange.
- Écosse : pioche 2 de tes tuiles, regarde-les en secret et mets-les de côté face cachée.Elles ne servent pas de la partie, mais tu peux les regarder à tout moment.
- Irlande : pioche 4 de tes tuiles, regarde-les, mélange-les et mets-les de côté face cachée, à part.Elles servent à la tour ronde qui fait poser une seconde tuile.
- Les tuiles restantes forment ta réserve : pioches-en une et regarde-la en secret, c’est ta main.
Le premier joueur
- Désignez le premier joueur ; on joue ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Questions fréquentes
Combien de tuiles met-on de côté à Rebirth ?
En Écosse, 2 tuiles, qui ne servent pas de la partie. En Irlande, 4 tuiles, gardées à part pour la tour ronde qui fait poser une seconde tuile.
Combien rapporte un château à Rebirth ?
5 points en fin de partie par château contrôlé. Le contrôle va au joueur qui occupe le plus de cases autour ; à égalité, au plus de fermes voisines.
Comment départager une égalité à Rebirth ?
En Écosse, l’ex aequo qui contrôle Édimbourg gagne ; sinon, le joueur qui contrôle Stirling, même s’il n’était pas à égalité. En Irlande, c’est Blarney, puis le plus de cases autour de la tour de Tara.
La feuille Ludingo de Rebirth a été relue le 22/10/2026, d’après : luckyduckgames.com, mighty-boards.com, BoardGameGeek.