Règles du jeu

Le Château Blanc : règles du jeu et décompte des points

Relu le 22/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Le Château Blanc se joue de 1 à 4 joueurs, en trois manches de trois tours : à chaque tour, tu prends un dé sur un pont et tu le poses pour envoyer les membres de ton clan à la cour du château de Himeji. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.

Joueurs
1 à 4 (en solo, contre le clan Tokugawa)
Durée
Environ 80 minutes
Qui gagne
Le plus de points de clan ; à égalité, le plus haut dans l’ordre du tour

Les règles express du Château Blanc

Le but
Tu diriges un petit clan à la cour du château de Himeji. Tes courtisans montent dans le château, tes guerriers s’entraînent et tes jardiniers soignent les jardins. La partie dure trois manches de trois tours par joueur, et le plus de points de clan gagne.
Prendre un dé
À ton tour, tu prends un seul dé, à l’un des deux bouts d’un des trois ponts, et le dé voisin glisse au bout libéré sans changer de valeur. Le dé du bout gauche, près de la lanterne, te donne en plus ta récompense Lanterne.
Poser le dé
Le dé recouvre toujours une valeur, imprimée ou celle d’un autre dé. Plus fort, tu gagnes la différence en pièces ; plus faible, tu la paies. Tu fais ensuite les actions de l’emplacement. On empile au plus deux dés sur le plateau principal, et jamais à 1 ou 2 joueurs.
Où poser ton dé
Dans les cinq salles du château, tu fais les actions de la carte qui correspondent à la couleur de ton dé. Au-delà des remparts, n’importe quelle couleur te donne une action Jardinier, Courtisan ou Guerrier. Le puits vaut toujours 1 et donne un sceau Daimyo et les bonus de ses deux tuiles.
Ton plateau Domaine
Chaque couleur a sa rangée : corail pour les courtisans, noir pour les jardiniers, blanc pour les guerriers. Tu gagnes les récompenses visibles de la rangée, puis l’action de ta carte Action. Chaque membre du clan qui part dévoile de nouvelles récompenses.
Guerriers et jardiniers
Un guerrier va sur un terrain d’entraînement contre du fer et fait les actions de ses tuiles Terrain. Un jardinier va sur une carte Jardin où tu n’as pas encore de jardinier, contre de la nourriture, et fait son action ; il agit encore en fin de manche.
Les courtisans
Pour 2 pièces, un courtisan entre aux portes du château ; pour 2 ou 5 nacres, un courtisan monte d’un ou deux étages. Aux deux premiers étages, tu prends la carte de la salle, qui remplace ta carte Action, et tu fais une de ses actions sur fond clair. Chez le Daimyo, tu gagnes ta récompense Lanterne et une faveur de la carte Daimyo.
Lanternes, sceaux et Passage du temps
La récompense Lanterne donne tous les bonus visibles de ta zone Lanterne, qui grandit à chaque nouvelle carte. Tu gardes cinq sceaux Daimyo au plus : deux valent une ressource, un vaut une pièce. Sur la piste Passage du temps, chaque étape coûte 1, 2 puis 3 sceaux.
La fin d’une manche
Elle arrive quand il ne reste que trois dés sur les ponts. Le nouvel ordre du tour suit la piste Passage du temps. Chaque pont qui porte encore un dé active ses deux cartes Jardin pour les jardiniers qui s’y trouvent, puis on relance tous les dés.
Le mode solo
Tu affrontes le clan Tokugawa, qui ne paie jamais rien et ne gagne que des pièces. Ses cartes Solo choisissent son dé et ses actions ; il change ses pièces en points à chaque fin de manche et compte le reste comme un joueur.
Les pièges des débutants
Un dé plus faible que la valeur recouverte te coûte des pièces. Sans courtisan à l’intérieur du château, tes guerriers ne rapportent rien. Et sans sceaux Daimyo, ton marqueur Influence reste bloqué avant l’étape suivante.
Matcha
Avec l’extension Matcha, chacun joue quatre tours par manche, qui s’arrête à quatre dés restants. Le pont vert ajoute des dés qui n’entrent jamais dans le château, les champs de thé et les faubourgs de Himeji, et des geishas qui vont à l’étang ou suivent le chemin du thé jusqu’à la maison du thé.

Comment compter les points au Château Blanc

Points de clan en cours de partie
Ta case sur la piste Points de clan avant le décompte final, plus 40 ou 80 selon ta tuile.
Pièces et sceaux Daimyo
1 point par groupe de 5 pièces et sceaux Daimyo réunis.
Nourriture, fer et nacre restants
Pour chaque ressource, 1 point s’il t’en reste de 3 à 6, 2 points s’il en reste 7.
Passage du temps
3 points en deuxième saison, 6 en troisième ; en quatrième, le nombre écrit sous ta case, de 10 à 15.
Courtisans
1 point aux portes, 3 au premier étage, 6 au deuxième, 10 chez le Daimyo.
Guerriers
La valeur de tes guerriers, 1 ou 2 chacun selon son terrain, multipliée par le nombre de tes courtisans à l’intérieur du château, sans ceux des portes.
Jardiniers
Les points imprimés sur les cartes Jardin où se trouvent tes jardiniers.
Matcha : chasens restants
Avec l’extension Matcha, les chasens comptent comme les autres ressources : 1 point de 3 à 6, 2 points à 7.
Matcha : geishas du jardin du thé
2 points pour ta geisha au bord de l’étang, 1 par geisha à l’entrée, 2 sur la première case du chemin du thé, 3 sur la deuxième.
Matcha : geishas de la maison du thé
Pour chaque geisha, 2 points par jardinier placé dans la salle la plus haute, par guerrier dans la salle médiane, par courtisan, portes comprises, dans la salle la plus basse.

Exemple de calcul

Léa a 34 points sur la piste. Elle garde 4 pièces et 3 sceaux : 7, soit 1 point. Il lui reste 2 nourritures (0), 4 fers (1) et 7 nacres (2). Son marqueur Influence finit en quatrième saison, sur une case à 11. Ses courtisans : un aux portes, deux au premier étage, un au deuxième et un chez le Daimyo, soit 1 + 6 + 6 + 10 = 23. Ses guerriers valent 2 + 2 + 1 = 5, multipliés par ses 4 courtisans à l’intérieur du château : 20. Ses jardiniers rapportent 4 + 6 = 10. Total : 34 + 1 + 0 + 1 + 2 + 11 + 23 + 20 + 10 = 102 points de clan.

Les pièges classiques

  • Compter les courtisans des portes dans le multiplicateur des guerriers : ils valent 1 point chacun, mais ne multiplient rien.
  • Multiplier le nombre de guerriers au lieu de leur valeur : un guerrier vaut 1 ou 2 selon son terrain.
  • Compter les pièces seules : les sceaux Daimyo s’y ajoutent, 1 point par groupe de 5.
  • Donner 1 point à une ressource à 2 unités : il en faut au moins 3.

La mise en place du Château Blanc

La mise en place se fait en trois phases, plus une pour le mode solo. Le nombre de joueurs change les cartes du château et le nombre de dés ; les étapes de Matcha s’ajoutent si tu joues avec l’extension.

Le château

  1. Pose le plateau principal au centre de la table.
  2. À 2 joueurs et en solo, range les cartes Intendant et Diplomate marquées d’un losange.
  3. Mélange séparément les cartes Intendant et Diplomate et pose une carte face visible dans chaque salle de leur étage.Si toutes les cartes montrent la même action sur fond sombre, remélange et recommence.
  4. Pose une carte Daimyo au dernier étage.
  5. Pose une tuile Dé de chaque couleur sur les trois emplacements marqués, puis remplis les autres salles au hasard, dans l’ordre des numéros, et le puits face Dé cachée.Chaque salle doit avoir au moins deux couleurs de dés.
  6. Pose le marqueur Manche sur la première case, puis la réserve de pièces, de sceaux Daimyo et de tuiles +40/+80.
  7. Pose 4 tuiles Terrain au hasard sur les terrains d’entraînement.

Les ponts et les jardins

  1. Pose les trois ponts sur leurs rivières.
  2. Prends 3 dés de chaque couleur à 1 ou 2 joueurs, 4 à 3 joueurs, 5 à 4 joueurs.
  3. Lance les dés et range-les sur leur pont, du plus faible au plus fort, de gauche à droite.Le plus faible va près de la lanterne.
  4. Pose une carte Jardin végétal et une carte Jardin minéral sous chaque pont.
  5. Avec Matcha : l’extension du plateau, le pont vert avec un dé vert de plus que de joueurs, trois tuiles Nénuphar, les cartes Ikebana et Calligraphie, et les tuiles Cérémonie.Trois tuiles Cérémonie dans la maison du thé, face jaune ; une au bord de l’étang, face bleue.

Chaque joueur

  1. Chacun prend un plateau Domaine et y pose ses 5 courtisans, 5 jardiniers et 5 guerriers.Avec Matcha : les plateaux de l’extension, les geishas et le marqueur Chasen sur zéro.
  2. Chacun pose ses cubes Ressource sur zéro et son marqueur Éventail près de la piste Points de clan.
  3. Empile au hasard les marqueurs Influence sur le héron, et pose les marqueurs Héron sur la piste Ordre du tour dans le même ordre.Le marqueur du dessus joue en premier.
  4. Révèle une carte Ressource de départ de plus que de joueurs, avec une carte Action de départ sous chacune.Avec Matcha, une tuile Cérémonie sous chaque paire.
  5. Dans l’ordre inverse du tour, chacun choisit une paire : la carte Action à droite de son plateau, la ressource gagnée, la carte Ressource dans sa zone Lanterne.

En solo

  1. Fais la mise en place à 2 joueurs, mais tire tes cartes de départ au hasard.
  2. Choisis une couleur pour le clan Tokugawa : il n’a pas de plateau Domaine.
  3. Choisis la difficulté : facile, moyen ou difficile.Le clan Tokugawa part avec 0 point, deuxième dans l’ordre du tour et sur la case 0 du Passage du temps en facile ; 3 points, premier et case 1 en moyen ; 8 points, premier et case 3 en difficile.
  4. Mélange les cartes Solo, face Pont visible.

Questions fréquentes

Combien de tours dans une partie du Château Blanc ?

Trois manches, et trois tours par joueur dans chaque manche : neuf dés joués chacun. La manche s’arrête quand il ne reste que trois dés sur les ponts.

Qui commence au Château Blanc ?

Les marqueurs Influence sont empilés au hasard sur le héron : le dessus joue en premier. Ensuite, l’ordre suit la piste Passage du temps à chaque fin de manche.

Comment compter les guerriers au Château Blanc ?

Additionne la valeur de tes guerriers, 1 ou 2 chacun selon leur terrain, puis multiplie par tes courtisans à l’intérieur du château, sans ceux des portes.

La feuille Ludingo du Château Blanc a été relue le 22/10/2026, d’après : iello.fr 1, boardgamegeek.com, iello.fr 2, BoardGameGeek.