Kemet : règles du jeu et décompte des points
Relu le 22/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Kemet se joue de 2 à 5 joueurs : chacun mène les armées d’un dieu de l’Égypte antique, se bat pour les temples et élève des pyramides pour gagner des points de victoire. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après le livret révisé de Matagot.
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 1 h 30 à 2 h
- Qui gagne
- Le plus de points à l’Aube qui suit les 9 points d’un joueur
Les règles express de Kemet
- Le but
- Avoir le plus de points de victoire quand la partie s’arrête. Elle s’arrête à la fin de la manche où un joueur a eu 9 points avant de jouer un jeton Action.
- Un tour de jeu
- Chaque manche a trois phases : le Jour, la Nuit, l’Aube. Le Jour, chacun pose à son tour un de ses cinq jetons Action sur la pyramide de son plateau individuel et fait l’action. À la fin du Jour, chacun doit avoir au moins un jeton sur chaque étage : c’est la règle d’équilibre.
- Les actions
- Prier donne deux points de Prière, la monnaie du jeu, onze au plus. Élever une pyramide coûte la valeur de chaque niveau gagné. Acheter une tuile Pouvoir coûte son niveau, avec une pyramide de sa couleur au moins aussi haute, une tuile par couleur et par manche. Recruter coûte un point par unité. On peut aussi déplacer une troupe.
- Se déplacer
- Une troupe compte cinq unités au plus. Un déplacement donne un pas vers une case voisine et une téléportation : pour deux points de Prière, d’un quartier qui a une pyramide vers une case qui a un obélisque. Pour entrer dans un quartier adverse, il faut partir d’une case qui touche son mur.
- Le combat
- Chacun choisit deux cartes Combat, en défausse une face cachée et joue l’autre, avec d’éventuelles cartes Intervention divine glissées dessous. Force : unités, carte, bonus, et un de plus dans sa propre Cité. Le plus fort gagne, le défenseur à égalité. Chacun perd les dégâts adverses moins sa défense.
- Après le combat
- L’attaquant vainqueur qui reste sur la case gagne un point de Combat, permanent. Le perdant recule ou rappelle sa troupe : la retirer rapporte un point de Prière par unité, moins un. Le vainqueur peut rester ou rappeler la sienne.
- Les points de victoire
- Les points carrés sont permanents : combats gagnés en attaque, certaines tuiles Pouvoir, le Sphinx, deux temples contrôlés la Nuit, deux unités sacrifiées au Sanctuaire. Les points ronds sont temporaires : un par temple et par pyramide de niveau 4 contrôlés, perdus avec la case.
- La Nuit et l’Aube
- La Nuit, on fait les offrandes au Sanctuaire et au temple du delta, on gagne un point pour deux temples, puis chacun gagne la prière de ses temples et deux points de Prière, et pioche une carte Intervention divine. À l’Aube, le joueur qui a le moins de points choisit sa place dans l’ordre du tour en premier.
- La fin de la partie
- Un joueur qui a au moins 9 points juste avant de jouer un jeton Action déclenche la fin. On finit la manche, et à l’Aube, le plus de points gagne. À égalité, le déclencheur l’emporte, sinon le plus de points de Combat, sinon le plus à gauche sur la piste d’Ordre.
- Les pièges des débutants
- Oublier la règle d’équilibre ; oublier que le défenseur gagne les égalités ; prendre un point de Combat en défense ; laisser un temple vide et perdre son point ; croire que la partie s’arrête dès 9 points, alors qu’elle s’arrête à l’Aube suivante.
Comment compter les points à Kemet
- Points permanents
- Les jetons carrés : combats gagnés en attaque, Domination, Sphinx, deux temples contrôlés la Nuit, Sanctuaire.
- Points temporaires
- Les jetons ronds encore tenus à l’Aube finale : temples et pyramides de niveau 4 contrôlés.
- A déclenché la fin
- Départage : à égalité, le joueur qui a déclenché la fin gagne.
- Points de Combat
- Deuxième départage : le plus de points de Combat, déjà comptés dans les points permanents.
- Place sur la piste d’Ordre
- Dernier départage : la place la plus à gauche l’emporte.
Exemple de calcul
Léa a 9 points avant de jouer un jeton Action : elle déclenche la fin. À l’Aube, elle a 7 points permanents et 3 temporaires, soit 10. Tom a aussi 10 points, 8 permanents et 2 temporaires. Léa a déclenché la fin : elle gagne l’égalité.
Les pièges classiques
- Arrêter la partie dès qu’un joueur atteint 9 points : on finit la manche et on compte à l’Aube.
- Compter un point temporaire perdu pendant la dernière Nuit : seuls ceux encore tenus à l’Aube comptent.
- Ajouter les points de Combat une seconde fois : ils sont déjà dans les points permanents et ne servent qu’au départage.
- Suivre l’ancien livret de 2012 : il finissait à 8 ou 10 points à la fin d’un Jour.
La mise en place de Kemet
La mise en place prend un quart d’heure. Suis les trois parties dans l’ordre.
Le plateau
- Pose le plateau sur la face qui correspond au nombre de joueurs.Une face pour 2 ou 4 joueurs, l’autre pour 3 ou 5. À 2 ou 3 joueurs, la rive est du Nil ne sert pas.
- Pose les tuiles Pouvoir face visible, par couleur et par niveau.Rubis : force et mouvement. Saphir : défense et recrutement. Diamant : prière et cartes Intervention divine.
- Pose chaque créature et les jetons de Domination, du Sphinx, argent et or sur leurs tuiles Pouvoir, et les deux cartes Combat spéciales à côté.
- Pose un jeton de points de Temple sur chaque temple en jeu, et mets les autres jetons de points en réserve.
- Mélange les cartes Intervention divine en une pioche face cachée.
Chaque joueur
- Chacun choisit une Cité et prend le matériel de sa couleur.Plateau individuel, marqueur d’Ordre, cinq jetons Action, douze unités, six cartes Combat, trois pyramides.
- Chacun pose son marqueur de Prière sur la case 7 et pioche deux cartes Intervention divine.
- Chacun pose cinq unités dans deux quartiers de sa Cité et garde les deux autres en réserve.Une troupe compte cinq unités au plus.
L’ordre et les pyramides
- Placez au hasard les marqueurs d’Ordre sur la piste d’Ordre.Le plus à gauche commence.
- Dans l’ordre, chacun répartit trois niveaux entre ses pyramides : 1, 1 et 1, ou 2, 1 et 0.Chaque pyramide de niveau 1 ou plus va dans un quartier différent ; une pyramide de niveau 0 reste en réserve.
Questions fréquentes
Combien de points pour gagner à Kemet ?
Avoir au moins 9 points avant de jouer un jeton Action déclenche la fin. On termine la manche et le plus de points gagne à l’Aube. L’ancien livret de 2012 visait 8 ou 10 points.
Qui commence à Kemet ?
L’ordre du premier tour est tiré au hasard sur la piste d’Ordre. Ensuite, à chaque Aube, le joueur qui a le moins de points choisit sa place en premier.
Le défenseur gagne-t-il un point à Kemet ?
Non. Seul l’attaquant vainqueur qui reste sur la case gagne un point de Combat. Le défenseur gagne les égalités de force.
La feuille Ludingo de Kemet a été relue le 22/10/2026, d’après : uwaterloo.ca, livret de règles (PDF), BoardGameGeek.