Horreur à Arkham 3e Édition : règles du jeu et conditions de victoire
Relu le 23/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Horreur à Arkham 3e Édition se joue de 1 à 6 joueurs, tous ensemble : vos investigateurs suivent un scénario et doivent remplir les objectifs du codex avant que le fléau submerge Arkham. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et les conditions de victoire, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 1 à 6, en coopération
- Durée
- 2 à 3 heures
- Qui gagne
- Toute l’équipe, quand une carte du codex le dit ; ou toute l’équipe perd
Les règles express de Horreur à Arkham 3e Édition
- Le but
- Horreur à Arkham est un jeu coopératif : vous gagnez ou vous perdez tous ensemble, et chaque partie suit un scénario. Au début, vous ne savez pas comment gagner : les cartes du codex, posées à côté de la fiche Scénario, donnent vos objectifs un par un. Le plus souvent, il faut ramasser des indices en ville puis les ajouter sur la fiche Scénario. Quand le fléau déborde sur la fiche Scénario, les cartes du codex tournent mal et peuvent vous faire perdre.
- Un round
- Un round a quatre phases. Phase d’action : chacun fait deux actions. Phase de monstre : les monstres bougent et attaquent. Phase de rencontre : chacun lit une rencontre là où il se trouve. Phase de mythe : chacun pioche deux pions dans le réceptacle du mythe. Pendant les phases d’action et de rencontre, vous jouez dans l’ordre que vous voulez.
- Les actions
- À ton tour, tu fais deux actions différentes, jamais la même deux fois dans le round. Déplacement : jusqu’à deux cases, et une de plus par dollar dépensé, deux au maximum. Ravitaillement : un dollar. Canalisation : un pion qui augmente une compétence d’un point. Régulation : un test de Connaissance, un fléau retiré de ta case par succès. Enquête : un test d’Observation, un de tes indices posé sur la fiche Scénario par succès. Tu peux aussi attaquer un monstre, le fuir ou échanger avec un investigateur sur ta case.
- Les tests
- Tu lances autant de dés que ta valeur dans la compétence demandée, bonus et malus compris, et toujours au moins un dé. Chaque 5 ou 6 est un succès ; un seul suffit pour réussir, et le nombre de succès est ton résultat. Après le lancer, tu peux dépenser un pion Indice ou Canalisation pour relancer un dé.
- Les monstres
- Quand tu entres sur la case d’un monstre prêt, il t’engage. Engagé, tu ne peux que canaliser, attaquer ou fuir, et tu n’as pas de rencontre. Attaquer, c’est un test de Force : chaque succès inflige un dégât. Fuir, c’est un test d’Observation : chaque succès te libère d’un monstre, qui est épuisé. À la phase de monstre, les monstres prêts bougent, les monstres engagés attaquent, et les monstres épuisés redeviennent prêts.
- Les rencontres et les indices
- À la phase de rencontre, tu pioches une carte du paquet de ton district et tu lis le texte de ta case ; dans une rue, tu pioches dans le paquet Les Rues. Un indice au centre d’un district signale une carte Événement parmi les trois premières de son paquet : elle peut te faire gagner cet indice. Si tu le rates, la carte retourne dans le paquet.
- La phase de mythe
- En commençant par le meneur, chacun pioche deux pions, un à la fois. Propagation du fléau : un fléau sur la case indiquée par la dernière carte Événement. Génération de monstre, génération d’indice, lecture de manchette. Irruption de portail : un fléau sur chaque case d’un district. Sentence : tous les effets Sentence en jeu. Le pion vierge ne fait rien.
- Le fléau et les anomalies
- Le fléau ne se pose jamais dans les rues. Quand la carte Anomalies est dans le codex, une case à trois fléaux ou un district à cinq fléaux reçoit une anomalie : chaque nouveau fléau de ce district va alors sur la fiche Scénario, et on y fait des rencontres Anomalie. Retirez tout le fléau du district pour faire partir l’anomalie.
- Être vaincu
- Quand tes dégâts atteignent ta vie, ou tes horreurs ta santé mentale, tu es vaincu : tu défausses tes cartes et tes pions, et l’équipe pose un fléau sur la fiche Scénario. Tu choisis un nouvel investigateur jamais joué dans la partie, qui arrive sur la case de départ après la phase de mythe.
- Les pièges des débutants
- Courir après les indices en oubliant le fléau : pensez à réguler. Garder ses indices : un indice ne compte qu’une fois ajouté sur la fiche Scénario par l’action d’enquête. Faire deux fois la même action dans le round. Et relisez les cartes du codex : ce sont elles qui disent comment gagner et comment perdre.
Comment gagner à Horreur à Arkham 3e Édition
- Pas de points
- Horreur à Arkham ne compte pas de points : toute l’équipe gagne ou perd ensemble.
- Victoire
- Il n’y a pas de victoire par défaut : vous gagnez quand une carte du codex le dit, en général après avoir ajouté assez d’indices sur la fiche Scénario.
- Défaite
- Par les cartes du codex, le plus souvent quand trop de fléau arrive sur la fiche Scénario. Et quand plus aucun investigateur n’est disponible, faute de remplaçant pour un investigateur vaincu.
- Mode de jeu
- Avec Profondeurs Insondables : partie plus facile (un pion Propagation du Fléau remplacé par un pion vierge) ou plus difficile (l’inverse). La feuille Ludingo note le mode et la façon dont la partie s’est finie.
Exemple de fin de partie
Dans un scénario avec anomalies, le Quartier du Fleuve a 3 fléaux : 2 à la Caverne Noire et 1 au Cimetière. Une irruption de portail met 1 fléau sur chaque case, un à la fois. Le Cimetière passe à 2, la Caverne Noire à 3 : une anomalie apparaît. Le dernier fléau, prévu au Magasin Général, va donc sur la fiche Scénario.
Les pièges classiques
- Croire qu’un indice gagné compte déjà : il faut l’ajouter sur la fiche Scénario avec l’action d’enquête.
- Oublier qu’un investigateur vaincu pose aussi un fléau sur la fiche Scénario.
- Poser un fléau dans une rue : il va sur une case de district adjacente.
- Chercher un score : la partie se gagne ou se perd, seulement par le codex ou faute d’investigateur.
La mise en place de Horreur à Arkham 3e Édition
La mise en place suit la fiche Scénario : son verso donne le plan du plateau, les monstres, les pions Mythe et la fin de mise en place. Pour une première partie, prenez « La Venue d’Azathoth ».
Le scénario
- Choisissez ensemble une fiche Scénario et remettez les autres dans la boîte.Pour une première partie, le livret conseille « La Venue d’Azathoth ».
- Disposez les tuiles District et Rue comme sur le schéma au verso de la fiche Scénario.Chaque tuile Rue porte une icône de type : prenez les tuiles aux icônes indiquées.
- Mélangez séparément le paquet Les Rues et le paquet de chacun des cinq districts du scénario.Chaque paquet compte 8 cartes ; ne mélangez aucune carte Événement dedans.
- Mélangez les 24 cartes Événement du scénario et posez-les face cachée dans le sabot d’événements.Le nom du scénario est écrit en bas de chaque carte Événement.
- Prenez les monstres listés au verso de la fiche Scénario et placez les monstres de départ, face « prêt » visible.Mélangez les autres en un paquet Monstre, face « prêt » visible.
- Mettez les pions Mythe indiqués dans un récipient opaque : c’est le réceptacle du mythe.Un sac, un bol ou le couvercle de la boîte font l’affaire.
- Avec Profondeurs Insondables, pour une partie plus facile, remplacez un pion Propagation du Fléau du réceptacle par un pion vierge.Pour une partie plus difficile, faites l’inverse.
Les paquets
- Mélangez les cartes Manchette et formez un paquet de 13 cartes, face cachée.
- Mélangez séparément les cartes Objet, Allié et Sort : trois paquets.
- Retournez les 5 premières cartes Objet en une rangée : c’est l’étal.On y gagne ou on y achète des objets pendant les rencontres.
- Gardez à portée de main les cartes Spéciale et État, classées par ordre alphabétique.
- Triez les pions par type, avec les dés, et gardez les cartes Archive en une pile, dans l’ordre de leurs numéros.
Les investigateurs
- Chacun choisit une fiche Investigateur et prend son pion, un pion Activation et une carte Référence.Pour une première partie, prenez au moins un Mystique et un Gardien.
- Choisissez ensemble le meneur : il prend le pion Activation du Meneur, celui à la lampe-torche.
- Chacun prend les cartes et l’argent de ses possessions de départ, au dos de sa fiche.
- Posez tous les pions Investigateur sur la case de départ du scénario.
Les derniers préparatifs
- Générez 3 indices : piochez les 3 premières cartes Événement, une à la fois.Pour chaque carte, 1 indice au centre de son district ; puis mélangez-la avec les 2 premières cartes de ce paquet District et remettez les 3 cartes dessus.
- Posez 1 pion Fléau sur chaque case indiquée au verso de la fiche Scénario.
- Propagez le fléau une fois : défaussez face visible la dernière carte Événement, et posez 1 fléau sur la case marquée d’une icône Fléau.Le fléau ne va jamais sur une rue : il passe sur une case de district voisine.
- Faites la fin de mise en place de la fiche Scénario : cartes Archive dans le codex, paquet Anomalie.
- Lisez à voix haute les cartes du codex, dans l’ordre.
Questions fréquentes
Comment gagner à Horreur à Arkham 3e Édition ?
En remplissant les objectifs des cartes du codex, l’un après l’autre, jusqu’à celle qui annonce la victoire. Le plus souvent, il faut ajouter des indices sur la fiche Scénario.
Combien d’actions par tour à Horreur à Arkham ?
Deux actions, toujours différentes : chaque action ne se fait qu’une fois par round.
Qui commence à Horreur à Arkham ?
Personne en particulier : pendant les phases d’action et de rencontre, vous jouez dans l’ordre que vous voulez. Le meneur, choisi ensemble, commence la phase de mythe.
La feuille Ludingo de Horreur à Arkham 3e Édition a été relue le 23/10/2026, d’après : livret de règles (PDF), asmodee.net 1, asmodee.net 2, asmodee.net 3, BoardGameGeek.