Twilight Imperium : Quatrième Édition – règles du jeu et décompte des points
Relu le 22/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Twilight Imperium se joue de 3 à 6 joueurs (jusqu’à 8 avec La Prophétie des Rois), en plusieurs heures : chaque faction veut le trône de la galaxie, et le premier à 10 points de victoire gagne. Voici l’essentiel pour jouer un premier round, la mise en place et la façon de marquer, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 3 à 6 (jusqu’à 8 avec La Prophétie des Rois)
- Durée
- 4 à 8 heures
- Qui gagne
- Le premier à 10 points de victoire (14 en partie longue)
Les règles express de Twilight Imperium : Quatrième Édition
- Le but
- Chaque joueur dirige une faction qui veut prendre le trône de la galaxie : on explore, on conquiert, on négocie et on se bat. Mais la victoire vient surtout des objectifs, qui rapportent des points de victoire. Le premier à 10 points gagne aussitôt, 14 en partie longue.
- Un round en quatre phases
- Chaque round enchaîne une phase de stratégie, une phase d’action et une phase de statut. Quand un joueur a libéré Mecatol Rex, la planète du centre, une phase d’agenda s’ajoute à chaque round. Le livret reste utile pour le détail des unités, des technologies et des capacités.
- La phase de stratégie
- À partir de l’Orateur, chacun choisit une des huit cartes Stratégie, deux à trois ou quatre joueurs. Le numéro d’initiative de la carte fixe l’ordre de jeu, le plus petit d’abord, et seule son propriétaire en fait l’action principale. Un bien commercial va sur chaque carte non choisie.
- Les jetons de commandement
- Ils se répartissent en trois réserves : tactique, pour activer des systèmes ; flotte, qui limite le nombre de vaisseaux par système, chasseurs non compris ; stratégie, pour suivre l’effet secondaire des cartes des autres.
- La phase d’action
- Dans l’ordre d’initiative, chacun fait une action par tour, jusqu’à ce que tous aient passé : tactique, stratégique avec sa carte, ou de composant, inscrite sur une carte. On ne peut pas passer avant d’avoir joué sa carte Stratégie.
- L’action tactique
- Tu actives un système avec un jeton de ta réserve tactique, s’il n’en contient pas déjà un des tiens. Tu y déplaces des vaisseaux venus de systèmes sans ton jeton, tu combats les vaisseaux adverses, tes forces terrestres envahissent les planètes, puis tu peux produire dans ce système.
- Planètes et combats
- Une planète a des ressources, pour produire et rechercher, et de l’influence, pour gagner des jetons et voter : on les dépense en épuisant sa carte. Au combat, chaque unité lance un dé et touche si le résultat atteint sa valeur de combat ; chaque touche détruit une unité.
- La phase de statut
- Chacun peut marquer un objectif public et un objectif secret, à condition de contrôler toutes les planètes de son système d’origine pour les objectifs publics. L’Orateur révèle un nouvel objectif ; chacun pioche une carte Action, reprend ses jetons du plateau et en gagne deux.
- Mecatol Rex et l’agenda
- Pour libérer Mecatol Rex, on dépense 6 d’influence pendant une invasion et on y débarque : le jeton des Gardiens rapporte 1 point. Dès lors, chaque round finit par le vote de deux lois, une voix par point d’influence des planètes épuisées.
- La fin de partie
- La partie s’arrête dès qu’un joueur atteint 10 points, ou 14 en partie longue ; si plusieurs y arrivent en même temps, le premier dans l’ordre d’initiative gagne. Elle s’arrête aussi quand il n’y a plus d’objectif public à révéler : le plus de points gagne.
- Les pièges des débutants
- Économise tes jetons de commandement, surveille ta réserve de flotte et garde ton système d’origine : sans lui, plus d’objectif public. Et lis les objectifs tôt : ce sont eux qui font gagner, pas les batailles.
- Avec les extensions
- La Prophétie des Rois permet de jouer jusqu’à huit, avec des leaders (agent, commandant, héros), des mechs et l’exploration des planètes. Tonnerre Hurlant ajoute six factions, leurs percées, l’expédition de Tonnerre Hurlant, la Fracture et des événements galactiques.
Comment compter les points à Twilight Imperium : Quatrième Édition
- Points de victoire
- Tes points sur la piste : objectifs publics et secrets, jeton des Gardiens, cartes et lois. Le premier à 10 gagne aussitôt, 14 en partie longue.
- Initiative
- Une ligne facultative qui ne rapporte rien : le numéro de ta carte Stratégie à la fin, la plus petite si tu en as deux. En cas d’égalité, le plus petit numéro l’emporte.
- Fin de partie
- Une ligne facultative pour garder la trace : score de victoire atteint, ou plus d’objectif à révéler.
- Faction
- Ta faction, pour les statistiques ; elle ne change pas le score.
Exemple de calcul
En phase de statut, on marque dans l’ordre d’initiative. Inès, carte Stratégie numéro 3, a 8 points : elle marque un objectif public de niveau I et un objectif secret, 1 point chacun, et atteint 10 points. La partie s’arrête aussitôt : Hugo, carte numéro 5, qui avait 9 points et pouvait marquer à son tour, n’en a pas le temps. Inès gagne avec 10 points.
Les pièges classiques
- Marquer un objectif public sans contrôler tout son système d’origine : c’est interdit.
- Marquer plus d’un objectif public par phase de statut : un public et un secret au plus.
- Oublier le point du jeton des Gardiens, gagné en libérant Mecatol Rex.
- Continuer après 10 points : la partie s’arrête aussitôt.
La mise en place de Twilight Imperium : Quatrième Édition
La mise en place prend un bon moment : la galaxie se construit à chaque partie. Ajoute les étapes des extensions si tu joues avec.
Les factions
- Désigne l’Orateur au hasard : il prend le jeton Orateur.Il choisit le premier sa carte Stratégie et révèle les objectifs.
- Chacun choisit une faction et prend son matériel : système d’origine, 17 pions de contrôle, 16 jetons de commandement, billet à ordre et technologies de faction.Certaines factions ont du matériel en plus, indiqué au dos de leur fiche.
- Chacun choisit une couleur et prend ses unités, son plateau de commandement, ses cartes Technologie et ses billets à ordre, puis les cartes Planète de son système d’origine.
La galaxie
- Pose Mecatol Rex au centre et place les systèmes d’origine à peu près à leur place, sur le troisième anneau.Le schéma du livret donne les positions selon le nombre de joueurs.
- Sépare les tuiles bleues et rouges, mélange-les et distribue-les selon le nombre de joueurs.3 joueurs : 6 bleues et 2 rouges chacun ; 4 joueurs : 5 et 3 ; 5 joueurs : 4 et 2, plus une rouge posée par l’Orateur ; 6 joueurs : 3 et 2.
- À partir de l’Orateur, chacun pose une tuile à son tour, en serpentin, anneau après anneau, puis rattache son système d’origine.Deux anomalies, ou deux trous de ver du même type, ne se touchent pas s’il y a un autre choix.
Le plateau et les réserves
- Pose le jeton des Gardiens sur Mecatol Rex.
- Mélange séparément les cartes Action, Agenda, Objectif public de niveau I, de niveau II et Objectif secret.
- Forme les réserves de biens commerciaux, de chasseurs et d’infanterie, et pose les 8 cartes Stratégie près de l’Orateur.
Chaque joueur
- Chacun place ses unités de départ dans son système d’origine et pose ses technologies de départ devant lui.
- Chacun pose 3 jetons de commandement en réserve tactique, 3 en réserve de flotte et 2 en réserve stratégique.
Les objectifs
- Chacun pioche 2 objectifs secrets et en garde 1.
- Choisissez la face 10 ou 14 de la piste de points de victoire, et posez chacun un pion de contrôle sur zéro.La partie standard se joue en 10 points.
- L’Orateur pose 5 objectifs de niveau I et 5 de niveau II face cachée, puis révèle les 2 premiers de niveau I.
Avec les extensions
- La Prophétie des Rois : chacun prend ses 3 leaders, sa carte Mech et sa fiche de Leaders ; pose le Nexus de trous de ver, les jetons Frontière, et mélange reliques et paquets d’exploration.À 7 ou 8 joueurs, suis les galaxies du livret, avec hyperlignes.
- Tonnerre Hurlant : remplace les cartes Construction et Guerre et la tuile Mecatol Rex, prends les cartes de percée, mets de côté la Fracture et pose le jeton Tonnerre Hurlant.Vous pouvez aussi ajouter un événement galactique.
Questions fréquentes
Combien de points pour gagner à Twilight Imperium 4 ?
10 points de victoire en partie standard, 14 en partie longue. La partie s’arrête dès qu’un joueur les atteint.
Combien de cartes Stratégie à 4 joueurs ?
Deux chacun : à 3 ou 4 joueurs, chacun choisit une deuxième carte Stratégie.
Comment libérer Mecatol Rex ?
Pendant une invasion, dépense 6 d’influence pour retirer le jeton des Gardiens, puis débarque au moins une force terrestre : tu gagnes 1 point.
La feuille Ludingo de Twilight Imperium : Quatrième Édition a été relue le 22/10/2026, d’après : asmodee.net 1, asmodee.net 2, asmodee.net 3, BoardGameGeek.