Règles du jeu

Star Wars : Rébellion – règles du jeu et conditions de victoire

Relu le 22/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Star Wars : Rébellion se joue de 2 à 4 joueurs, en deux camps : l’Empire traque la base secrète de la Rébellion, qui tente de soulever la galaxie avant d’être trouvée. Il n’y a pas de points : un camp gagne. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et les conditions de victoire, d’après les règles officielles.

Joueurs
2 à 4, en deux camps
Durée
3 à 4 heures
Qui gagne
Un camp : l’Empire s’il conquiert la base rebelle, la Rébellion quand réputation et temps se rejoignent

Les règles express de Star Wars : Rébellion

Le but
Les deux camps ne gagnent pas de la même façon. L’Empire galactique, puissant, doit trouver la base secrète de la Rébellion et la conquérir. La Rébellion, faible mais cachée, gagne en réputation : son marqueur de réputation avance vers le marqueur de temps, et elle gagne dès que les deux sont sur la même case.
Une manche en trois phases
Tout passe par les leaders, des personnages célèbres de la saga. Dans la phase d’Affectation, chaque camp envoie en secret des leaders sur des missions. Dans la phase d’Ordres, on révèle ses missions ou on déplace ses troupes, chacun son tour. Dans la phase de Restauration, on récupère ses leaders, on pioche et le temps avance. La Rébellion agit toujours en premier.
La phase d’Affectation
La Rébellion affecte d’abord, puis l’Empire. Tu poses face cachée une carte Mission de ta main, avec un ou deux leaders de ta réserve dessus. Leurs icônes de compétence doivent suffire pour la révéler. Garde aussi des leaders en réserve : eux seuls déplacent tes troupes et s’opposent aux missions adverses.
Révéler une mission
À ton tour de la phase d’Ordres, tu peux révéler une mission : tu la lis, tu annonces le système visé et tu y poses ses leaders. « Résoudre » : l’effet s’applique. « Entreprendre » : l’adversaire peut envoyer un leader s’y opposer, et chacun lance un dé par icône de la compétence demandée. Une touche ou une touche directe vaut un succès, le symbole spécial deux ; il te faut plus de succès que lui. Les Missions de départ reviennent en main, les autres sont défaussées.
Activer un système
Autre choix : poser un leader de ta réserve dans un système et y amener tes vaisseaux depuis les systèmes voisins. Chaque vaisseau emporte autant de troupes au sol, et de chasseurs TIE, que sa capacité de transport. Tes unités ne quittent pas un système où se trouve déjà un de tes leaders. Tu peux aussi passer ; la phase s’arrête quand tout le monde a passé.
Le combat
Quand tes unités rejoignent celles de l’adversaire, il y a combat. Chaque camp peut ajouter un leader, qui fait piocher des cartes Tactique. On se bat dans l’espace puis au sol, le joueur actif d’abord, avec les dés rouges et noirs des unités, cinq de chaque couleur au plus. Une touche blesse une unité dont la santé a la couleur du dé, une touche directe n’importe quelle unité. Après chaque round, chacun peut battre en retraite.
La base rebelle
La base est cachée sous une carte Sonde ; ses unités attendent sur la case Base rebelle. Elles n’entrent et ne sortent que par le système de la base ou un système voisin, ce qui donne un indice. Quand des troupes impériales au sol entrent dans un système, le joueur rebelle doit dire si sa base est là, et la révéler si oui. À chaque manche, l’Empire pioche deux cartes Sonde : des systèmes où la base n’est pas.
Loyauté et soumission
Les systèmes populeux peuvent être loyaux à un camp, surtout grâce aux missions de diplomatie. Des troupes impériales au sol dans un système qui n’est pas loyal à l’Empire le soumettent. Les systèmes loyaux, et pour l’Empire les systèmes soumis, produisent de nouvelles unités.
La phase de Restauration
Les leaders reviennent en réserve ; chaque camp pioche deux cartes Mission et en garde dix au plus ; l’Empire pioche deux cartes Sonde, la Rébellion une carte Objectif. Le marqueur de temps avance d’une case : sur une icône de recrutement, chacun gagne un leader ; sur une icône de construction, chacun place des unités sur sa file de construction. Les unités qui sortent de la file sont déployées, deux au plus par système.
Les objectifs et l’Étoile Noire
La Rébellion gagne sa réputation avec ses cartes Objectif, jouées quand leur condition est remplie : une seule par combat, une seule par phase de Restauration. L’Étoile Noire ne subit aucun dégât ; seule une carte Plans de l’Étoile Noire peut la détruire. Elle-même peut détruire un système entier.
La fin de la partie
La partie s’arrête d’un coup. L’Empire gagne quand la base est révélée, qu’il a des unités dans son système et que la Rébellion n’y en a plus ; ou si l’Étoile Noire détruit ce système. La Rébellion gagne dès que ses marqueurs de réputation et de temps sont sur la même case.
À trois ou quatre joueurs
On joue en équipes, deux joueurs au plus par camp. L’Amiral recrute, construit et commande dans l’espace ; le Général tient les cartes Mission et commande au sol. Chacun joue ses propres leaders. À trois, un seul joueur mène la Rébellion et tient les deux rôles. Les équipiers se disent tout, mais devant leurs adversaires.
Les pièges des débutants
Côté rebelle, chaque passage par la base donne un indice. Côté impérial, une flotte sans troupes au sol ne révèle jamais la base. Des deux côtés, garde des leaders en réserve pour contrer l’adversaire, et souviens-toi qu’un de tes leaders dans un système y bloque tes propres unités.
L’Avènement de l’Empire
Avec l’extension, chaque camp a ses propres cartes Tactique : avant chaque round de bataille, chacun en choisit une en secret, puis on les révèle. Le leader ne fait plus piocher : il fait relancer autant de dés que sa valeur tactique, et le symbole spécial retire un dégât. Des dés verts ne montrent que des touches directes, et une réserve ne garde jamais plus de huit leaders.

Comment gagner à Star Wars : Rébellion

Pas de points
On ne compte pas de points : un camp gagne, et tous ses joueurs avec lui. La partie s’arrête dès qu’une condition est remplie, sans nombre de manches fixé.
La Rébellion
Elle gagne dès que le marqueur de réputation et le marqueur de temps sont sur la même case de la piste du temps. Le temps avance d’une case à chaque manche, la réputation avec les cartes Objectif.
L’Empire, par la conquête
Il gagne quand la base rebelle est révélée, qu’il a des unités dans son système et que la Rébellion n’y en a plus aucune.
L’Empire, par l’Étoile Noire
Il gagne aussi si l’Étoile Noire détruit le système de la base, même encore cachée.
Ce que note la feuille
Le camp gagnant, une fois pour toute la table, puis le camp de chacun ; les gagnants sont les joueurs du camp gagnant. En facultatif, la façon dont la partie s’est jouée.

Exemple de fin de partie

À 3 joueurs, Léa mène seule la Rébellion contre Tom, Amiral impérial, et Hugo, Général. À la manche 7, le marqueur de temps est sur la case 7 et la réputation sur la case 9. Pendant un combat, Léa joue un Objectif qui rapporte 1 : la réputation passe sur 8. Au début de la phase de Restauration, elle en joue un second qui rapporte 1 : la réputation arrive sur la case 7, celle du temps. La Rébellion gagne aussitôt : Léa gagne, Tom et Hugo perdent.

Les pièges classiques

  • Jouer deux Objectifs pendant le même combat : un seul par combat, et un seul par phase de Restauration.
  • Croire que l’Empire gagne en trouvant la base : il doit encore la conquérir, ou la détruire avec l’Étoile Noire.
  • Noter un seul gagnant en partie en équipe : les deux joueurs du camp gagnant gagnent.

La mise en place de Star Wars : Rébellion

La mise en place prend un moment : on choisit les camps, on prépare le plateau et les paquets, puis les forces de départ et la base secrète. Pour une toute première partie, le livret d’apprentissage propose des unités de départ fixées sur un schéma.

Les camps

  1. Choisis qui joue l’Empire et qui joue la Rébellion.À défaut d’accord, tire au sort.
  2. À 3 ou 4 joueurs, chaque camp choisit son Amiral et son Général, et prend la face partie en équipe des fiches de faction.L’Amiral gère l’espace, le recrutement et la construction ; le Général, les missions et le sol.
  3. À 3 joueurs, deux joueurs se partagent l’Empire ; le joueur rebelle tient seul les deux rôles.Il joue deux tours par tour de table : un avec ses leaders bleus, un avec ses leaders orange.
  4. Chaque camp prend ses figurines, ses leaders, ses marqueurs de loyauté, sa fiche de faction, ses cartes Mission et ses cartes Action.
  5. Chaque camp place ses quatre leaders sans icône de recrutement dans sa réserve de leaders.Les autres attendent à côté du plateau.

Le plateau et les paquets

  1. Assemble le plateau ; le marqueur de temps va sur la case 1, le marqueur de réputation sur la case 14.
  2. Trie les cartes Objectif par étape I, II et III, mélange chaque tas et empile-les sur la case Objectifs, le tas I sur le dessus.Avec L’Avènement de l’Empire : 4 cartes III et 1 Plans de l’Étoile Noire en dessous, puis 4 cartes II et 1 Plans, puis 5 cartes I.
  3. Le joueur rebelle pioche une carte Objectif et la garde secrète.
  4. Chaque camp mélange ses cartes Action à icône de recrutement : c’est son paquet Action.
  5. Mélange séparément les cartes Tactique spatiale et terrestre.Avec L’Avènement de l’Empire, chaque camp prend plutôt ses propres paquets de cartes Tactique.

Les missions

  1. Chaque camp met de côté ses quatre Missions de départ, marquées d’une flèche.
  2. Le joueur impérial mélange les cartes Projet et les pose sur la case Projets.
  3. Chaque camp mélange ses autres cartes Mission pour former son paquet.Avec L’Avènement de l’Empire, chaque camp choisit son jeu de missions : celles du jeu de base ou celles de l’extension.

Les forces en présence

  1. Mélange le paquet de sondes et retourne des cartes jusqu’à révéler trois systèmes rebelles et cinq systèmes impériaux.
  2. Pose une loyauté rebelle sur les trois systèmes rebelles, une soumission sur les deux premiers systèmes impériaux, une loyauté impériale sur les trois autres.Les cinq cartes Sonde impériales retournent dans la boîte.
  3. L’Empire répartit ses unités de départ dans ses systèmes impériaux, avec au moins une unité au sol dans chacun.3 Star Destroyers, 3 Transports d’Assaut, 12 chasseurs TIE, 12 Stormtroopers, 5 TS-TT, 1 TB-TT et 1 Étoile Noire.
  4. La Rébellion pose ses unités sur la case Base rebelle et dans un seul système sans unité impériale.1 Corvette Corellienne, 1 Transport Rebelle, 2 X-Wing, 2 Y-Wing, 6 Soldats Rebelles et 2 Airspeeders.
  5. Chaque camp pioche au hasard deux cartes Action de départ et les garde face cachée.Pour une toute première partie, le livret conseille de s’en passer.

La base et les mains

  1. Le joueur rebelle choisit en secret une carte du paquet de sondes, sa base, et la glisse face cachée sous la case Lieu.Première partie : un système voisin d’aucune unité impériale.
  2. Mélange le paquet de sondes et pose-le sur sa case.
  3. Chaque camp prend ses quatre Missions de départ et pioche deux cartes Mission.

Questions fréquentes

Qui commence à Star Wars : Rébellion ?

La Rébellion agit toujours en premier, dans la phase d’Affectation comme dans la phase d’Ordres. Les camps se choisissent au début, au hasard si personne n’est d’accord.

Comment l’Empire gagne-t-il à Star Wars : Rébellion ?

En ayant des unités dans le système de la base rebelle révélée, sans plus aucune unité rebelle, ou en détruisant ce système avec l’Étoile Noire.

Peut-on jouer à 3 à Star Wars : Rébellion ?

Oui : deux joueurs se partagent l’Empire, l’Amiral et le Général, et un seul joueur mène la Rébellion en tenant les deux rôles.

La feuille Ludingo de Star Wars : Rébellion a été relue le 22/10/2026, d’après : asmodee.net 1, asmodee.net 2, asmodee.net 3, asmodee.net 4, BoardGameGeek.