Règles du jeu

Obsession : règles du jeu et décompte des points

Relu le 21/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Obsession se joue de 1 à 4 joueurs, en quatre saisons : tu rénoves le domaine d’une famille du Derbyshire victorien, tu reçois des invités prestigieux et tu tentes de séduire Charles ou Elizabeth Fairchild. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.

Joueurs
1 à 4
Durée
Environ 1 h 30
Qui gagne
Le plus de points ; égalité : le Fairchild, puis la réputation

Les règles express d’Obsession

Le but
Tu diriges une famille aristocrate du Derbyshire au dix-neuvième siècle. Tu rénoves ton domaine, tu reçois des invités prestigieux et tu tentes de séduire Charles ou Elizabeth Fairchild. Après quatre saisons, le plus de points de victoire gagne.
Les saisons et la piste de manches
Chaque saison compte trois manches de jeu, puis une manche de cour. À chaque manche, chacun joue un tour, dans le sens horaire. Certaines cases annoncent un évènement : pendant la fête des bâtisseurs, tu achètes autant de tuiles que tu peux payer ; pendant la fête nationale, tu ignores les rangs de prestige.
Organiser une activité
À ton tour, tu organises une activité ou tu passes. Tu poses une tuile Amélioration de ton domaine sur ton plateau Joueur : ton niveau de réputation doit atteindre son rang de prestige. Tu joues de ta main les cartes Aristocratie demandées, en nombre et en type exacts, chacune d’un rang de prestige au plus égal à ton niveau. Ta famille et les Fairchild n’ont pas de rang.
Les domestiques
La tuile et beaucoup d’invités demandent des domestiques : un domestique disponible du bon type sur chaque symbole, sinon l’activité est impossible. Un domestique utilisé se repose pendant tout ton tour suivant. Pour embaucher, tu organises l’activité du Bureau du majordome, sans invité : ton majordome prend deux domestiques.
Les faveurs et la réputation
Tu reçois les faveurs de la tuile et de chaque invité : argent, réputation, nouveaux invités. Congédier un invité indésirable est la seule faveur facultative ; les faveurs négatives se prennent en dernier. Après cinq emplacements de réputation, ton niveau monte d’un cran.
Les actions spéciales
Pendant ton tour, tu peux dépenser de la réputation : 2 pour emprunter 100 livres, 3 pour rendre disponible un domestique au repos, 4 pour renouveler le marché de constructions, une fois par tour. C’est impossible à la réputation la plus basse.
Acheter et améliorer ton domaine
En fin de tour, tu peux acheter une tuile : le prix de sa case, plus ou moins le montant écrit sur la tuile. Jamais deux fois la même tuile. La première fois que tu utilises une tuile, tu la retournes : elle vaut souvent plus de points. Chaque monument te donne une réputation à chacun de tes tours.
Passer
Si tu passes, tous tes domestiques redeviennent disponibles et tu reprends toute ta défausse en main. Tu prends ensuite 200 livres, ou tu renouvelles le marché à la place, et tu peux encore acheter une tuile.
La cour et la fin de saison
À chaque cour, chacun additionne les points de ses tuiles de la catégorie du thème. Le meilleur pioche une carte Points de victoire et prend Charles ou Elizabeth Fairchild jusqu’à la cour suivante ; en cas d’égalité, chaque joueur à égalité pioche une carte, sans Fairchild. Puis chacun défausse un objectif, le marché est renouvelé, un nouveau thème est révélé et le pion du premier joueur passe à droite.
La dernière cour
La quatrième cour compte les catégories des quatre thèmes révélés, doublées si un thème est sorti deux fois. Le gagnant garde son Fairchild, qui vaut 8 points ; en cas d’égalité, la meilleure réputation l’emporte.
Le mode solo
Tu joues en premier contre un adversaire automatique : après chacun de tes tours, un dé à vingt faces lui fait retirer des tuiles du marché. À chaque cour, tu compares ton total à sa carte. Son score final est sa valeur de base, plus ses cartes Points de victoire et son éventuel Fairchild ; à égalité, tu gagnes.
Les pièges des débutants
Prévois tes domestiques deux tours à l’avance. Tes invités joués restent dans ta défausse tant que tu ne passes pas. Retourne chaque tuile après sa première activité, et pense à la réputation de tes monuments au début de chaque tour.
Les extensions
Wessex ajoute une famille, des invités et des tuiles. Upstairs, Downstairs ajoute quatre nouveaux domestiques, l’embauche en passant, les parties à cinq ou six et les cartes Étape. Personnages ajoute trois personnages à inviter en passant et des domestiques de dernier recours, qui ne valent aucun point.

Comment compter les points à Obsession

Tuiles Amélioration
Les points de victoire de toutes les tuiles de ton organiseur, monuments compris ; les tuiles négatives se déduisent.
Cartes Aristocratie
Les points de toutes tes cartes, en main et en défausse. Ta famille vaut 8, ou 9 chez Asquith ; les invités négatifs se déduisent.
Fairchild de la dernière cour
8 points si tu as gagné Charles ou Elizabeth à la dernière cour. Un Fairchild gagné plus tôt a été rendu.
Cartes Objectif
Les points des objectifs remplis : trois cartes à marquer en mode standard, quatre en mode long.
Niveau de réputation
Selon ton niveau final : 1, 3, 6, 10, 15, 21, puis 28 au Max en mode standard ; 36 et 45 en mode long.
Domestiques
2 points par domestique à ton service, de tout type.
Richesse
1 point par tranche complète de 200 livres.
Cartes Points de victoire
Les points des cartes que tu n’as pas utilisées pour leur effet.
Cartes Étape (Upstairs, Downstairs)
8 points par carte Étape réclamée en premier, 4 en deuxième.

Exemple de calcul

Léa a 45 points de tuiles et 22 de cartes Aristocratie, dont 8 pour sa famille. Elle a gagné Elizabeth à la dernière cour (8) et rempli des objectifs pour 19 points. Elle finit au niveau de réputation 6 (21), avec 9 domestiques (18), 1 300 livres (6) et deux cartes Points de victoire de 4 et 5 (9). Total : 45 + 22 + 8 + 19 + 21 + 18 + 6 + 9 = 148 points.

Les pièges classiques

  • Compter l’emplacement de réputation : seul le niveau rapporte des points.
  • Compter un Fairchild gagné avant la dernière cour : il a été rendu.
  • Oublier les domestiques : 2 points chacun, majordome et intendante compris.
  • Arrondir l’argent au-dessus : 500 livres ne valent que 2 points.
  • Oublier les invités à points négatifs dans la défausse.

La mise en place d’Obsession

La mise en place prend une quinzaine de minutes. Prépare d’abord chaque famille, puis la zone commune ; le nombre de domestiques à embaucher et de monuments dépend du nombre de joueurs.

Chaque famille

  1. Tire au sort le premier joueur : il prend le pion violet du premier joueur.
  2. En commençant à gauche du premier joueur, dans le sens horaire, chacun choisit un plateau Joueur, c’est-à-dire sa famille.Seul le bonus familial change ; le premier joueur choisit en dernier.
  3. Chacun pose un organiseur du domaine sous son plateau, ou retourne son plateau sur la face qui en a un.Laisse de la place : les colonnes s’allongent.
  4. Chacun empile ses compteurs Réputation au centre de sa piste, le 1 dessus et le Max dessous, et pose son marqueur sur l’emplacement 1.En mode long, ajoute le compteur 7 et 8.
  5. Chacun pose ses cinq domestiques de départ dans sa zone Domestiques disponibles : majordome, intendante, valet de chambre, femme de chambre et valet de pied.
  6. Chacun pose sous son organiseur ses cinq tuiles de départ, face Bâtiment visible.
  7. Chacun prend en main ses quatre cartes Famille.
  8. Distribue deux invités de départ à chacun, puis remets les autres dans les invités communs.Ils portent une couronne en haut à gauche.
  9. Distribue cinq cartes Objectif à chacun, gardées secrètes.Quatre en mode long.
  10. Bonus familiaux : Asquith prend la comtesse douairière, Cavendish commence sur l’emplacement 4, Ponsonby prend 300 livres, York un valet de pied de plus.

Le plateau de ressources

  1. Pose le plateau de ressources. Dans la zone Domestiques à embaucher, mets deux valets de pied, un valet de chambre et une femme de chambre par joueur, plus deux sous-majordomes.À 2 joueurs : 4, 2, 2 et 2 ; à 3 : 6, 3, 3 et 2 ; à 4 : 8, 4, 4 et 2.
  2. Pose la pioche d’objectifs et une réserve de pièces de 100 et 500 livres.
  3. Mélange séparément les invités communs et les invités de prestige.
  4. Choisis un monument par joueur, plus un, et range les autres.Au plus un des deux monuments Domaine, le Jardin des sculptures et le Labyrinthe de jardins.
  5. Mets dans le sac les monuments choisis et toutes les autres tuiles, sauf les tuiles de départ.
  6. Pioche six tuiles différentes de rang de prestige 3 au plus, sans Salle des domestiques ni monument, et range-les sur le marché par numéro croissant, à partir de la case 300 livres.Remets les autres dans le sac ; empile les doublons.

La piste de manches

  1. Pose la piste de manches face mode standard et le pion blanc sur la première case.Face à vingt cases en mode long.
  2. Pose un jeton Rappel par joueur près de la piste.
  3. Mélange les cartes Thème et les cartes Points de victoire, puis révèle une carte Thème.
  4. Pose Charles et Elizabeth Fairchild sur la piste.

Le mode solo

  1. Mets quatre valets de pied, deux valets de chambre, deux femmes de chambre et un sous-majordome à embaucher, et choisis trois monuments.
  2. Ne révèle aucune carte Thème : la cour est fermée.
  3. Choisis une carte Adversaire et pose-la avec la carte IA et le dé à vingt faces.

Questions fréquentes

Combien de cartes Objectif au départ à Obsession ?

Cinq en mode standard, quatre en mode long. On en défausse une à chaque cour : il en reste trois à marquer en mode standard.

Qui commence à Obsession ?

Un joueur tiré au sort. À la fin de chaque saison, le pion du premier joueur passe au joueur de droite.

Que rapporte la réputation à la fin d’Obsession ?

Selon le niveau final : de 1 point au niveau 1 à 28 au niveau Max en mode standard, et jusqu’à 45 en mode long.

La feuille Ludingo d’Obsession a été relue le 21/10/2026, d’après : supermeeple.com, livret de règles 1 (PDF), livret de règles 2 (PDF), BoardGameGeek.