Anachrony : règles du jeu et décompte des points
Relu le 21/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Anachrony se joue de 1 à 4 joueurs : chacun mène une Voie de l’humanité avant et après l’impact d’un astéroïde, en empruntant des biens à son propre futur. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles de l’Essential Edition.
- Joueurs
- 1 à 4 (en solo, contre le Chronobot)
- Durée
- Jusqu’à 2 heures
- Qui gagne
- Le plus de points ; à égalité, le plus d’Eau, puis de ressources
Les règles express d’Anachrony
- Le but
- Tu diriges l’une des quatre Voies qui se partagent une Terre ravagée. Un astéroïde frappera à la fin de la quatrième époque. Pour t’y préparer, tu construis des bâtiments et des Superprojets, tu fais des Découvertes et tu empruntes des biens à ton futur. La partie dure au plus sept époques, et le plus de points de victoire gagne.
- Une époque
- Chaque époque suit six phases : réapprovisionnement (nouveau Superprojet, bâtiments décalés, cartes Recrutement et Mine), Paradoxe à partir de la deuxième époque, mise sous tension des exosquelettes, Vortex, tours d’action, puis entretien.
- Exosquelettes et tours d’action
- Pour agir sur le plateau principal, un ouvrier monte dans un exosquelette sous tension. En début d’époque, tu en poses jusqu’à six sur ton plateau Joueur : ceux des trois emplacements du bas coûtent un Noyau d’Énergie, et chaque emplacement vide rapporte une Eau. À ton tour, tu places un ouvrier dans un exosquelette sur le plateau principal, ou seul sur ton plateau Joueur, ou tu passes. Chaque action gratuite se fait en plus, une fois par époque.
- Tes ouvriers et ton moral
- Scientifiques, Ingénieurs, Administrateurs et Génies (qui remplacent n’importe lequel) deviennent fatigués après une action, sauf si elle les garde motivés. L’action Alimenter les remet au travail contre de l’Eau et fait monter ton moral ; l’action gratuite Contraindre les ouvriers ne coûte pas d’Eau, mais fait baisser ton moral. Le moral rapporte des points à la fin, ou en fait perdre.
- Le plateau principal
- Construire pose un bâtiment ou le Superprojet que vise ta Cible (pas d’Administrateur ; un Ingénieur paie un Titanium de moins). Recruter apporte un ouvrier et un bonus (pas de Scientifique). Rechercher, réservé aux Scientifiques, donne une Découverte. Ces trois actions ont peu de place ; le Conseil Mondial permet d’en refaire une pleine, et sa case de gauche te rend premier joueur. Il reste Miner, Purifier l’Eau et Échanger avec les Nomades.
- Le voyage dans le temps
- À la phase Vortex, chacun choisit en secret zéro, une ou deux tuiles Vortex et reçoit aussitôt leurs biens. Plus tard, une centrale énergétique déplace ta Cible vers l’époque de la tuile : tu rends le bien, tu reprends la tuile et ton marqueur Voyage Temporel avance. Sur chaque époque, qui a le plus de tuiles Vortex lance le dé Paradoxe ; au troisième Paradoxe, tu reçois une Anomalie, qui bloque un emplacement et coûte trois points.
- L’Impact et l’évacuation
- À la fin de la quatrième époque, deux des trois emplacements d’exosquelette du haut de chaque plateau sont détruits. Des tuiles Capitale Menacée couvrent les actions de la capitale : un bonus, mais une seule utilisation chacune. L’action Évacuation s’ouvre : une fois par partie, si tu remplis la condition de ton plateau Voie, tu marques ses points, trente au plus ; la dernière place en coûte trois.
- La fin de partie
- La partie s’arrête à la fin de la septième époque, ou plus tôt, à la fin de l’époque où la dernière tuile Capitale Menacée est devenue indisponible. Chacun rend alors les biens de ses tuiles Vortex restées sur la chronologie, sans avancer sur la piste Voyage Temporel ; chaque tuile qui reste coûte deux points.
- Les pièges des débutants
- Payer un coût en ouvrier avec un Génie (interdit) ; rendre au passé un ouvrier fatigué (il doit être actif) ; vouloir rembourser une tuile Vortex sans y déplacer sa Cible ; compter la tuile Impact dans la portée d’une centrale ; manquer d’Eau, qui sert presque partout.
- Avec Fractures of Time
- L’extension ajoute la vallée d’Amethynia et ses Opérateurs, des ouvriers qui vont partout sans bonus. Avec un Noyau de Flux, l’action Clignoter déplace un exosquelette déjà posé vers une autre action. Sauf avec un Opérateur, on lance les dés Flux et Incident : un Incident gêne et coûte deux points. Après l’Époque Zéro, la partie dure cinq époques ; Technologies et Générateur de Fracture rapportent des points.
- Avec Exosuit Commander Pack
- Le module Pionniers du Nouveau Monde ajoute l’action Aventure : ta Puissance plus un dé contre la valeur d’une carte, pour une récompense ou un échec ; ton plateau Exosquelette Amélioré augmente ta Puissance. Avec Gardiens du Conseil, l’action Conseil Mondial permet d’enrôler un Gardien, qui agit sans ouvrier, comme un Génie, et a sa propre case pour une action de la capitale.
- Avec Future Imperfect
- Quatre modules au choix : bâtiments Neutronide, Hypersync (une action de la capitale sans exosquelette, à reprendre plus tard), Boucles Quantiques (une carte Boucle Quantique remboursée avec une Découverte) et Intrigues du Conseil (une grille de points composée par les joueurs, fin après la sixième époque). Chaque tuile Hypersync ou Vortex Quantique qui reste à la fin coûte quatre points.
Comment compter les points à Anachrony
- Bâtiments
- Les points imprimés en bas à gauche de chacun de tes bâtiments.
- Superprojets
- Les points imprimés en haut à gauche de tes Superprojets, avec les 3 points par Superprojet du Plan Ultime.
- Découvertes
- 1 point par tuile Découverte, plus 2 points par série d’un cercle, d’un triangle et d’un carré, quelles que soient les icônes.
- Anomalies
- Moins 3 points par Anomalie encore sur ton plateau.
- Tuiles Vortex
- Moins 2 points par tuile Vortex que tu n’as pas pu rembourser à la fin.
- Piste Voyage Temporel
- Les points de la case atteinte par ton marqueur.
- Piste Moral
- Les points de la case de ton marqueur, négatifs compris.
- Conditions de fin de partie
- 3 points par carte Condition remplie, à chacun des joueurs à égalité.
- Jetons Point de Victoire
- Tous les points gagnés en jetons pendant la partie, évacuation comprise.
- Avec Fractures of Time
- Moins 2 points par Incident en jeu, les points de tes cartes Technologie, et ceux de l’emplacement découvert le plus à droite de ton Générateur de Fracture.
- Avec Future Imperfect
- Moins 4 points par tuile Hypersync ou Vortex Quantique restée sur la chronologie ; avec Intrigues du Conseil, la grille Ordre du jour remplace les cartes Condition.
- Égalité
- Le plus d’Eau, puis le plus de ressources ; sinon, la victoire est partagée.
Exemple de calcul
Léa marque 14 points de bâtiments et 9 de Superprojets. Ses 5 Découvertes forment une série : 5 + 2 = 7. Une Anomalie lui coûte 3 points, une tuile Vortex restée sur la chronologie 2. Elle ajoute 10 points de Voyage Temporel, 4 de Moral, 6 pour deux conditions remplies et 23 en jetons : 14 + 9 + 7 − 3 − 2 + 10 + 4 + 6 + 23 = 68.
Les pièges classiques
- Compter l’évacuation à part alors que ses points ont été pris en jetons.
- Oublier les 2 points de chaque série de trois formes de Découvertes.
- Oublier les points négatifs de la piste Moral, ou les 2 points perdus par tuile Vortex restante.
- Départager au hasard : c’est le plus d’Eau, puis le plus de ressources.
La mise en place d’Anachrony
La mise en place compte beaucoup d’étapes. Suis les trois premières parties ; ajoute celle de chaque extension jouée ; en solo, finis par la dernière.
Le plateau
- À 1, 2 ou 3 joueurs, pose le plateau principal sur la face qui n’a que 2 emplacements pour Rechercher, Recruter et Construire ; à 4 joueurs, sur l’autre face.En solo, on installe une partie à 2. Variante plus difficile à 2 joueurs : couvre l’emplacement de droite du Conseil Mondial avec une tuile Emplacement Indisponible.
- Pose les 2 dés Recherche sur leurs emplacements, et la tuile Action Évacuation sur le sien, face A visible.La face A est intacte : l’Évacuation ne s’ouvrira qu’après l’Impact.
- Mélange séparément les 11 cartes Recrutement et les 11 cartes Mine, et pose les deux pioches face cachée près du plateau.
- Trie les bâtiments en 4 piles par type, mélange chaque pile et pose-les face visible.Centrales énergétiques, usines, habitations et laboratoires : le bâtiment du dessus de chaque pile peut être construit.
- Pose les tuiles Anomalie en pile face visible, avec le dé et les jetons Paradoxe à côté.
- Mets les ressources en haut à droite du plateau et l’Eau en haut à gauche ; les ouvriers, les Noyaux d’Énergie, les Découvertes et les jetons Point de Victoire vont à portée de main.Eau, ressources et ouvriers ne sont pas limités.
La chronologie
- Aligne les 7 tuiles Chronologie de gauche à droite sous le plateau principal, et glisse la tuile Impact entre la quatrième et la cinquième.Chaque tuile représente une époque.
- Pose un Superprojet au hasard au-dessus de chaque tuile Chronologie : face visible pour le premier, face cachée pour les autres.Rien au-dessus de la tuile Impact.
- Chaque joueur pose un marqueur Voie sous la première tuile Chronologie : c’est son marqueur Cible.
- À plusieurs, tire au hasard 5 cartes Condition de fin de partie et pose-les face visible au-dessus du plateau.
Chaque joueur
- Chacun choisit une Voie et prend son plateau Joueur, sur la même face pour tous.Les faces A sont identiques : idéal pour commencer.
- Chacun prend le matériel de sa couleur : 6 exosquelettes, 9 tuiles Vortex, 8 marqueurs Voie, les marqueurs Moral et Voyage Temporel.
- Chacun pose le plateau Voie de sa faction sur une face tirée au hasard.Chaque face donne une condition d’évacuation différente.
- Chacun reçoit les ressources, l’Eau, les Noyaux d’Énergie et les ouvriers indiqués sur son plateau Voie.Les ouvriers vont dans les colonnes Actif et Fatigué comme indiqué ; la Voie du Progrès tire sa Découverte de départ au hasard.
- Chacun pose ses marqueurs Moral et Voyage Temporel sur leurs cases de départ.
- Chacun choisit une des deux cartes Chef de sa Voie.
- Le premier joueur pose son étendard à côté du Conseil Mondial ; dans le sens horaire, les joueurs reçoivent 0, 1, 1 puis 2 Eaux.Règle du jeu : commence celui qui a eu le plus récemment une impression de déjà-vu.
Avec Fractures of Time
- Pose le plateau Vallée sur la face de ton nombre de joueurs, avec un Opérateur sur chaque emplacement de gauche.À 2 joueurs, couvre l’emplacement marqué en haut à droite.
- Remplace les bâtiments 215, 301 à 304, 313, 314 et 403 par ceux de l’extension, ajoute les nouveaux, puis commence la deuxième pile de chaque type.Les nouveaux sont 116 à 118, 216 à 218, 316 à 318 et 416 à 418.
- Mélange les cartes Technologie en deux pioches face visible, et ajoute les 2 nouvelles cartes Condition.Première partie : ces deux cartes et 3 autres au hasard.
- La chronologie compte une Époque Zéro, puis 3 époques avant l’Impact et 2 après.6 Superprojets, 2 de l’extension et 4 de base ; ceux des Époques Zéro et 1 face visible, 3 points de victoire sur celui de la dernière époque, les Cibles sous l’Époque 1.
- Ne pose pas les 3 ressources à droite de l’action Miner.
- Chacun prend le Générateur de Fracture de sa Voie, ses 4 emplacements de droite couverts par la tuile d’Amélioration.Tout le monde joue la même face. La Voie de l’Unité peut remplacer n’importe quelle Voie.
- Sauf pour l’Unité, chaque Voie rend 1 Noyau d’Énergie et reçoit 1 Noyau de Flux, 1 Opérateur fatigué et sa tuile Vortex Noyau de Flux.
- Chacun pose un Incident sur un emplacement d’exosquelette du bas et un autre sur le premier emplacement de son Générateur.
- Avant l’Époque 1, jouez une seule phase Vortex sur la tuile de l’Époque Zéro.Pas d’exosquelette ramené à cette phase.
Avec Exosuit Commander Pack
- Les figurines peuvent remplacer les marqueurs Exosquelette.
- Pionniers du Nouveau Monde : pose le plateau Aventure avec ses deux pioches, 5 et plus et 10 et plus, et le dé Aventure.Chacun prend le plateau Exosquelette Amélioré de sa Voie ; la carte Condition des aventures réussies rejoint les autres.
- Gardiens du Conseil : pose le plateau Gardiens avec un Gardien sur chacun de ses 6 emplacements, et ajoute la carte Condition des Gardiens.À 2 joueurs, couvre l’emplacement de droite du Conseil Mondial.
Avec Future Imperfect
- Choisis tes modules ; avec Bâtiments Neutronide, mélange les 4 nouveaux bâtiments dans leurs piles.
- Hypersync : chacun prend ses 3 tuiles Hypersync ; pose le plateau Hypersync et mets de côté les 3 tuiles Supercharge.À 2 joueurs, couvre l’emplacement de droite du Conseil Mondial.
- Boucles Quantiques : le Hub Multivers remplace un Superprojet de base au hasard ; chacun reçoit une tuile Vortex Quantique ; 3 cartes Boucle Quantique sont révélées.
- Intrigues du Conseil : pose la Chambre du Conseil et ses tuiles Ordre du jour, sans cartes Condition de fin de partie.Seulement 2 époques après l’Impact ; chacun reçoit sa carte Avantages, un support et 8 cartes Mission.
En solo
- Installe une partie à 2 joueurs contre le Chronobot, avec le plateau Solo.Le matériel se télécharge chez l’éditeur ou se trouve dans Fractures of Time. Le Chronossus, plus exigeant, se joue sur l’autre face avec 3 Objectifs Solo.
- Le Chronobot prend 6 exosquelettes et 8 tuiles Vortex, sans ressources ni ouvriers ; ses 4 jetons Commande vont sur le plateau Solo.Les cartes Condition de fin de partie restent dans la boîte.
- Le Chronobot est premier joueur ; tu prends 1 Eau comme deuxième joueur.
Questions fréquentes
Qui commence à Anachrony ?
Selon la règle, celui qui a eu le plus récemment une impression de déjà-vu. Dans le sens horaire, les joueurs reçoivent ensuite 0, 1, 1 puis 2 Eaux.
Quand se termine une partie d’Anachrony ?
À la fin de la septième époque, ou plus tôt, à la fin de l’époque où la dernière tuile Capitale Menacée est devenue indisponible. Chacun rembourse alors ses tuiles Vortex ; chaque tuile qui reste coûte 2 points.
Combien rapportent les Découvertes à Anachrony ?
1 point par Découverte, plus 2 points par série d’un cercle, d’un triangle et d’un carré, quelles que soient les icônes. Avec 5 Découvertes dont une série : 7 points.
La feuille Ludingo d’Anachrony a été relue le 21/10/2026, d’après : supermeeple.com 1, mindclashgames.com 1, supermeeple.com 2, supermeeple.com 3, mindclashgames.com 2, supermeeple.com 4, BoardGameGeek.