Règles du jeu

Hansa Teutonica : règles du jeu et décompte des points

Relu le 21/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Hansa Teutonica se joue de 2 à 5 joueurs : chacun occupe les routes entre les villes de la Ligue hanséatique pour y établir des comptoirs et développer ses capacités. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.

Joueurs
2 à 5
Durée
Environ 90 minutes
Qui gagne
Le plus de points de prestige ; à égalité, la capacité Actions la moins développée

Les règles express de Hansa Teutonica

Le but
Tu incarnes un marchand de la Ligue hanséatique. Tes commerçants occupent les routes entre les villes ; quand une route entière est à toi, tu crées une route commerciale et tu y gagnes un comptoir ou une meilleure capacité. Le plus de points de prestige à la fin gagne.
Tes commerçants et ton écritoire
Les cubes sont les négociants, les disques les marchands ; ensemble, ce sont tes commerçants. Seuls ceux de ta réserve personnelle se posent sur le plateau, les autres attendent dans la réserve générale. Développer une capacité retire le pion le plus à gauche de sa piste, qui rejoint ta réserve personnelle.
Les cinq capacités
Actions : de 2 à 5 actions par tour. Trésor : recruter 3, 5, 7 ou tous tes commerçants. Livre du Savoir : en déplacer de 2 à 5. Privilège : les emplacements de comptoir orange, rose, puis noir. Clés de la ville : le multiplicateur de ton réseau à la fin.
Un tour de jeu
Tu fais autant d’actions que ta capacité Actions le permet, dans l’ordre voulu, en répétant la même si tu veux. Recruter fait passer des commerçants de la réserve générale à ta réserve personnelle ; Placer en pose un sur une case libre d’une route ; Déplacer bouge plusieurs des tiens déjà sur le plateau.
Remplacer un adversaire
Tu chasses un commerçant adverse d’une route en mettant un des tiens à sa place, et tu paies une pénalité à la réserve générale : un commerçant pour un négociant, deux pour un marchand. Le joueur chassé reprend son pion, en reçoit autant que ta pénalité, et les pose aussitôt sur des routes voisines.
Créer une route commerciale
Quand toutes les cases d’une route sont à toi, créer la route coûte une action. Dans chacune des deux villes au bout, le joueur qui a le plus de comptoirs marque un point (à égalité, le comptoir le plus à droite). Tu prends ensuite le jeton bonus de la route, s’il y en a un, et tu en pioches un nouveau.
Comptoir, capacité ou Coellen
Tu choisis une récompense : un comptoir sur l’emplacement libre le plus à gauche d’une des deux villes (cube sur un carré, disque sur un rond, avec le Privilège de la couleur), le développement de la capacité affichée par une des villes, ou, entre Coellen et Warburg, un marchand sur un personnage de Coellen. Les autres pions de la route retournent à la réserve générale.
Les points pendant la partie
On ne marque qu’en créant une route : un point par ville contrôlée au bout de la route, un point pour un comptoir posé sur une pièce d’or, et 7, 4 puis 2 points pour les trois premiers à relier Stendal à Arnheim par une chaîne de comptoirs, la Connexion Est-Ouest.
Les jetons bonus
Un jeton pris se joue plus tard, pendant un de tes tours, sans coûter d’action : actions en plus, capacité développée, deux comptoirs échangés, comptoir supplémentaire dans une ville pleine, ou trois commerçants adverses déplacés. Il compte encore à la fin. En fin de tour, chaque jeton pioché va sur une route vide qui mène à une ville où il reste de la place.
La fin de partie
La partie s’arrête net quand un joueur atteint 20 points sur la piste de prestige, quand il faut piocher un jeton bonus et que la pile est vide, ou quand une 10e ville est complète. Le joueur actif finit son action, puis plus personne ne joue.
Le décompte
On ajoute à la piste les capacités au maximum, les jetons bonus, les points de Coellen, 2 points par ville contrôlée et le plus grand réseau, multiplié par les Clés de la ville. À égalité, gagne celui qui a le moins développé ses Actions, puis celui qui a le plus de points de réseau.
Les pièges des débutants
Vise vite trois actions par tour. Garde des pions dans ta réserve personnelle, sinon tu ne peux ni placer ni remplacer. Être chassé rapporte des pions gratuits sur le plateau. Et pense aux Clés de la ville, qui font grimper ton réseau.
À deux joueurs
Un joueur neutre, qui ne peut pas gagner, occupe au départ les routes des villes à capacité, de Coellen et des jetons bonus. Un négociant neutre chassé revient avec un neutre de plus ; une route toute neutre est créée aussitôt, avec un comptoir neutre ; chaque nouveau jeton bonus reçoit un négociant neutre.
Extension East
Ses neuf cartes Mission, pour le plateau de base, nomment trois villes : un point par ville où tu as un comptoir, cinq de plus si tu les contrôles toutes, soit 8 au plus. Son plateau de l’Est ajoute des routes maritimes réservées aux marchands, avec un bonus permanent, et trois villes où l’on n’entre que par un bonus.
Extension Britannia
Placer et remplacer au Pays de Galles ou en Écosse demande le comptoir le plus à droite de Cardiff, de Carlisle ou de London, pour une action par tour. La partie s’arrête à 8 villes complètes, et la majorité de villes galloises, puis écossaises à 4 ou 5, rapporte 7, 4 et 2 points.

Comment compter les points à Hansa Teutonica

Piste de prestige
Les points gagnés pendant la partie : villes contrôlées au bout des routes créées, comptoirs à pièce d’or, Connexion Est-Ouest.
Capacités au maximum
4 points par capacité entièrement développée, sauf les Clés de la ville : 16 points au plus.
Jetons bonus
Tous les jetons pris, utilisés ou non : 1 jeton 1 point, 2 ou 3 jetons 3 points, 4 ou 5 : 6, 6 ou 7 : 10, 8 ou 9 : 15, 10 et plus : 21.
Points spéciaux de Coellen
7, 8, 9 ou 11 points par personnage occupé par tes marchands (Königsberg sur le plateau de l’Est, Plymouth sur Britannia).
Villes contrôlées
2 points par ville où tu as le plus de comptoirs ; à égalité, le comptoir le plus à droite l’emporte.
Plus grand réseau
Les comptoirs de ton plus grand réseau de villes reliées, multipliés par la plus haute valeur découverte de tes Clés de la ville.
Carte Mission (extension East)
1 point par ville de ta carte où tu as un comptoir, 5 de plus si tu as la majorité dans les trois : 8 au plus.
Pays de Galles et Écosse (extension Britannia)
La majorité de villes contrôlées au Pays de Galles rapporte 7, 4 et 2 points ; même décompte en Écosse sur la face 4-5 joueurs.
Capacité Actions (départage)
Aucun point : à égalité, le joueur qui a le moins développé sa capacité Actions gagne, puis celui qui a le plus de points de réseau.

Exemple de calcul

Léa finit avec 18 points sur la piste, 2 capacités au maximum (8 points), 7 jetons bonus (10), un marchand sur le personnage à 9 points de Coellen (9), 5 villes contrôlées (10) et un réseau de 9 comptoirs avec des Clés de la ville à 3 (27) : 18 + 8 + 10 + 9 + 10 + 27 = 82 points.

Les pièges classiques

  • Oublier les jetons bonus déjà utilisés : ils comptent aussi.
  • Compter 4 points pour les Clés de la ville au maximum : elles ne servent qu’au réseau.
  • Compter les villes du réseau au lieu des comptoirs : deux comptoirs dans une ville comptent deux fois.
  • Ajouter les points de Coellen en cours de partie : ils ne comptent qu’à la fin, et pas pour les 20 points.

La mise en place de Hansa Teutonica

Suis les trois parties dans l’ordre, plus la quatrième à deux joueurs. Le premier joueur est tiré au hasard.

Le plateau

  1. Pose le plateau sur la face pour 4 ou 5 joueurs, ou sur celle pour 2 ou 3 joueurs.Avec les extensions, le plateau de l’Est (3 à 5 joueurs) ou Britannia peut le remplacer.
  2. Pose au hasard un des trois jetons bonus de départ sur chaque taverne, la flèche tournée vers sa route.Ce sont les jetons dorés, ou à défaut Déplacer 3 concurrents, Échanger 2 comptoirs et Comptoir supplémentaire.
  3. Mélange les autres jetons bonus et pose-les en pile face cachée près du plateau.
  4. Pose le cube noir sur la case 0 de la piste des Villes complètes.

Chaque joueur

  1. Chaque joueur prend l’écritoire, les 27 négociants et les 4 marchands de sa couleur.
  2. Chacun pose 3 marchands sur les cases rondes du Livre du Savoir.La case la plus à gauche reste vide : elle donne la valeur de départ.
  3. Chacun couvre de négociants les quatre autres capacités, sauf la case la plus à gauche de chacune.15 négociants : Clés de la ville, Actions, Privilège et Trésor.
  4. Chacun pose un négociant sur la case 0 de la piste de prestige.
  5. Avec l’extension East, sur le plateau de base : chacun reçoit une carte Mission, face cachée.Elle reste secrète jusqu’à la fin.

Les réserves

  1. Désignez le premier joueur.
  2. Chacun met son dernier marchand dans sa réserve personnelle.
  3. Le premier joueur met 5 négociants dans sa réserve personnelle, le deuxième 6, le troisième 7, le quatrième 8, le cinquième 9.Les négociants restants vont dans la réserve générale.

À 2 joueurs

  1. À 2 joueurs, posez un négociant d’une couleur neutre sur chaque route qui mène à Groningen, Stade, Lübeck, Coellen, Göttingen ou Halle.
  2. Posez aussi un négociant neutre sur chacune des trois routes qui ont un jeton bonus.
  3. Posez un négociant neutre sur la case 0 de la piste de prestige.Le joueur neutre ne peut pas gagner, mais ses 20 points peuvent arrêter la partie.

Questions fréquentes

Quand se termine une partie de Hansa Teutonica ?

Dès qu’un joueur atteint 20 points sur la piste de prestige, quand il faut piocher un jeton bonus et que la pile est vide, ou quand une 10e ville est complète. Le joueur actif finit son action, puis on compte.

Combien de pions au départ à Hansa Teutonica ?

Un marchand pour chacun, plus 5 négociants pour le premier joueur, 6 pour le deuxième, et ainsi de suite jusqu’à 9 pour le cinquième. Le reste va dans la réserve générale.

Qui gagne en cas d’égalité à Hansa Teutonica ?

Le joueur qui a le moins développé sa capacité Actions, puis celui qui a marqué le plus de points de réseau ; sinon, ils partagent la victoire.

La feuille Ludingo de Hansa Teutonica a été relue le 21/10/2026, d’après : pegasus.de 1, pegasus.de 2, livret de règles (PDF), BoardGameGeek.