Mage Knight : Ultimate Edition – règles du jeu et décompte des points
Relu le 21/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Mage Knight se joue de 1 à 5 joueurs selon le scénario, en deux à quatre heures : un jeu d’aventure et de construction de deck où ton héros explore, combat et conquiert. Voici l’essentiel des règles, le décompte de la Renommée et la mise en place, d’après le livret officiel de l’Ultimate Edition.
- Joueurs
- 1 à 5, selon le scénario
- Durée
- 1 à 4 heures
- Qui gagne
- Le plus de Renommée, en général
Les règles express de Mage Knight : Ultimate Edition
- Le but
- Tu incarnes un chevalier-mage qui explore un royaume inconnu, combat, recrute des unités et apprend des sorts. Le scénario choisi fixe l’objectif et le nombre de rounds, de jour puis de nuit. Tout ce que tu fais rapporte de la Renommée ; le décompte en ajoute, et le plus de Renommée gagne en général.
- Ton deck
- Ton héros commence avec 16 cartes Action de base, 5 en main. Une carte se joue pour son effet de base, ou avec un mana de sa couleur pour son effet fort. Toute carte sauf une Blessure peut se jouer de travers pour 1 Déplacement, Influence, Attaque ou Blocage. On ne remélange pas sa défausse pendant le round.
- Le mana
- Quatre couleurs de base : rouge, bleu, blanc, vert. À chaque tour, tu peux prendre un dé de la Source, et tu gardes jusqu’à trois cristaux de chaque couleur. Le jour, l’or vaut n’importe quelle couleur de base ; la nuit, le noir alimente certains sorts.
- Un round
- Chaque round est un jour ou une nuit. Chacun choisit une carte Tactique, du moins de Renommée au plus ; son numéro donne l’ordre du tour. Quand ton deck est vide au début de ton tour, tu peux annoncer la fin du round : les autres jouent un dernier tour.
- Ton tour
- Tu te déplaces d’abord, puis tu fais une seule action : combattre, rencontrer les habitants ou explorer un site d’aventure. Tu peux aussi te reposer, en défaussant une carte et des Blessures. Tu joues ou défausses au moins une carte par tour.
- Se déplacer et explorer
- Chaque case coûte selon son terrain, et le coût change entre le jour et la nuit. Révéler une nouvelle tuile coûte 2 points de Déplacement. Entrer dans un lieu fortifié non conquis arrête ton déplacement et lance un assaut.
- Les habitants
- Dans un village, un monastère ou un lieu conquis, tu dépenses ton Influence, plus ou moins ta Réputation, pour recruter des unités, te soigner, apprendre un sort ou une action avancée. Chaque assaut fait baisser ta Réputation.
- Le combat
- Quatre phases : attaques à distance et de siège (seul le siège touche un ennemi fortifié), blocage des attaques ennemies une par une, dégâts des ennemis non bloqués, puis attaque avec tout le reste. Une attaque réussit si elle égale ou dépasse l’Armure des ennemis visés.
- Les Blessures
- Ton héros prend une carte Blessure par tranche de dégâts égale à son Armure ; elle encombre ta main et ne se joue pas. Une unité blessée ne sert plus jusqu’à ses soins. On ne se soigne jamais pendant un combat.
- Renommée et niveaux
- Chaque ennemi vaincu rapporte la Renommée de son jeton. Franchir une ligne de la piste fait monter ton héros de niveau à la fin du tour : Armure, main et place d’unité, ou une compétence et une action avancée.
- Les pièges des débutants
- On ne bouge plus après son action. Un dé pris dans la Source doit servir. Une Blessure ne se défausse pas en fin de tour. Et surveille le rythme des autres : le round peut finir avant que tu aies joué tes meilleures cartes.
Comment compter les points à Mage Knight : Ultimate Edition
- Renommée
- Ta Renommée sur la piste à la fin du scénario.
- Le plus grand savoir
- 2 points par Sort, 1 par Action avancée dans ton deck.
- Le plus grand butin
- 2 points par Artefact, dans ton deck ou sur tes Unités, et 1 point pour 2 cristaux.
- Le plus grand chef
- Le total des niveaux de tes Unités ; une Unité blessée compte pour moitié, arrondi à l’inférieur.
- Le plus grand conquérant et aventurier
- 2 points par bouclier sur une forteresse, une tour de mage ou un monastère ; 2 par bouclier sur un site d’aventure.
- La plus grande raclée
- −2 points par Blessure dans ton deck.
- Titres
- Le meilleur de chaque réussite gagne 3 points, 1 chacun en cas d’égalité ; la plus grosse raclée perd 3 points, 1 en cas d’égalité. Pas de titres en solo ni en coopération.
- Cités (scénarios de conquête)
- 7 points par cité dont tu es le chef, 4 par autre cité où tu as un bouclier, et 5 de plus pour le meilleur des cités, 2 en cas d’égalité.
Exemple de calcul
En fin de Conquête complète, Léa a 52 de Renommée. Elle ajoute 3 Sorts (6), 4 Actions avancées (4), 1 Artefact (2), 5 cristaux (2), des Unités de niveaux 2, 2 et 3, la dernière blessée (2 + 2 + 1 = 5), 3 boucliers sur des lieux conquis (6), 2 sur des sites d’aventure (4), 2 Blessures (−4), le titre du plus grand savoir (3), une cité dirigée (7) et une autre cité avec son bouclier (4) : 91 de Renommée.
Les pièges classiques
- Compter les Blessures des Unités dans la raclée : seules celles du deck comptent.
- Compter une Unité blessée au plein niveau : elle vaut la moitié, arrondi à l’inférieur.
- Donner 3 points de titre à chacun en cas d’égalité : c’est 1 point chacun.
- Attribuer des titres en solo ou en coopération : il n’y en a pas.
La mise en place de Mage Knight : Ultimate Edition
La mise en place suit le scénario choisi : forme de la carte, nombre de tuiles et niveau des cités. Pour une première partie, le livret recommande La Première Reconnaissance, sans variante.
Le scénario et les héros
- Choisissez un scénario et les variantes éventuelles.Pour découvrir : La Première Reconnaissance, trois rounds.
- Chacun, dans un ordre fixé, choisit un héros et prend son matériel.Les jetons d’ordre de round se rangent en colonne, le premier à choisir en haut.
La table
- Chaque joueur met un bouclier sur le 0 de la piste de Renommée et un sur le 0 central de la Réputation.
- Trie les jetons Ennemi et Ruines par dos en sept piles face cachée.
- Mélange les Artefacts face cachée et pose les Blessures face visible.
- Mélange les Sorts et révèles-en trois ; fais de même avec les Actions avancées.
- Mélange séparément les Unités argentées et dorées, et révèle autant d’Unités argentées que de joueurs plus deux.
- Plateau Jour et Nuit côté jour ; lance dans la Source autant de dés que de joueurs plus deux.Au moins la moitié des dés doit montrer une couleur de base, sinon relance les noirs et les dorés.
- Expose les Tactiques du jour ; mets de côté celles de la nuit.
La carte
- Forme la pioche de tuiles du scénario : tuiles de campagne sur les tuiles centrales.Tuiles centrales tirées au hasard, avec et sans cité, mélangées.
- Pose la tuile de départ, face A ou B, et révèle deux tuiles avec la face A, trois avec la face B.Lis la carte de description de chaque site révélé.
Chaque joueur
- Pose ta carte Héros et empile tes jetons de niveau, 1-2 en haut.Le jeton vierge, côté bouclier, est ton premier jeton de commandement.
- Mélange tes 16 cartes Action de base et pioche-en 5.
- Mélange tes compétences face cachée, sans la compétence interactive inutile.En compétition, retire la coopérative ; en coopération, la compétitive.
- En solo ou en coopération, ajoutez un joueur automatique : un héros non choisi, avec ses 16 cartes de base.Il reçoit trois cristaux, des couleurs des points de sa carte Héros.
Questions fréquentes
Comment compter les points à Mage Knight ?
Ta Renommée, plus les réussites : 2 par Sort, 1 par Action avancée, 2 par Artefact, 1 pour 2 cristaux, les niveaux de tes Unités, 2 par bouclier, −2 par Blessure, et les titres.
Combien de dés de mana peut-on prendre par tour à Mage Knight ?
Un seul dé de la Source par tour, et il doit servir. Tes cristaux, eux, se dépensent quand tu veux.
Quel scénario de Mage Knight pour débuter ?
La Première Reconnaissance, trois rounds, sans variante : le livret la recommande pour toute première partie.
La feuille Ludingo de Mage Knight : Ultimate Edition a été relue le 21/10/2026, d’après : wizkids.com, BoardGameGeek.