Règles du jeu

So Clover! : règles du jeu et conditions de victoire

Relu le 21/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

So Clover! se joue de 3 à 6 joueurs, tous ensemble : chacun relie des mots par des indices, puis l’équipe retrouve les mots de chacun. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le calcul du score d’équipe, d’après les règles officielles.

Joueurs
3 à 6, en coopération
Durée
Environ 30 minutes
Qui gagne
Toute l’équipe, qui cherche à battre son record

Les règles express de So Clover!

Le but
So Clover! est un jeu coopératif d’association d’idées. Chaque joueur écrit des indices sur sa tablette en forme de trèfle, puis toute l’équipe essaie de retrouver les mots cachés derrière ces indices. À la fin, vous additionnez vos points et vous tentez de battre votre record.
Écrire ses indices
Ta tablette porte quatre cartes, avec un mot sur chaque bord. Les mots tournés vers l’extérieur forment quatre Duos, chacun sous une Zone d’Indice. Tous en même temps et en secret, écrivez un seul mot qui relie les deux mots de chaque Duo : « Caserne » pour Maison et Pompier.
Les indices interdits
Un mot composé, un nom propre, un sigle, un nombre ou une onomatopée sont permis. Sont interdits : un de tes mots ou sa traduction, un mot de la même famille, et un mot inventé.
Brouiller les pistes
Tes indices écrits, tu retires tes quatre cartes, tu en pioches une cinquième sans la regarder et tu mélanges le tout. Les cinq cartes attendent en pile, face cachée, sur ta tablette.
La Résolution
Un joueur devient le Spectateur : il pose sa tablette et ses cinq cartes au centre, et il ne communique plus d’aucune façon. Les autres replacent les cartes au bon endroit et dans le bon sens ; une carte est en trop. En cas de désaccord, le voisin de gauche du Spectateur tranche.
Les points
Tout juste du premier coup : 6 points. Sinon, le Spectateur retire en silence les cartes mal placées, et l’équipe tente un second et dernier essai : 1 point par carte bien placée, de 0 à 4. Le joueur suivant devient Spectateur, et la partie s’arrête quand chacun l’a été une fois.
Les pièges des débutants
Une carte au bon endroit mais mal tournée ne forme pas les bons Duos. Le Spectateur qui sourit ou soupire communique déjà. Et souvent, le premier mot qui vient est le meilleur indice.

Comment gagner à So Clover!

Une tablette réussie du premier coup
6 points : 1 par carte bien placée, plus 2 points de bonus.
Après le second essai
1 point par carte bien placée sur la tablette, de 0 à 4, sans bonus.
Le score de l’équipe
La somme des points de toutes les tablettes, chaque joueur ayant été Spectateur une fois : 18 au plus à 3 joueurs, 36 à 6. Il n’y a ni victoire ni défaite : vous cherchez à battre votre record.

Exemple de fin de partie

À 4 joueurs, la tablette d’Inès est réussie du premier coup : 6 points. Celle de Hugo demande un second essai, avec 3 cartes bien placées : 3 points. Celles de Léa et de Tom rapportent 6 et 2 points. Score de l’équipe : 6 + 3 + 6 + 2 = 17 sur 24.

Les pièges classiques

  • Compter les mots retrouvés au lieu des cartes : le score se compte par carte bien placée.
  • Donner le bonus de 2 points après un second essai : il ne vaut qu’au premier coup.
  • Oublier une tablette : chaque joueur est Spectateur une fois.

La mise en place de So Clover!

La mise en place prend deux minutes.

Le matériel

  1. Donne une tablette et un feutre effaçable à chaque joueur.Chaque tablette a 4 Zones d’Indice et 4 emplacements pour les cartes.
  2. Mélange les cartes Mots-Clés et forme une pioche face cachée.

Chaque joueur

  1. Chaque joueur prend 4 cartes Mots-Clés et les place au hasard sur sa tablette, sans les montrer.Seuls les mots tournés vers l’extérieur de la tablette servent.
  2. Variante pour joueurs habitués : décidez ensemble combien de cartes chacun ajoutera avant la Résolution.Une seule dans la règle de base ; le nombre choisi vaut pour tous.

Questions fréquentes

Combien de cartes au départ à So Clover! ?

4 cartes Mots-Clés par joueur sur sa tablette ; une cinquième, piochée sans la regarder, s’ajoute avant la Résolution.

Peut-on donner un nom propre comme indice à So Clover! ?

Oui : un nom propre, un sigle, un nombre ou une onomatopée sont permis, tant que l’indice tient en un seul mot.

Comment compte-t-on les points à So Clover! ?

6 points pour une tablette réussie du premier coup, sinon 1 point par carte bien placée après le second essai ; on additionne toutes les tablettes.

La feuille Ludingo de So Clover! a été relue le 21/10/2026, d’après : asmodee.net 1, asmodee.net 2, BoardGameGeek.