Règles du jeu

Time’s Up! : règles du jeu et décompte des points

Relu le 20/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Time’s Up! se joue en équipes, de 4 à 12 joueurs, en trois manches avec les mêmes 40 cartes : on fait deviner en parlant, puis en un seul mot, puis en mimant. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles de Time’s Up! Party.

Joueurs
4 à 12, en équipes
Durée
Environ 40 minutes
Qui gagne
L’équipe qui a deviné le plus de cartes sur les trois manches

Les règles express de Time’s Up!

Le but
Les équipes font deviner les mêmes 40 cartes à chacune des trois manches, de plus en plus difficilement. Chaque carte devinée rapporte un point ; l’équipe qui a deviné le plus de cartes sur les trois manches gagne.
Un tour d’équipe
Les équipes jouent chacune leur tour, le temps du sablier. Un joueur fait deviner les cartes à ses coéquipiers, et seule son équipe répond. Dans chaque équipe, les joueurs font deviner chacun leur tour.
Première manche : parler librement
On peut dire tout ce qu’on veut, et l’équipe propose autant de réponses qu’elle veut. Mais on ne passe pas de carte : il faut la faire trouver avant la suivante. Si le sablier s’arrête, l’équipe suivante continue avec la carte en cours.
Ce qui est interdit
Pas de mot de la même famille qu’un mot de la carte, pas de mot qui sonne pareil, pas de traduction, pas d’épellation. Gestes et bruitages sont réservés à la troisième manche. Une faute envoie la carte sous la pioche, et la manche continue.
Deuxième manche : un seul mot
On reprend les 40 cartes. Un seul mot par carte, et une seule proposition : seule la première réponse compte. On peut passer une carte ; les cartes passées ou ratées reviennent dans la pioche à la fin du tour.
Troisième manche : le mime
On reprend encore les 40 cartes. On ne parle plus : on mime, en pouvant fredonner et faire des bruitages. Une seule proposition par carte, et on peut passer.
La variante à cinq ou sept
À 5 ou 7 joueurs, on peut jouer sans équipes : chacun fait deviner à son voisin de gauche, et les cartes trouvées sont posées entre les deux. Le score de chacun est le total des cartes à sa gauche et à sa droite.

Comment compter les points à Time’s Up!

Cartes devinées, à chaque manche
Chaque carte trouvée vaut un point pour l’équipe qui l’a fait deviner. À la fin de chaque manche, chaque équipe compte ses cartes.
Total des trois manches
On additionne les trois manches : l’équipe qui a deviné le plus de cartes gagne. La règle ne prévoit pas de départage.
Variante expert à 5 ou 7
Chaque joueur marque le total des cartes posées à sa gauche et à sa droite, trouvées avec chacun de ses deux voisins.

Exemple de calcul

Deux équipes. L’équipe de Léa et Tom trouve 18 cartes à la première manche, 22 à la deuxième et 25 à la troisième : 18 + 22 + 25 = 65 points. L’équipe de Camille et Hugo trouve les autres : 22 + 18 + 15 = 55 points. L’équipe de Léa et Tom gagne.

Les pièges classiques

  • Passer une carte à la première manche : c’est interdit, il faut la faire trouver.
  • Compter la deuxième réponse d’un coéquipier aux manches 2 et 3 : seule la première compte.
  • Changer de cartes d’une manche à l’autre : ce sont les mêmes 40 cartes aux trois manches.
  • Avec une ancienne boîte, appliquer d’anciennes règles : le livret actuel fait échanger les cartes qui ne plaisent pas et laisse fredonner au mime.

La mise en place de Time’s Up!

La mise en place prend 5 minutes : on forme les équipes, puis chacun lit ses cartes avant de former la pioche.

Les équipes

  1. Formez des équipes d’au moins deux joueurs.Elles n’ont pas besoin d’avoir le même nombre de joueurs ; elles jouent l’une après l’autre, toujours dans le même ordre.
  2. À 5 ou 7 joueurs, vous pouvez jouer la variante expert, sans équipes.

Les cartes

  1. Choisissez une des deux couleurs des cartes : toute la partie se joue avec elle.Chaque carte porte une proposition de chaque couleur.
  2. Distribuez 40 cartes entre les joueurs.Tout le monde n’en reçoit pas forcément le même nombre.
  3. Chaque joueur lit ses cartes en secret et échange contre une nouvelle carte chaque proposition qui ne lui plaît pas.Retenez bien les propositions : elles reviennent aux trois manches.
  4. Rassemblez les 40 cartes et mélangez-les : c’est la pioche.

C’est parti

  1. Désignez l’équipe qui commence et le joueur qui fait deviner en premier.Dans chaque équipe, les joueurs font deviner chacun leur tour.
  2. Posez le sablier au centre de la table.

Questions fréquentes

Combien de cartes pour une partie de Time’s Up! ?

40 cartes, distribuées entre les joueurs avant la partie. Les mêmes servent aux trois manches.

Peut-on passer une carte à Time’s Up! ?

Pas à la première manche. Aux manches 2 et 3, on peut passer ; la carte revient dans la pioche à la fin du tour.

Comment compter les points à Time’s Up! ?

Un point par carte devinée. On compte les cartes de chaque équipe à la fin de chaque manche, et on additionne les trois manches.

La feuille Ludingo de Time’s Up! a été relue le 20/10/2026, d’après : asmodee.net 1, asmodee.net 2, BoardGameGeek.