Decrypto : règles du jeu et conditions de victoire
Relu le 20/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Decrypto se joue de 3 à 8 joueurs, en deux équipes : l’encrypteur de chaque équipe fait deviner un code de trois chiffres avec trois indices, sans que l’équipe adverse le perce. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et la façon de gagner, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 3 à 8 (en deux équipes dès 4)
- Durée
- Environ 30 minutes
- Qui gagne
- La première équipe à 2 Interceptions ; 2 Malentendus font perdre
Les règles express de Decrypto
- Le but
- Deux équipes, les blancs et les noirs, ont chacune quatre mots-clefs secrets, numérotés de 1 à 4 derrière leur écran. À chaque manche, l’encrypteur de chaque équipe fait deviner un code de trois chiffres à ses coéquipiers, sans que l’équipe adverse le trouve aussi.
- Les indices
- L’encrypteur tire une carte Code, par exemple 4.2.1, et écrit trois indices, un par chiffre, chacun lié au mot-clef du même numéro : « cactus » pour « sombrero », le mot 4. Les deux encrypteurs écrivent en même temps ; le premier qui a fini retourne le sablier, l’autre a 30 secondes.
- Deviner et intercepter
- L’encrypteur blanc lit ses indices ; chaque équipe discute discrètement et écrit le code qu’elle croit juste. L’équipe noire annonce son interception, puis l’équipe blanche son décryptage, et l’encrypteur révèle le code. On recommence avec l’encrypteur noir. Pas d’interception à la première manche.
- Les jetons
- L’équipe adverse qui trouve exactement le code gagne un jeton Interception ; une interception ratée ne coûte rien. L’équipe qui rate son propre code reçoit un jeton Malentendu ; le réussir ne rapporte rien. Chacun note les indices sous le bon mot-clef pour mieux intercepter ensuite.
- Les indices interdits
- Un indice porte sur le sens d’un mot-clef, jamais sur son orthographe, son nombre de lettres, sa place sur l’écran ou sa prononciation. Information publique seulement, un même indice une seule fois par partie, et jamais un de ses mots-clefs.
- La fin de partie
- On termine toujours la manche. Une équipe à 2 Interceptions gagne, une équipe à 2 Malentendus perd ; la partie s’arrête aussi après 8 manches. Départage : +1 par Interception et −1 par Malentendu, puis le plus de mots-clefs adverses devinés, sinon victoire partagée.
- À trois joueurs
- Un intercepteur seul affronte deux encrypteurs, qui seuls donnent des codes. L’intercepteur gagne un jeton quand il trouve leur code, et aussi quand ils ratent le leur ; avec 2 jetons en 5 manches au plus, il gagne, sinon les encrypteurs l’emportent.
- Les pièges des débutants
- Des premiers indices trop clairs livrent vos mots-clefs dès la deuxième manche : variez les pistes. Mais restez compréhensibles, car deux Malentendus suffisent à perdre. Et quand ton coéquipier est encrypteur, ne lis pas son visage : il reste impassible.
Comment gagner à Decrypto
- Victoire
- Decrypto ne compte pas de points : à la fin d’une manche, l’équipe qui a 2 jetons Interception gagne.
- Défaite
- L’équipe qui a 2 jetons Malentendu perd, et l’autre gagne.
- Départage
- Si les deux conditions tombent à la même manche, ou après 8 manches sans fin : +1 par Interception, −1 par Malentendu ; puis le plus de mots-clefs adverses devinés ; sinon victoire partagée. La feuille Ludingo garde les jetons et la façon dont la partie s’est finie, pour mémoire.
Exemple de fin de partie
Manche 5 : les blancs interceptent le code des noirs et ont leur 2e Interception, mais ratent aussi leur propre code et reçoivent leur 2e Malentendu. Les noirs ont 1 Interception et 0 Malentendu. Départage : les blancs ont 2 − 2 = 0 point, les noirs 1 − 0 = 1 point : les noirs gagnent.
Les pièges classiques
- Arrêter la partie au milieu d’une manche : on la termine toujours avant de vérifier.
- Croire qu’une interception ratée coûte un Malentendu : elle ne coûte rien.
- Oublier qu’on n’intercepte pas à la première manche.
- Oublier le départage aux mots-clefs quand les points sont à égalité.
La mise en place de Decrypto
La mise en place prend 2 minutes. Suis la partie de votre nombre de joueurs pour les équipes ; le matériel est le même pour tous.
Les équipes, à 4 joueurs et plus
- Formez deux équipes aussi équilibrées que possible, les blancs et les noirs.De deux à quatre joueurs par équipe.
- Asseyez chaque équipe d’un côté de la table, face à l’autre.
Les équipes, à 3 joueurs
- Désignez l’intercepteur, qui joue seul face à deux encrypteurs.Seuls les encrypteurs ont un écran, des cartes Code et des mots-clefs.
Le matériel
- Chaque équipe prend un écran et y glisse quatre cartes Mots-clefs tirées du dessus du paquet, sans les montrer.Ne mélangez pas les cartes Mots-clefs : jouez toutes les faces d’une couleur de clé avant de retourner le paquet.
- Chaque équipe prend le paquet de cartes Code de la couleur de son écran.
- Chaque équipe prend une feuille de notes et y écrit son nom.Indices des blancs côté blanc, des noirs côté noir.
- Posez le sablier et les jetons Interception et Malentendu au centre.
Avec Laser Drive
- Mélange les cartes Drive et pose le paquet face cachée au centre.
- Pose les jetons Laser en réserve près des autres jetons.Trois jetons Laser au plus par équipe.
Questions fréquentes
Combien de mots-clefs à Decrypto ?
Quatre par équipe, numérotés de 1 à 4, les mêmes pour toute la partie.
Qui commence à Decrypto ?
Chaque équipe désigne un encrypteur à chaque manche, à tour de rôle ; l’encrypteur blanc lit ses indices en premier.
Combien de manches dure une partie de Decrypto ?
En général 4 à 6, et 8 au plus ; après la 8e, on départage.
La feuille Ludingo de Decrypto a été relue le 20/10/2026, d’après : scorpionmasque.com 1, scorpionmasque.com 2, scorpionmasque.com 3, BoardGameGeek.