Règles du jeu

Longueur d’Onde : règles du jeu et décompte des points

Relu le 20/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Longueur d’Onde se joue de 2 à 12 joueurs, en deux équipes : le Médium donne un indice, et son équipe tourne l’aiguille au plus près d’une cible cachée. Voici l’essentiel des règles, le décompte et la mise en place, d’après les règles officielles.

Joueurs
2 à 12 (coopératif à 2 ou 3)
Durée
30 à 45 minutes
Qui gagne
L’équipe qui a le plus de points quand l’une atteint 10

Les règles express de Longueur d’Onde

Le but
Deux équipes s’affrontent. Une cible est cachée derrière l’écran du cadran, à un endroit tiré au hasard. Ton équipe doit tourner l’aiguille au plus près de son centre, guidée par l’indice du Médium, le seul à l’avoir vue. Dès qu’une équipe atteint 10 points, la partie s’arrête.
L’indice du Médium
Le Médium pioche une carte et choisit une face : deux notions opposées, comme chaud et froid. Il fait tourner la roue au hasard, écran fermé, regarde la cible, puis donne un indice qui se place entre les deux notions à l’endroit de la cible. Ensuite, il se tait et reste impassible.
L’équipe tourne l’aiguille
L’équipe du Médium discute librement et tourne l’aiguille, sans nombres ni pourcentages. L’autre équipe peut semer le doute.
Gauche ou droite
Une fois l’aiguille fixée, l’autre équipe parie : le centre de la cible est-il à gauche ou à droite de l’aiguille ? Elle place le jeton de pari.
Les points
On ouvre l’écran. L’équipe du Médium marque 2, 3 ou 4 points selon la zone de l’aiguille, la meilleure si elle est sur une limite. L’autre équipe marque 1 point si son pari est juste, sauf si le centre à 4 points est trouvé.
Le rattrapage
Les équipes jouent chacune leur tour, avec un nouveau Médium. Une équipe qui marque 4 points et reste derrière rejoue aussitôt.
La fin de partie
Quand une équipe atteint 10 points, l’équipe qui en a le plus gagne. À égalité, chaque équipe joue une manche de mort subite, pari compris, autant de fois que nécessaire.
Les règles des indices
Une seule idée, qui existe déjà, réelle ou fictive ; dans le sujet de la carte, sans jeu de mots ; ni les mots de la carte, ni leurs synonymes, ni nombres. Conseils : cinq mots au plus, pas de « très » ni « un peu », des noms propres.
Le mode coopératif
Tout le monde forme une seule équipe, avec 7 cartes ; conseillé de 2 à 5 joueurs. Pas de pari gauche ou droite ; le centre vaut 3 points et ajoute une carte. Un barème donne le résultat, gagné à partir de 16 points.
Les pièges des débutants
Le Médium ouvre toujours l’écran en entier et ne réagit plus après son indice. L’équipe qui joue en second part de 1 point. Un bout de cible visible de l’autre côté du cadran ne compte pas.

Comment compter les points à Longueur d’Onde

Points sur la cible
Pendant sa manche, l’équipe du Médium marque 2, 3 ou 4 points selon la zone où est l’aiguille ; sur une limite, la meilleure zone. Hors de la cible : 0.
Pari gauche ou droite
Pendant la manche adverse, ton équipe marque 1 point si elle a deviné de quel côté de l’aiguille est le centre. Rien si l’autre équipe a trouvé le centre.
Point de départ
L’équipe qui joue en second commence avec 1 point.
Fin et égalité
Dès qu’une équipe atteint 10, le plus de points gagne. Égalité : manches de mort subite.
Mode coopératif
Feuille à part : 2 ou 3 points par manche, le centre valant 3 et ajoutant une carte. Victoire à partir de 16 points au barème.

Exemple de calcul

Léa et Tom contre Camille et Hugo, qui partent de 1 point. Léa est Médium, l’aiguille tombe dans la zone à 3 : son équipe marque 3, et Camille et Hugo, qui ont parié à gauche, avaient raison : 1 point. Score : 3 à 2. Au tour suivant, Hugo fait trouver le centre : 4 points pour son équipe, rien pour l’autre. Score : 3 à 6.

Les pièges classiques

  • Oublier le point de départ de l’équipe qui joue en second.
  • Donner le point du pari quand le centre à 4 a été trouvé : il ne compte pas.
  • Passer la main après 4 points alors que l’équipe est encore derrière : elle rejoue.
  • Arrêter sur une égalité à 10 : il faut une manche de mort subite.

La mise en place de Longueur d’Onde

La mise en place prend une minute : tout se joue dans la boîte.

Le matériel

  1. Place le cadran dans l’emplacement au milieu de la boîte.
  2. Mets les 2 jetons de score et le jeton de pari dans leurs emplacements.
  3. Mélange les cartes et pose-les en pioche.

Les équipes, à 4 joueurs et plus

  1. Formez deux équipes à peu près de même taille.
  2. Chaque équipe choisit son Médium pour la première manche.Le Médium change à chaque manche de son équipe.
  3. L’équipe qui commence part de 0 point, l’autre de 1 point.

Le mode coopératif, conseillé à 2 ou 3

  1. Tout le monde forme une seule équipe.
  2. Mets 7 cartes au hasard dans l’emplacement des cartes : c’est la pioche de la partie.La partie s’arrête quand elle est vide.

Questions fréquentes

Combien de points pour gagner à Longueur d’Onde ?

La partie s’arrête dès qu’une équipe atteint 10 points ; l’équipe qui en a le plus gagne.

Peut-on jouer à 2 à Longueur d’Onde ?

Oui, en mode coopératif : une seule équipe, 7 cartes, et un barème pour le résultat.

Que marque l’équipe qui ne joue pas à Longueur d’Onde ?

Un point si elle devine de quel côté de l’aiguille est le centre de la cible, sauf si le centre est trouvé.

La feuille Ludingo de Longueur d’Onde a été relue le 20/10/2026, d’après : officialgamerules.org, BoardGameGeek.