Longueur d’Onde : règles du jeu et décompte des points
Relu le 20/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Longueur d’Onde se joue de 2 à 12 joueurs, en deux équipes : le Médium donne un indice, et son équipe tourne l’aiguille au plus près d’une cible cachée. Voici l’essentiel des règles, le décompte et la mise en place, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2 à 12 (coopératif à 2 ou 3)
- Durée
- 30 à 45 minutes
- Qui gagne
- L’équipe qui a le plus de points quand l’une atteint 10
Les règles express de Longueur d’Onde
- Le but
- Deux équipes s’affrontent. Une cible est cachée derrière l’écran du cadran, à un endroit tiré au hasard. Ton équipe doit tourner l’aiguille au plus près de son centre, guidée par l’indice du Médium, le seul à l’avoir vue. Dès qu’une équipe atteint 10 points, la partie s’arrête.
- L’indice du Médium
- Le Médium pioche une carte et choisit une face : deux notions opposées, comme chaud et froid. Il fait tourner la roue au hasard, écran fermé, regarde la cible, puis donne un indice qui se place entre les deux notions à l’endroit de la cible. Ensuite, il se tait et reste impassible.
- L’équipe tourne l’aiguille
- L’équipe du Médium discute librement et tourne l’aiguille, sans nombres ni pourcentages. L’autre équipe peut semer le doute.
- Gauche ou droite
- Une fois l’aiguille fixée, l’autre équipe parie : le centre de la cible est-il à gauche ou à droite de l’aiguille ? Elle place le jeton de pari.
- Les points
- On ouvre l’écran. L’équipe du Médium marque 2, 3 ou 4 points selon la zone de l’aiguille, la meilleure si elle est sur une limite. L’autre équipe marque 1 point si son pari est juste, sauf si le centre à 4 points est trouvé.
- Le rattrapage
- Les équipes jouent chacune leur tour, avec un nouveau Médium. Une équipe qui marque 4 points et reste derrière rejoue aussitôt.
- La fin de partie
- Quand une équipe atteint 10 points, l’équipe qui en a le plus gagne. À égalité, chaque équipe joue une manche de mort subite, pari compris, autant de fois que nécessaire.
- Les règles des indices
- Une seule idée, qui existe déjà, réelle ou fictive ; dans le sujet de la carte, sans jeu de mots ; ni les mots de la carte, ni leurs synonymes, ni nombres. Conseils : cinq mots au plus, pas de « très » ni « un peu », des noms propres.
- Le mode coopératif
- Tout le monde forme une seule équipe, avec 7 cartes ; conseillé de 2 à 5 joueurs. Pas de pari gauche ou droite ; le centre vaut 3 points et ajoute une carte. Un barème donne le résultat, gagné à partir de 16 points.
- Les pièges des débutants
- Le Médium ouvre toujours l’écran en entier et ne réagit plus après son indice. L’équipe qui joue en second part de 1 point. Un bout de cible visible de l’autre côté du cadran ne compte pas.
Comment compter les points à Longueur d’Onde
- Points sur la cible
- Pendant sa manche, l’équipe du Médium marque 2, 3 ou 4 points selon la zone où est l’aiguille ; sur une limite, la meilleure zone. Hors de la cible : 0.
- Pari gauche ou droite
- Pendant la manche adverse, ton équipe marque 1 point si elle a deviné de quel côté de l’aiguille est le centre. Rien si l’autre équipe a trouvé le centre.
- Point de départ
- L’équipe qui joue en second commence avec 1 point.
- Fin et égalité
- Dès qu’une équipe atteint 10, le plus de points gagne. Égalité : manches de mort subite.
- Mode coopératif
- Feuille à part : 2 ou 3 points par manche, le centre valant 3 et ajoutant une carte. Victoire à partir de 16 points au barème.
Exemple de calcul
Léa et Tom contre Camille et Hugo, qui partent de 1 point. Léa est Médium, l’aiguille tombe dans la zone à 3 : son équipe marque 3, et Camille et Hugo, qui ont parié à gauche, avaient raison : 1 point. Score : 3 à 2. Au tour suivant, Hugo fait trouver le centre : 4 points pour son équipe, rien pour l’autre. Score : 3 à 6.
Les pièges classiques
- Oublier le point de départ de l’équipe qui joue en second.
- Donner le point du pari quand le centre à 4 a été trouvé : il ne compte pas.
- Passer la main après 4 points alors que l’équipe est encore derrière : elle rejoue.
- Arrêter sur une égalité à 10 : il faut une manche de mort subite.
La mise en place de Longueur d’Onde
La mise en place prend une minute : tout se joue dans la boîte.
Le matériel
- Place le cadran dans l’emplacement au milieu de la boîte.
- Mets les 2 jetons de score et le jeton de pari dans leurs emplacements.
- Mélange les cartes et pose-les en pioche.
Les équipes, à 4 joueurs et plus
- Formez deux équipes à peu près de même taille.
- Chaque équipe choisit son Médium pour la première manche.Le Médium change à chaque manche de son équipe.
- L’équipe qui commence part de 0 point, l’autre de 1 point.
Le mode coopératif, conseillé à 2 ou 3
- Tout le monde forme une seule équipe.
- Mets 7 cartes au hasard dans l’emplacement des cartes : c’est la pioche de la partie.La partie s’arrête quand elle est vide.
Questions fréquentes
Combien de points pour gagner à Longueur d’Onde ?
La partie s’arrête dès qu’une équipe atteint 10 points ; l’équipe qui en a le plus gagne.
Peut-on jouer à 2 à Longueur d’Onde ?
Oui, en mode coopératif : une seule équipe, 7 cartes, et un barème pour le résultat.
Que marque l’équipe qui ne joue pas à Longueur d’Onde ?
Un point si elle devine de quel côté de l’aiguille est le centre de la cible, sauf si le centre est trouvé.
La feuille Ludingo de Longueur d’Onde a été relue le 20/10/2026, d’après : officialgamerules.org, BoardGameGeek.