The Crew : en quête de la neuvième planète – règles du jeu et conditions de victoire
Relu le 10/10/2026. Notre méthode
The Crew : en quête de la neuvième planète se joue de 2 à 5 joueurs, tous ensemble : un jeu de plis coopératif en 50 missions, où chaque carte Tâche doit tomber chez le bon joueur. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le suivi des missions, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2 à 5, en coopération (à 2, avec JARVIS)
- Durée
- Environ 20 minutes
- Qui gagne
- Toute l’équipe, quand toutes les tâches sont réussies
Les règles express de The Crew : en quête de la neuvième planète
- Le but
- The Crew est un jeu de plis coopératif : vous gagnez ou vous perdez tous ensemble. Le journal de bord propose 50 missions, de plus en plus difficiles, avec le plus souvent des tâches : certaines cartes doivent être remportées par certains joueurs. Si vous échouez, vous recommencez la mission avec de nouvelles cartes, et vous comptez vos tentatives.
- Le jeu de plis
- Toutes les cartes sont distribuées. Le premier joueur pose une carte au centre, puis chacun en pose une dans le sens des aiguilles d’une montre : c’est un pli. Tu dois jouer la couleur demandée si tu en as ; sinon, la carte de ton choix. La plus forte carte de la couleur demandée remporte le pli, et son gagnant ouvre le suivant. Tu n’es jamais obligé de gagner.
- Les fusées
- Les quatre cartes Fusée, numérotées de 1 à 4, sont des atouts : une fusée remporte toujours le pli, et la plus forte l’emporte s’il y en a plusieurs. Tu ne peux en jouer une que si tu ouvres le pli ou si tu n’as pas la couleur demandée. Le joueur qui a la fusée 4 devient le Commandant de la mission.
- Les tâches
- Au début de la mission, on pose au centre le nombre de cartes Tâche demandé, chacune montrant une carte du jeu. Le Commandant en choisit une, puis chacun à son tour, jusqu’à la dernière. Ta tâche est réussie quand tu remportes le pli qui contient cette carte ; si un autre la remporte, la mission échoue aussitôt. Toutes les tâches réussies, la mission est gagnée.
- La communication
- Règle d’or : tu ne dis rien sur ta main. Une seule exception, une fois par mission : avant un pli, tu poses devant toi une carte de couleur, visible de tous, avec ton jeton Radio. En haut, c’est ta plus forte de cette couleur ; au milieu, ta seule ; en bas, ta plus faible. Ça doit être vrai au moment où tu le dis, et jamais sur une fusée.
- Le signal de détresse
- Si la mission est trop dure, l’équipe peut activer le signal de détresse, avant toute communication et avant le premier pli. Chacun donne alors une carte à son voisin, tous dans le même sens, sans jamais donner de fusée. Le signal reste actif jusqu’à la réussite de la mission, mais il coûte une tentative de plus au journal de bord.
- Les pièges des débutants
- Oublier de suivre la couleur : tant que tu as la couleur demandée, tu dois la jouer. Parler de ta main, même à demi-mot. Jouer une fusée alors que tu as la couleur demandée. Et surveillez qui va remporter chaque pli : la carte d’une tâche ne doit tomber que chez le bon joueur.
Comment gagner à The Crew : en quête de la neuvième planète
- Pas de points
- The Crew ne compte pas de points : la mission est réussie ou échouée, pour toute l’équipe.
- Mission n°
- Le numéro de la mission jouée dans le journal de bord, de 1 à 50.
- Tentatives
- Les essais joués sur cette mission, le dernier compris.
- Signal de détresse
- S’il a été activé au moins une fois pendant la mission, le journal de bord compte une tentative de plus.
Exemple de fin de partie
L’équipe de Léa, Tom et Camille réussit la mission 12 à son quatrième essai, après avoir activé le signal de détresse. Le journal de bord note 4 + 1 = 5 tentatives pour cette mission.
Les pièges classiques
- Oublier la tentative de plus du signal de détresse dans le journal de bord.
- Ne pas compter l’essai réussi : les tentatives incluent la dernière.
- Croire qu’il faut jouer toutes ses cartes : la mission est gagnée dès que toutes les tâches sont réussies.
- Continuer après qu’un autre joueur a remporté la carte d’une tâche : la mission échoue aussitôt.
La mise en place de The Crew : en quête de la neuvième planète
La mise en place prend 3 minutes, et on la refait à chaque tentative avec de nouvelles cartes. À 2 joueurs, un troisième membre simulé, JARVIS, rejoint l’équipage.
La mission
- Ouvre le journal de bord à la mission que vous allez jouer.Elle indique le nombre de cartes Tâche, les jetons Tâche et les règles spéciales. Le livret conseille de jouer les missions dans l’ordre.
- Pose le jeton Signal de détresse face cachée, côté Inactif.
- Mélange les 36 cartes Tâche en une pioche face cachée, et garde les jetons Tâche à portée de main.
Les cartes Espace
- De 3 à 5 joueurs, mélange les 40 cartes Espace et distribue-les toutes, face cachée.À 3 joueurs, un joueur a une carte de plus : elle restera dans sa main après le dernier pli.
- À 2 joueurs, mets de côté la Fusée 4, puis aligne 7 cartes Espace face cachée.C’est le début de la rangée de JARVIS, le troisième membre d’équipage simulé.
- À 2 joueurs, recouvre chacune de ces 7 cartes par une autre carte, face visible.JARVIS a ainsi 14 cartes : seules les cartes visibles peuvent être jouées.
- À 2 joueurs, mélange la Fusée 4 avec les cartes restantes et distribue-en 13 à chacun.
Chaque joueur
- Pose devant toi un jeton Radio, face verte visible.Il te permettra de communiquer une seule fois pendant la mission.
- Prépare une carte Rappel pour chaque joueur, à côté.On la prend en main quand on communique, pour se souvenir de la carte posée devant soi.
- Regarde tes cartes : celui qui a la Fusée 4 l’annonce et prend le pion Commandant.Le Commandant change d’une tentative à l’autre. À 2 joueurs, la Fusée 4 est toujours dans la main d’un joueur, et ce Commandant décide aussi pour JARVIS.
Les tâches
- Pioche le nombre de cartes Tâche indiqué par la mission et pose-les face visible au centre.Si la mission a des jetons Tâche, aligne d’abord les jetons, puis pose une carte Tâche sous chacun, de gauche à droite.
- Le Commandant choisit une Tâche en premier, puis chacun en prend une à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre.Jusqu’à ce que toutes les Tâches soient prises : un joueur peut en avoir plusieurs, un autre aucune. Celui qui prend une Tâche prend aussi son jeton.
- Le Commandant ouvre le premier pli.Avant ce premier pli, l’équipe peut décider d’activer le Signal de détresse.
Questions fréquentes
Qui commence à The Crew ?
Le joueur qui a la carte Fusée 4 devient le Commandant : il choisit la première Tâche et ouvre le premier pli.
Comment jouer à 2 à The Crew ?
Avec JARVIS, un troisième membre simulé : 14 cartes en rangée, dont 7 visibles, et 13 cartes en main pour chacun. Le Commandant décide pour JARVIS.
Que compte-t-on à The Crew ?
Pas de points : on note le numéro de la mission et le nombre de tentatives qu’il a fallu pour la réussir, plus une si le signal de détresse a servi.
La feuille Ludingo de The Crew : en quête de la neuvième planète a été relue le 10/10/2026, d’après : BoardGameGeek.