Règles du jeu

Harmonies : règles du jeu et décompte des points

Relu le 13/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Harmonies se joue de 1 à 4 joueurs : chacun compose un paysage avec des jetons de six couleurs, et y installe des animaux. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.

Joueurs
1 à 4
Durée
Environ 30 minutes
Qui gagne
Le plus gros total ; à égalité, le plus de cubes Animal posés

Les règles express d’Harmonies

Le but
Chacun compose un paysage sur son plateau personnel, avec des jetons de six couleurs : des arbres, des montagnes, des bâtiments, des champs et de l’eau. Tu y installes aussi des animaux, en recréant l’habitat que montre leur carte. À la fin, paysages et animaux rapportent des points, et le plus gros total l’emporte.
Un tour de jeu
Une action est obligatoire : prendre les trois jetons d’un même emplacement du plateau central et les poser tous sur ton plateau. Tu peux aussi prendre une carte Animal visible, une fois par tour, et poser des cubes Animal, autant que tes cartes le permettent, dans l’ordre que tu veux. À la fin de ton tour, on regarnit l’emplacement vide avec trois jetons du sac, puis la rangée de cartes Animal.
Poser les jetons
Les jetons gris s’empilent jusqu’à trois : c’est une montagne. Un jeton vert, seul ou sur un ou deux jetons marron, forme un arbre. Un jeton rouge posé sur un gris, un marron ou un rouge forme un bâtiment. Les jetons bleus (l’eau) et jaunes (les champs) restent à plat. Aucun autre empilement n’est permis, et on ne pose plus rien sur une case qui porte un cube.
Les animaux
Une carte Animal montre un motif à reproduire. Quand tu la prends, pose-la au-dessus de ton plateau avec un cube sur chacun de ses emplacements ; tu gardes quatre cartes au plus. Dès que le motif existe dans ton paysage, dans le sens que tu veux, pose le cube le plus bas de la carte sur le jeton désigné, si sa case est libre de cube. Chaque cube retiré découvre un nombre de points plus grand, et un cube posé ne bouge plus.
La fin de partie
La partie s’arrête quand le sac est vide au moment de regarnir le plateau central, ou quand un joueur finit son tour avec deux cases vides ou moins sur son plateau. On termine le tour de table, pour que chacun ait joué le même nombre de tours, puis on compte les points.
Le décompte des paysages
Un arbre vaut 1, 3 ou 7 points selon sa hauteur. Une montagne vaut 1, 3 ou 7 points pour 1, 2 ou 3 jetons gris, mais rien si elle ne touche aucune autre montagne. Chaque champ, un groupe d’au moins deux jetons jaunes, vaut 5 points quelle que soit sa taille. Un bâtiment vaut 5 points si les cases voisines montrent au moins trois couleurs, en regardant le jeton du dessus.
L’eau, les animaux et le total
Sur la face A, seule ta plus longue rivière compte, mesurée par le chemin le plus court : 2, 5, 8, 11 et 15 points de 2 à 6 jetons, puis 4 par jeton de plus. Sur la face B, chaque île vaut 5 points. Chaque carte Animal rapporte le plus grand nombre découvert ; une carte qui garde tous ses cubes vaut zéro.
Les pièges des débutants
Un grand champ ne vaut pas plus qu’un champ de deux jetons : fais-en plusieurs petits. Une montagne isolée et un jeton marron sans jeton vert ne rapportent rien. Vérifie la hauteur exacte des arbres et des montagnes de tes motifs avant d’empiler, ne te charge pas de cartes impossibles, et surveille les plateaux voisins : la partie peut s’arrêter plus tôt que prévu.
Pulse
L’extension Pulse ajoute dix cartes Animal, dont certaines à motifs de trois couleurs. Une règle s’ajoute : en plus de le tourner, tu peux retourner un motif comme dans un miroir. La carte Aide Symétrie montre les motifs concernés ; pour les cartes du jeu de base, rien ne change.
Crescendo : les Sanctuaires
Crescendo propose trois modules, seuls ou ensemble. Avec les Sanctuaires, tu peux prendre une tuile parmi trois et la poser au-dessus de ton plateau, dans ta limite de quatre cartes : elle autorise une fois un empilement normalement interdit. Un Sanctuaire terminé, lié à deux couleurs, peut accueillir le dernier cube d’une carte Animal de l’une d’elles, et rapporte 3 points par jeton voisin de ses couleurs.
Crescendo : les Murmures et les plateaux
Une carte Murmure se prend à la place d’une carte Animal ; ses deux cubes valent 5 points s’ils partagent leur case avec un cube Animal, 2 points seuls. Sur la face C, un bâtiment vaut 8 points, mais il doit être entouré d’au moins quatre couleurs. Sur la face D, une case aride devient ordinaire dès qu’elle touche l’eau : un arbre y vaut 2, 4 ou 9 points, un champ 6, et rien sur une case restée aride.

Comment compter les points à Harmonies

Arbres
1, 3 ou 7 points par arbre selon sa hauteur. Un tronc sans jeton vert vaut 0.
Montagnes
1, 3 ou 7 points par montagne selon sa hauteur, et 0 si elle ne touche aucune autre montagne.
Champs
5 points par champ, un groupe d’au moins 2 jetons jaunes, quelle que soit sa taille.
Bâtiments entourés
5 points par bâtiment entouré d’au moins 3 couleurs différentes.
Eau
Face A : ta plus longue rivière, 2, 5, 8, 11 ou 15 points pour 2 à 6 jetons, puis 4 par jeton de plus. Face B : 5 points par île.
Cartes Animal
Pour chaque carte, le plus grand nombre découvert ; 0 si la carte garde tous ses cubes.
Esprit de la nature (variante)
Les points de ta carte Esprit de la nature, si son cube est posé.
Sanctuaires (Crescendo)
Pour chaque Sanctuaire terminé : 3 points par jeton voisin de l’une de ses deux couleurs.
Murmures (Crescendo)
5 points par cube Murmure posé avec un cube Animal ou Esprit, 2 points par cube Murmure seul sur sa case.
Bâtiments entourés, face C (Crescendo)
8 points par bâtiment entouré d’au moins 4 couleurs différentes. Il remplace la ligne des bâtiments à 5 points.
Champs, face D (Crescendo)
6 points par champ dont un jeton au moins est sur une case ordinaire. Il remplace la ligne des champs à 5 points.
Cubes Animal posés (départage)
Aucun point : à égalité, le plus de cubes Animal posés l’emporte.

Exemple de calcul

Léa, sur la face A : trois arbres de hauteur 2, 3 et 1 (3 + 7 + 1 = 11), deux montagnes voisines de 2 et 3 jetons (3 + 7 = 10), 2 champs (10), 1 bâtiment entouré (5), une rivière de 5 jetons (11) et deux cartes Animal à 6 et 9 (15) : 11 + 10 + 10 + 5 + 11 + 15 = 62 points.

Les pièges classiques

  • Compter un grand champ plus cher : chaque champ vaut 5 points, de 2 jetons comme de 10.
  • Compter une montagne isolée : sans autre montagne voisine, elle vaut 0.
  • Additionner toutes les rivières sur la face A : seule la plus longue compte, mesurée par le chemin le plus court.
  • Compter toutes les cases d’une carte Animal : seul le plus grand nombre découvert rapporte.
  • Sur les faces C et D de Crescendo, compter un bâtiment ou un champ deux fois : la ligne de la face remplace la ligne de base.

La mise en place d’Harmonies

À plusieurs, suis les trois premières parties, plus celle des extensions si tu y joues ; en solo, remplace les étapes indiquées par la dernière partie. Le dernier joueur qui a vu un paysage magnifique commence.

Le centre de la table

  1. Pose le plateau central au milieu de la table, face 2 à 4 joueurs visible.Cette face porte 5 emplacements de jetons.
  2. Mets les 120 jetons dans le sac et pose le sac près du plateau central.
  3. Pioche des jetons au hasard dans le sac et poses-en 3 sur chacun des 5 emplacements du plateau central.
  4. Mélange les cartes Animal et poses-en 5 face visible à côté du plateau central.Le reste forme la pioche, face cachée.
  5. Pose les cubes Animal à portée de tous : c’est la réserve.

Chaque joueur

  1. Choisissez ensemble la face A ou la face B des plateaux personnels : tout le monde joue sur la même face.La face A est conseillée pour les premières parties : l’eau y forme une rivière. Sur la face B, l’eau découpe des îles.
  2. Chaque joueur prend un plateau personnel et une carte Aide de jeu, tournée sur la face choisie.
  3. Variante Esprits de la nature : distribue 2 cartes Esprit de la nature à chaque joueur, face cachée.À ton premier tour, garde l’une des deux, au-dessus de ton plateau avec 1 cube Esprit de la nature dessus ; l’autre retourne dans la boîte. Pour les premières parties, le livret conseille de jouer sans.

Le premier joueur

  1. Désignez le premier joueur et tournez la flèche du plateau central vers lui.On joue ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Avec les extensions

  1. Pulse : avant de mélanger, ajoute les 10 cartes Animal de l’extension au paquet.Garde la carte Aide Symétrie sous les yeux : avec Pulse, un motif peut aussi être retourné en miroir.
  2. Crescendo, module Murmures : avant de mélanger, ajoute les 10 cartes Murmure au paquet de cartes Animal, et pose les 20 cubes Murmure près des cubes Animal.Les trois modules de Crescendo se jouent seuls ou ensemble : choisissez-les avant de commencer.
  3. Crescendo, module Sanctuaires : mélange les 10 tuiles Sanctuaire en une pioche, face Création visible, puis poses-en 2 à côté.Avec le dessus de la pioche, 3 tuiles Sanctuaire sont visibles.
  4. Crescendo, nouveaux plateaux : vous pouvez jouer sur la face C ou D des plateaux de l’extension, tous sur la même.Face C : pas de case au milieu, et des bâtiments plus exigeants. Face D : des cases arides, que l’eau rend fertiles. Prenez les cartes Aide de jeu de l’extension.

En solo

  1. Pose le plateau central face Solo visible.Cette face ne porte que 3 emplacements de jetons.
  2. Pose 3 jetons du sac sur chacun des 3 emplacements du plateau central.
  3. Pose seulement 3 cartes Animal face visible à côté du plateau central.Le reste forme la pioche, face cachée.

Questions fréquentes

Combien de cartes Animal peut-on avoir à Harmonies ?

Quatre au plus au-dessus de ton plateau. Une carte complétée, sans cube, se met de côté et ne compte plus dans cette limite.

Combien rapporte une rivière à Harmonies ?

Sur la face A, seule la plus longue compte : 2, 5, 8, 11 et 15 points de 2 à 6 jetons, puis 4 par jeton de plus. Sur la face B, chaque île vaut 5 points.

Quand se termine une partie d’Harmonies ?

Quand le sac est vide au moment de regarnir le plateau central, ou quand un joueur n’a plus que deux cases vides ou moins. On termine le tour de table.

La feuille Ludingo d’Harmonies a été relue le 13/10/2026, d’après : asmodee.net 1, asmodee.net 2, asmodee.net 3, asmodee.net 4, BoardGameGeek.