Agricola : règles du jeu et décompte des points
Relu le 16/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Agricola se joue de 1 à 4 joueurs : chacun développe sa ferme pendant 14 tours, en nourrissant sa famille à chaque Récolte. Voici l’essentiel des règles, le décompte final et la mise en place, d’après les règles officielles de l’édition révisée.
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- Environ 30 minutes par joueur
- Qui gagne
- Le plus de points ; à égalité, le plus de ressources de construction
Les règles express d’Agricola
- Le but
- Chaque joueur développe sa ferme pendant 14 tours : il agrandit sa maison, fait grandir sa famille, laboure des champs et élève des animaux. Six Récoltes l’obligent à nourrir sa famille. À la fin, presque tout ce que possède la ferme rapporte des points, et chaque manque en coûte : une ferme équilibrée l’emporte.
- Un tour de jeu
- Chaque tour, une nouvelle carte Action rejoint le plateau et les cases d’Accumulation se remplissent, même si elles ne sont pas vides. Puis, en commençant par le premier joueur, chacun place un seul Fermier sur une case Action libre et fait l’action aussitôt, jusqu’à ce que tous les Fermiers soient placés. Enfin, tout le monde rentre à la maison.
- Les cases Action
- Une case ne reçoit qu’un Fermier par tour. Sur une case d’Accumulation, tu prends tout ce qui s’y est entassé ; une case Permanente donne toujours la même chose. Il faut faire au moins une des actions d’une case, dans l’ordre quand elle dit « puis ». Le Lieu de rencontre te rend premier joueur.
- La maison et la famille
- Ta maison commence avec deux Pièces en bois ; une Pièce de plus coûte 5 Bois et 2 Roseaux. Désir d’enfant ajoute un Fermier, à condition d’avoir une Pièce libre ; il joue dès le tour suivant. La Rénovation fait passer toute la maison en argile, puis en pierre, pour 1 Roseau plus 1 Argile ou 1 Pierre par Pièce.
- Les animaux
- Les animaux se logent sur la ferme, sinon ils s’en vont. Un Pâturage, entièrement entouré de Clôtures à 1 Bois pièce, accueille 2 animaux d’une seule espèce par case, et chaque Étable posée dedans double sa capacité. Une Étable seule loge un animal, et la maison un animal de compagnie.
- Les champs
- Laboure un Champ à côté des autres, puis sème : une Céréale de ta réserve devient 3 Céréales sur le Champ, un Légume en devient 2. À chaque Récolte, tu prends une seule culture dans chacun de tes Champs semés.
- La Récolte
- À la fin des tours 4, 7, 9, 11, 13 et 14, chacun récolte ses Champs, nourrit sa famille, puis fait naître un petit par espèce dont il a au moins deux animaux, s’il peut le loger. Chaque Fermier mange 2 Repas, un nouveau-né 1. Chaque Repas manquant donne une tuile Mendicité, qui coûte 3 points.
- Les cartes
- Les Aménagements majeurs sont à tous : les Foyers et les aménagements de cuisson changent les animaux et les Légumes en Repas, et permettent de cuire du pain. Chacun a aussi en main 7 Aménagements mineurs et 7 Savoir-faire ; un Savoir-faire se joue sur une case Apprentissage. Le texte d’une carte l’emporte sur la règle.
- La fin et le décompte
- La partie s’arrête après la Récolte du quatorzième tour. Chaque catégorie de la ferme rapporte de −1 à 4 points, chaque case vide coûte un point, et les Pièces, les Fermiers, les Étables clôturées et les cartes s’ajoutent. Le plus de points gagne.
- Les pièges des débutants
- Prépare tes Repas avant chaque Récolte : la Mendicité coûte très cher. Un animal sans place est perdu. Désir d’enfant ne sert à rien sans Pièce vide. Et n’oublie aucune catégorie, car chacune vide coûte un point.
- En solo
- Tu joues avec les règles à deux, sans Repas au départ. La Forêt ne reçoit que 2 Bois par tour, et chaque Fermier adulte mange 3 Repas. Une carte à passer au voisin est retirée du jeu. L’annexe propose une campagne de huit parties.
Comment compter les points à Agricola
- Tuiles Champ
- 0 ou 1 : −1 ; 2 : 1 ; 3 : 2 ; 4 : 3 ; 5 et plus : 4. Semées ou non.
- Pâturages
- Aucun : −1 ; puis 1 point par Pâturage, 4 au plus, quelle que soit leur taille.
- Céréales
- Réserve et Champs : 0 : −1 ; 1 à 3 : 1 ; 4 ou 5 : 2 ; 6 ou 7 : 3 ; 8 et plus : 4.
- Légumes
- Réserve et Champs : 0 : −1 ; puis 1 point par Légume, 4 au plus.
- Moutons
- 0 : −1 ; 1 à 3 : 1 ; 4 ou 5 : 2 ; 6 ou 7 : 3 ; 8 et plus : 4.
- Sangliers
- 0 : −1 ; 1 ou 2 : 1 ; 3 ou 4 : 2 ; 5 ou 6 : 3 ; 7 et plus : 4.
- Bœufs
- 0 : −1 ; 1 : 1 ; 2 ou 3 : 2 ; 4 ou 5 : 3 ; 6 et plus : 4.
- Cases Ferme vides
- −1 par case ni couverte par une tuile, ni dans un Pâturage, ni sous une Étable.
- Étables clôturées
- 1 point par Étable dans un Pâturage, 4 au plus.
- Pièces en argile ou en pierre
- 1 point par Pièce en argile, 2 par Pièce en pierre ; une maison en bois ne rapporte rien.
- Fermiers
- 3 points par Fermier, nouveau-nés compris.
- Points des Aménagements
- La valeur imprimée des Aménagements majeurs et mineurs posés devant toi.
- Points bonus
- Ceux des cartes, dont la Menuiserie, la Poterie et la Vannerie, moins les points perdus par certaines cartes.
- Tuiles Mendicité
- −3 points par tuile.
- Ressources de construction (départage)
- Aucun point : à égalité, le plus de Bois, d’Argile, de Roseau et de Pierre en réserve l’emporte.
Exemple de calcul
Léa finit avec 4 Champs (3 points), 3 Pâturages (3), 5 Céréales (2), 2 Légumes (2), 6 Moutons (3), 3 Sangliers (2) et 2 Bœufs (2), soit 17 points. Elle perd 2 points pour 2 cases vides, gagne 2 points pour 2 Étables clôturées, 4 pour sa maison de 4 Pièces en argile et 12 pour ses 4 Fermiers. Ses Aménagements valent 6 points et ses cartes 2 points bonus : 17 − 2 + 2 + 4 + 12 + 6 + 2 = 41 points.
Les pièges classiques
- Compter un seul Champ comme un point : il en faut deux, un seul coûte un point.
- Oublier les Céréales et Légumes encore sur les Champs : ils comptent avec la réserve.
- Compter les cases d’un Pâturage : on compte les Pâturages, 4 au plus.
- Compter une Étable non clôturée : elle ne rapporte rien, mais sa case n’est plus vide.
- Compter les Repas restants : ils ne valent rien.
La mise en place d’Agricola
La mise en place prend une dizaine de minutes. Suis les trois parties ; les étapes propres au solo le disent. Le premier joueur est tiré au sort : il reçoit 2 Repas, les autres 3.
Le plateau
- Pose le grand plateau au centre et accole l’extension de plateau qui correspond au nombre de joueurs.Une extension a les faces 1 et 2 joueurs, l’autre les faces 3 et 4 joueurs.
- Trie les 14 cartes Action selon le chiffre de leur verso, de 1 à 6, et mélange chaque paquet face cachée.Chaque chiffre est une Période du jeu.
- Empile les paquets en une pioche Action : la Période 1 en haut, la Période 6 en bas.Au début de chaque tour, on révèle la carte du dessus.
- Pose le plateau Aménagements majeurs à côté, avec les 10 cartes Aménagement majeur sur leurs emplacements.
- Fais une pile des tuiles Pièce en argile, et deux piles des tuiles Pièce en bois : l’une face Pièce en bois, l’autre face Champ.
- Forme la Réserve : animaux, Bois, Argile, Roseau, Pierre, Céréales, Légumes et Repas, avec les tuiles Ressources et Mendicité.Seuls les Fermiers, les Étables et les Clôtures sont limités.
Les cartes
- Distribue 7 cartes Aménagement mineur à chaque joueur.On ne pioche plus de cartes en cours de partie.
- Garde les cartes Savoir-faire prévues pour votre nombre de joueurs et distribue-en 7 à chaque joueur.Le symbole carré l’indique : 1+, 3+ ou 4.
- En solo, prends 7 Savoir-faire marqués 1+ et 7 Aménagements mineurs, au hasard ou à ton choix.Tu peux aussi choisir l’ordre des cartes Action, Période par Période.
Chaque joueur
- Chaque joueur prend un plateau Ferme, ses 5 Fermiers, ses 4 Étables et ses 15 Clôtures.
- Chacun pose un Fermier sur chacune des 2 Pièces en bois imprimées sur son plateau Ferme.Le reste forme sa réserve individuelle.
- Le premier joueur, tiré au sort, prend le marqueur Premier joueur et 2 Repas ; les autres prennent 3 Repas.
- En solo, tu commences sans Repas.La Forêt ne reçoit alors que 2 Bois par tour.
Questions fréquentes
Combien de Repas faut-il à la Récolte d’Agricola ?
Deux Repas par Fermier, et un seul pour un Fermier né pendant le tour. En solo, trois par Fermier adulte. Chaque Repas manquant donne une tuile Mendicité, à −3 points.
Qui gagne en cas d’égalité à Agricola ?
Le joueur qui a le plus de ressources de construction dans sa réserve : Bois, Argile, Roseau et Pierre. Si l’égalité persiste, la victoire est partagée.
Combien d’animaux tiennent dans un Pâturage ?
Deux par case, d’une seule espèce. Chaque Étable posée dans le Pâturage double sa capacité : un Pâturage de deux cases avec une Étable accueille 8 animaux.
La feuille Ludingo d’Agricola a été relue le 16/10/2026, d’après : livret de règles (PDF), lookout-spiele.de 1, lookout-spiele.de 2, BoardGameGeek.