Heat : Pedal to the Metal – règles du jeu et décompte des points
Relu le 13/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Heat se joue de 1 à 6 joueurs : chacun pilote un bolide et doit pousser son moteur sans partir en tête-à-queue dans les virages. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le classement à l’arrivée, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 1 à 6 (en solo, contre les Légendes)
- Durée
- Environ 1 heure
- Qui gagne
- La première voiture à franchir la ligne d’arrivée
Les règles express de Heat : Pedal to the Metal
- Le but
- Chaque joueur pilote un bolide autour d’un circuit. Le premier à franchir la ligne d’arrivée, après le nombre de tours indiqué sur le plateau, gagne la course. Tu avances en jouant des cartes : leur total donne ta vitesse. Aller vite fait chauffer ton moteur, et tout l’art est de ne pas partir en tête-à-queue dans les virages.
- Une manche
- Tous en même temps, chacun choisit son rapport, puis pose face cachée autant de cartes que son rapport : une en première, quatre en quatrième. Puis on joue l’un après l’autre, en commençant par la voiture en tête. À ton tour, tu révèles tes cartes et tu avances d’exactement leur total. Tu défausses ensuite tes cartes jouées et tu complètes ta main à 7.
- Les rapports et le moteur
- À chaque manche, tu gardes ton rapport ou tu montes ou descends d’un cran ; sauter un cran de plus coûte une carte Heat. Payer une carte Heat, c’est la faire passer de ton Moteur à ta défausse : tu la piocheras plus tard, et en main elle ne se joue pas. Pour t’en débarrasser, il faut refroidir : en première, tu remets 3 cartes Heat de ta main sur ton Moteur ; en deuxième, 1.
- Les virages
- Chaque virage a une vitesse limite. Si tu franchis sa ligne avec une vitesse supérieure, tu paies autant de cartes Heat que la différence. Si ton Moteur n’en a pas assez, tu paies ce que tu peux et tu pars en tête-à-queue : ta voiture recule juste avant la ligne, ton levier revient en première, et tu prends 1 carte Stress (2 si tu étais en troisième ou quatrième).
- Le stress et le boost
- Une carte Stress se joue comme une carte de vitesse : tu retournes les cartes de ton paquet jusqu’à une carte de base, dont la valeur (1 à 4) s’ajoute à ta vitesse. Le boost marche pareil : une fois par tour, après avoir avancé, tu paies une carte Heat pour retourner une carte de base et avancer d’autant. Le boost compte dans ta vitesse pour les virages.
- L’aspiration et l’adrénaline
- Après ton déplacement, si ta voiture est à côté ou juste derrière une autre, tu peux avancer de 2 cases, une fois par tour ; cela ne compte pas pour les virages. L’adrénaline aide la dernière voiture du début de manche (les deux dernières à 5 voitures ou plus) : 1 case de plus, qui compte dans la vitesse, et 1 carte Heat de plus à refroidir.
- La fin de la course
- La première voiture qui franchit la ligne d’arrivée après le dernier tour gagne. Si plusieurs la franchissent dans la même manche, la plus avancée l’emporte. On ne franchit jamais la ligne grâce à l’aspiration. Les autres continuent jusqu’à ce que toutes les voitures soient arrivées : l’ordre d’arrivée donne le classement.
- Les pièges des débutants
- Rester trop longtemps en quatrième, jusqu’à avoir la main pleine de cartes Heat ; oublier de rétrograder avant les virages serrés, le bon moment pour refroidir ; ne pas compter les cases jusqu’au virage (le chiffre est écrit sur la piste) ; jouer des cartes Stress juste avant un virage ; garder en fin de tour des cartes qui ne serviront pas.
- Avec Heavy Rain
- Les circuits du Japon et du Mexique, et le matériel d’un joueur de plus. Au Japon, rétrograder en commençant la manche sur une case inondée coûte une carte Heat de plus. Les deux circuits ont des chicanes : deux lignes de virage qui se suivent, avec la même limite, vérifiées chacune séparément.
- Avec Tunnel Vision
- Les circuits d’Espagne et des Pays-Bas, et le matériel d’un joueur de plus. En Espagne, tant que ta voiture est dans un tunnel, tu ne défausses aucune carte de ta main ; refroidir reste permis. Les deux circuits ont des chicanes.
- Avec Rocky Roads
- Les circuits d’Afrique du Sud et d’Allemagne, et le matériel d’un joueur de plus. En Afrique du Sud, finir ton tour sur des graviers te coûte une carte Heat (rien si ton Moteur est vide). Le circuit d’Allemagne a des chicanes.
- Avec Legends
- Les Légendes, les pilotes automatiques, deviennent plus redoutables, avec un niveau de difficulté de 1 à 6. Elles profitent de l’adrénaline comme les joueurs. À partir du niveau 2, une carte Manœuvres révélée à chaque manche donne une capacité aux Légendes marquées d’une étoile.
Comment compter les points à Heat : Pedal to the Metal
- Position à l’arrivée
- Ton rang à l’arrivée : 1 pour la première voiture à franchir la ligne. La plus petite position gagne.
- Arrivées dans la même manche
- Si deux voitures franchissent la ligne dans la même manche, la plus avancée est devant.
- Avec des Légendes
- Compte-les : ta position est le rang de ta voiture parmi toutes les voitures.
Exemple de calcul
Léa, Tom et deux Légendes courent sur le circuit USA. Léa et Tom franchissent la ligne dans la même manche, Léa trois cases devant : elle finit 1re, Tom 2e. Les deux Légendes arrivent ensuite, 3e et 4e. Plus tôt, Tom avait abordé un virage limité à 6 à une vitesse de 9 : il avait payé 9 − 6 = 3 cartes Heat.
Les pièges classiques
- Compter l’aspiration pour franchir la ligne d’arrivée : c’est interdit.
- Classer à égalité deux voitures arrivées dans la même manche : la plus avancée est devant.
- Oublier les Légendes dans le classement : ta position se compte parmi toutes les voitures.
- Chercher des points de course : seul l’ordre d’arrivée compte (le Championnat du livret avancé a son propre barème).
La mise en place de Heat : Pedal to the Metal
À plusieurs, suis les trois premières parties ; avec des Légendes, et toujours en solo, ajoute la dernière. Pour une première partie, prends le circuit USA.
Le circuit
- Pose le plateau du circuit choisi au centre de la table.Pour une première partie, prends le circuit USA. Tu peux aussi ne courir qu’un tour au lieu des deux indiqués sur le plateau.
- Avec Heavy Rain, Tunnel Vision ou Rocky Roads, tu peux courir sur un circuit de l’extension.Japon ou Mexique, Espagne ou Pays-Bas, Afrique du Sud ou Allemagne. Chaque extension apporte aussi le matériel d’un joueur de plus, et des cartes Heat et Stress pour la réserve.
- Repère sur le plateau le nombre de tours, et le nombre de cartes Heat et Stress par voiture.En général : 6 cartes Heat et 3 cartes Stress. Les étapes suivantes reprennent ces valeurs.
Chaque joueur
- Chacun choisit une couleur et prend son bolide, son tableau de bord, son levier de vitesse et ses 12 cartes de base.Les cartes de base valent 1, 2, 3 ou 4, en trois exemplaires chacune.
- Chacun prend aussi les 3 cartes Amélioration de départ de sa couleur.Une carte 0, une carte 5 et une carte Heat. Avec le module Atelier, chacun choisit 3 cartes Amélioration à la place.
- Mélange tes 12 cartes de base, tes 3 cartes Amélioration de départ et 3 cartes Stress : c’est ton paquet.Pose-le face cachée à gauche de ton tableau de bord. Ta défausse se fera à droite.
- Pose 6 cartes Heat face visible sur ton Moteur, au milieu de ton tableau de bord.Un pilote expérimenté peut en retirer une ou deux pour équilibrer la course face à des débutants.
- Place ton levier de vitesse sur le premier rapport.
Le départ
- Pose le reste des cartes Stress face visible près du plateau : c’est la réserve.Les cartes Heat inutilisées retournent dans la boîte.
- Place toutes les voitures sur la grille de départ, une par une et au hasard, dans l’ordre des positions.Cet ordre est l’ordre de jeu de la première manche ; ensuite, la voiture en tête joue toujours la première.
- Chacun pioche 7 cartes : c’est sa main de départ.
Les Légendes (en solo, ou si vous le souhaitez)
- Prends une voiture inutilisée par Légende, et place-les sur la grille avec les autres.En solo, il te faut des adversaires : le livret conseille au moins deux Légendes. À plusieurs, il les conseille à moins de 4 joueurs.
- Mélange les 10 cartes Légendes et pose-les face cachée sur la fiche Légendes.
- Avec Legends, mets de côté les cartes Légendes du jeu de base et choisis un niveau de 1 à 6.Niveau 1 : n’importe quel paquet de l’extension, sans tenir compte des étoiles. Niveau 2 : le vert. 3 : vert et jaune. 4 : le jaune. 5 : jaune et rouge. 6 : le rouge.
- Avec Legends, à partir du niveau 2, mélange les cartes Manœuvres et pose-les près des cartes Légendes.Module Rivaux, facultatif : les 2 Légendes les mieux placées sur la grille deviennent tes rivales.
Questions fréquentes
Combien de cartes en main à Heat ?
7 cartes. Tu en joues de 1 à 4 selon ton rapport, puis tu défausses tes cartes jouées et tu complètes ta main à 7 à la fin de ton tour.
Que se passe-t-il quand on va trop vite dans un virage à Heat ?
Tu paies autant de cartes Heat que ta vitesse dépasse la limite. Sans assez de cartes Heat, tu pars en tête-à-queue : retour juste avant la ligne, levier en première et 1 ou 2 cartes Stress.
Qui commence à Heat ?
Les voitures sont placées au hasard sur la grille de départ. À chaque manche, la voiture en tête joue la première.
La feuille Ludingo de Heat : Pedal to the Metal a été relue le 13/10/2026, d’après : asmodee.net 1, asmodee.net 2, asmodee.net 3, daysofwonder.com, BoardGameGeek.