Règles du jeu

Take Time : règles du jeu et conditions de victoire

Relu le 13/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Take Time se joue de 2 à 4 joueurs, en coopération et sans parler : ensemble, vous posez douze cartes autour d’une horloge en respectant ses règles. Il n’y a pas de points : l’épreuve est réussie ou ratée. Voici l’essentiel des règles et la mise en place, d’après les règles officielles.

Joueurs
2 à 4, en coopération
Durée
Environ 30 minutes
Qui gagne
Tout le groupe, si l’épreuve est réussie

Les règles express de Take Time

Le but
Vous gagnez ou perdez tous ensemble. Le jeu propose 40 épreuves de plus en plus difficiles, rangées en dix chapitres de quatre horloges. Pour réussir une épreuve, vous placez douze cartes autour de l’horloge en respectant ses règles. Les cartes vont de 1 à 12, en Solaires et en Lunaires.
La discussion
Personne ne regarde ses cartes : vous voyez seulement leur dos, donc leur couleur. Lisez les règles de l’horloge sur la feuille du chapitre : six quartiers, parfois une règle spéciale par quartier ou au centre. Discutez librement de votre stratégie (« environ 14 pour ce quartier »), mais sans code ni signal. Quand chacun prend ses cartes, plus un mot.
La pose
Toute communication est interdite : seules les cartes parlent. N’importe qui commence en posant une carte face cachée devant le quartier de son choix, puis on continue vers la gauche jusqu’à la dernière carte. Les cartes d’un quartier se superposent en se décalant, pour que chacun voie leur nombre et leur couleur. Le jeton Rappel indique combien de cartes le groupe peut jouer face visible.
La résolution
On révèle les cartes en partant du quartier désigné par l’aiguille, dans le sens des aiguilles d’une montre ; la valeur d’un quartier est la somme de ses cartes. Il faut au moins une carte devant chaque quartier, une valeur supérieure ou égale à celle du quartier précédent, et 24 au plus par quartier (sauf aux trois premières horloges du chapitre 1). Les règles spéciales doivent toutes être respectées.
Réussite ou échec
Réussie, l’horloge rejoint son étui et vous passez à la suivante ; après quatre horloges, vous ouvrez le chapitre suivant. Ratée, vous retournez un jeton Bonus : une carte face visible de plus pour les prochaines tentatives, jusqu’à la réussite. Une épreuve vous résiste ? Rangez-la dans l’étui Regrets pour y revenir plus tard.
À deux joueurs
Chacun reçoit six cartes, en un lot de quatre et un lot de deux. À la fin de la discussion, tu ne prends que ton lot de quatre ; le lot de deux reste face cachée devant toi. Quand chacun a joué deux cartes, vous ajoutez vos deux cartes restantes à votre main.
La fin du jeu
Le jeu est fini quand vous avez réussi les 40 épreuves. Quand vous les avez toutes jouées, réussies ou non, ouvrez l’étui Renaissance : il contient une dernière horloge.
Les pièges des débutants
Regarder ses cartes avant la fin de la discussion. Communiquer pendant la pose, même sans parler. Oublier un quartier : sans carte devant lui, l’épreuve est ratée. Oublier les couleurs, que le dos des cartes révèle. Et penser aux cartes face visible : en jouer une peut être une façon de demander de l’aide.

Comment gagner à Take Time

Pas de points
Take Time est coopératif : l’épreuve est réussie ou ratée pour tout le groupe.
Une carte par quartier
Il faut au moins une carte devant chacun des six quartiers.
Valeurs croissantes
En partant de l’aiguille, chaque quartier vaut autant ou plus que le précédent : deux voisins peuvent être égaux.
24 au plus
Aucun quartier ne dépasse 24, sauf aux trois premières horloges du chapitre 1. Les règles spéciales de l’horloge s’ajoutent.
Chapitre, horloge et tentatives
Pour mémoire : le chapitre (1 à 10), le numéro de l’horloge (1 à 4) et le nombre d’essais, chaque échec retournant un jeton Bonus.

Exemple de fin de partie

En partant de l’aiguille, les six quartiers valent 3, 5, 5, 9, 14 et 21 : chaque quartier a sa carte, les valeurs montent ou restent égales, aucune ne dépasse 24. Si les règles spéciales de l’horloge sont aussi respectées, l’épreuve est réussie. Avec 25 au dernier quartier, elle serait ratée.

Les pièges classiques

  • Croire que deux quartiers voisins égaux font rater l’épreuve : l’égalité est permise.
  • Commencer la vérification au mauvais quartier : on part toujours de celui que désigne l’aiguille.
  • Appliquer la limite de 24 aux trois premières horloges du chapitre 1 : elle ne s’y applique pas.
  • Oublier les règles spéciales de l’horloge : une seule manquée, et l’épreuve est ratée.
  • Oublier de remettre les jetons Bonus face cachée une fois l’épreuve réussie.

La mise en place de Take Time

Les cartes se redistribuent avant chaque épreuve. Seule la distribution dépend du nombre de joueurs. N’importe qui peut jouer la première carte, sans consulter les autres.

Les horloges

  1. Prends l’étui du chapitre en cours et sors-en les horloges qu’il vous reste à réussir.Première partie : l’étui du chapitre 1 et ses 4 horloges. Ensuite : le chapitre suivant si vous avez réussi les 4 horloges du précédent, sinon reprenez où vous vous étiez arrêtés.
  2. Empile ces horloges face cachée, dans l’ordre : la première au-dessus.Si l’étui Regrets contient des horloges, pose-les face cachée sur la pile, dans l’ordre de votre choix.
  3. Retourne la première horloge de la pile et place-la face visible au milieu de la table.
  4. Garde sous les yeux la feuille de règles du chapitre : elle explique les règles spéciales de chaque horloge.
  5. À partir du chapitre 3, place l’aiguille à côté de l’horloge.Quand une aiguille est imprimée sur l’horloge, c’est elle qui désigne le quartier de départ.

Les jetons

  1. Place près de l’horloge le jeton Rappel qui correspond à votre nombre de joueurs.Range les deux autres dans la boîte. Le jeton Rappel indique combien de cartes le groupe peut jouer face visible à chaque épreuve.
  2. Place les 3 jetons Bonus face cachée près du jeton Rappel.

Les cartes

  1. Mélange les 12 cartes Solaires et les 12 cartes Lunaires en un seul paquet.On remélange et on redistribue avant chaque épreuve.
  2. À 2 joueurs, distribue 6 cartes face cachée à chacun, en un lot de 4 et un lot de 2.Le lot de 2 reste face cachée devant toi : tu le prendras pendant la phase de Pose.
  3. À 3 joueurs, distribue 4 cartes face cachée à chacun.
  4. À 4 joueurs, distribue 3 cartes face cachée à chacun.
  5. Pose les 12 cartes restantes sur le côté.
  6. Ne regarde pas tes cartes pour l’instant : laisse-les face cachée devant toi.Tout le monde voit le dos des cartes, donc leur couleur : Solaire ou Lunaire.

Questions fréquentes

Combien de cartes chacun à Take Time ?

3 cartes à 4 joueurs, 4 à 3 joueurs, et 6 à 2 joueurs, en un lot de 4 et un lot de 2. Douze cartes sont toujours jouées.

Peut-on parler à Take Time ?

Pendant la discussion, oui, librement, mais sans code ni signal. Dès que chacun prend ses cartes, plus aucune communication.

Quand une épreuve est-elle réussie à Take Time ?

Quand chaque quartier a une carte, que les valeurs montent ou restent égales depuis l’aiguille, qu’aucune ne dépasse 24, et que les règles spéciales sont respectées.

La feuille Ludingo de Take Time a été relue le 13/10/2026, d’après : livret de règles (PDF), BoardGameGeek.